Σχόλια Ελλήνων Game Devs στην Διαύγεια

Την Παρασκευή 10 Μαρτίου 2017 ολοκληρώθηκε στο site του opengov, η δημόσια διαβούλευση για την Τροποποίηση διατάξεων του Ν.4399/2016 (Α’117)“ Δημιουργία θεσμικού πλαισίου για τη σύσταση καθεστώτος Ενίσχυσης Ιδιωτικών Επενδύσεων για την ανάπτυξη της παραγωγής οπτικοακουστικών έργων”.

Από το κείμενο της πρότασης έλειπε αναφορά στα videogames και γενικότερα στις διαδραστικές έμπειρίες ως ενα ακόμα οπτικοακουστικό μέσο. Αρκετοί συνάδελφοι άφησαν σχόλια προς τους νομοθέτες με σκοπό να συμπεριληφθεί και ο δικός μας κλάδος.

Ως σύνοψη, μπορείτε να δείτε τα σχόλια σε χρονολογική σειρά (πιό πρόσφατα πρώτα) τα οποία αναφέρονται στο game development. Σχεδόν όλα τα σχόλια βρίσκονται κάτω από το άρθρο 8, και μόνο 2 στο άρθρο 1.

Μαρία

— — — — — — — — — — — —

10 Μαρτίου 2017, 14:32 | Δημήτρης Κουτσομήτσος

Μετά λύπης μου βλέπω πως για άλλη μια φορά εξαιρούνται τα ψηφιακά παιχνίδια, ένας τομέας που η Ελλάδα έχει κάνει πολύ μεγάλα βήματα ενώ την ίδια στιγμή η βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών είναι μια από της μεγαλύτερες σε τζίρους σε διεθνές επίπεδο. Tην στιγμή μάλιστα που επιτρέπει στην Ελλάδα να είναι απόλυτα ανταγωνιστική αφού αυτή η βιομηχανία ΔΕΝ χρειάζεται ακριβές υποδομές την ώρα που διαθέτει τα προϊόντα της μέσω διαδικτύου ως ένα απόλυτα εξαγώγιμο προϊόν.

10 Μαρτίου 2017, 11:38 | Δημήτριος Μπεντίλας

Στο Άρθρο 1 θα πρέπει να αναφερθούν ρητά και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Πρόκειται για μια βιομηχανία που παρουσιάζει ιδιαίτερα σημαντικά οικονομικά μεγέθη παγκοσμίως, μεγάλη ανάπτυξη για πολλά συνεχόμενα έτη και μέγεθος που αγγίζει τα $100 δις. Τα παιχνίδια είναι κατεξοχήν εξαγώγιμο προϊόν, με εκατομμύρια καταναλωτές σε Αμερική, Ευρώπη και Ασία, και πολλές ανερχόμενες αγορές.
Επίσης, όσον αφορά τις επιλέξιμες δαπάνες, πρέπει να τονιστεί ότι πολλά παιχνίδια πλέον παρέχονται ως συνεχείς υπηρεσίες (Software as a Service — SaaS), κάτι που απαιτεί συνεχή παρακολούθηση, βελτιστοποίηση και ανανέωση περιεχομένου. Αυτό συνεπάγεται κόστη για διάφορες υπηρεσίες όπως καταγραφή στατιστικών και ανάλυση (analytics), διαφήμιση (user acquisition), υποστηρικτικές διαδικτυακές υπηρεσίες (backend services), δημιουργία και φιλοξενία λογισμικού στο cloud. Η συνηθισμένη διάρκεια για κάτι τέτοιο είναι μερικά χρόνια (π.χ. 3–5), ενώ για ορισμένα είδη παιχνιδιών το ποσοστό επί της συνολικής δαπάνης μπορεί να φτάσει σε πολύ υψηλά επίπεδα, μιας και το κόστος αυτών συνήθως αυξάνεται αναλογικά ή και εκθετικά όσο αυξάνονται οι χρήστες. Ένα παιχνίδι αυτού του είδους έχει τις προοπτικές για να παρουσιάσει έσοδα πολλές τάξεις μεγέθους μεγαλύτερα από το κόστος ανάπτυξης και συντήρησής του, και να φτάσει σε εκατομμύρια τελικούς αποδέκτες, όπως δείχνουν τα στοιχεία των τελευταίων ετών.
Δημήτριος Μπεντίλας
Co-founder & CTO
Total Eclipse
http://www.totaleclipsegames.com

10 Μαρτίου 2017, 11:05 | Αλέξανδρος Βούρτσης

Καλησπέρα,Στην πρώτη παράγραφο θα πρέπει να συμπεριληφθούν τα videogames επίσης, καθώς είναι έγκυρο διαδραστικό (interactive) οπτι-ακουστικό (audio-visual) μέσο ψυχαγωγίας.Η βιομηχανία των video games είναι η μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας στο κόσμο, θα μπορούσε να αποφέρει μεγάλα έσοδα στην χώρα και θα άνοιγε το δρόμο για νέες επιχειρήσεις και θέσεις εργασίας.
Με μεγάλη ικανότητα εξαγωγής καθώς επίσης υπάρχει τεράστια εμβέλεια κοινού με τα videogames να είναι διαθέσιμα σε προσωπικούς υπολογιστές (Windows PC, Mac, Steam), κινητές συσκευές (Android, iOS, Windows Phone tablets & smartphones), παιχνιδομηχανές (Playstation/Xbox/Switch/3DS/PSVITA) ακόμα και διαδικτυακά HTML5 games μέσω web browsers.Ένα videogame μπορεί να είναι μια ιστορία (RPG, Adventure games), μια ενασχόληση (Action, Time Management, Fighting games), εξομοίωση & εμπειρία (Survival Horror, Racing, VR, AR games), να ωθεί τη κοινωνικότητα (Online Multiplayer, Social games), να ωθεί τη δημιουργία (Sandbox, User-Content games), μπορεί να έχει εκπαιδευτικό και θεραπευτικό χαρακτήρα σε άτομα με ειδικές ανάγκες (Puzzle/Educational games), ακόμα και να ευαισθητοποίησει το κοινό σε σοβαρά κοινωνικά θέματα (Serious games).
Υπάρχουν τόσοι τρόποι για τον δημιουργό να εκφραστεί και επιλογές για τον παίκτη να ψυχαγωγηθεί.Για πολλά χρόνια προσπάθησα να ξεκινήσω σαν αυτόνομος (indie) game developer στην Ελλάδα, αλλά ή παρούσα κατάσταση δεν ευνοεί μια εύκολη αρχή για έναν αυτόνομο game developer ή studio. Βλέπω μόνο σαν λύση τη μεταφορά της προσπάθειάς μου στο εξωτερικό εφ’όσον δεν υπάρχουν οι σωστές υποδομές. Ελπίζω αυτό να αλλάξει στο άμεσο μέλλον με τις προσπάθειες όλων μας.
Ευχαριστώ

10 Μαρτίου 2017, 11:08 | Κωνσταντίνος Έγκαρχος

Ως εργαζόμενος στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα θα ήθελα και εγώ να προτείνω ρητή αναφορά στα ψηφιακά παιχνίδια. Η βιομηχανία στην Ελλάδα έχει ήδη αρχίσει να οργανώνεται με συναντήσεις και εκδηλώσεις πάνω στη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών και να μεγαλώνει με δημιουργία νέων εταιρειών, startups και αύξηση προσωπικού.Είναι καλό να υπάρξει μεγαλύτερη ενίσχυση στον χώρο αφού τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μια παγκόσμια αγορά που μπορεί να προσφέρει αρκετές οικονομικές ευκαιρίες στη χώρα μας, αύξηση εργατικού δυναμικού, πόλο έλξης επενδύσεων και βελτίωση της εξειδίκευσης.

10 Μαρτίου 2017, 11:06 | Χριστίνα Χρυσανθοπούλου

Το σχέδιο αποτελεί μία πολύ καλή πρωτοβουλία και είναι ευχάριστο να εκσυγχρονίζουμε τους ήδη υπάρχοντες νόμους. Εντούτις, θα πρέπει να ενταχθούν στο σχέδιο αναλυτικά και ξεκάθαρα τόσο τα video games, όσο και οι διαδραστικές εφαρμογές που χρησιμοποιούν τεχνολογίες όπως η εικονική, η επαυξημένη και η μικτή πραγματικότητα (VR, AR, MR). Η μέχρι τώρα περιγραφή που υπάρχει στο σχέδιο, δεν περιλαμβάνει τους παραπάνω τομείς.

10 Μαρτίου 2017, 11:55 | Ηλίας Στουραΐτης

Καλό θα ήταν να γίνει ρητή αναφορά στα ψηφιακά παιχνίδια στην παρ. 1. και όχι γενική αναφορά περί παιχνιδομηχανών ή γενικών εφαρμογών.

10 Μαρτίου 2017, 10:15 | Alex Eleftheriou

Καλή μέρα
Λογικά πρέπει να γίνει μια ξεκαθαρίσει στις παιχνιδομηχανές και ψηφιακά παιχνίδια. Πλέον στην Ελλάδα υπάρχουν πολλές μικρές ομάδες που προσπαθούν να αναπτύξουν ψηφιακά παιχνίδια και εφαρμογές που μπορεί να είναι εκπαιδευτικά και να βοηθήσουν στην ανάπτυξη αυτής της βιομηχανίας.Θα ήταν κρίμα να στερήσουμε την οποιαδήποτε μικρή βοήθεια που μπορούν να πάρουν αυτές οι ομάδες γιατί οι δυνατότητες για το πόσο ψηλά μπορούν να φτάσουν δυστυχώς περιορίζονται λόγο οικονομικών και χρόνου.

10 Μαρτίου 2017, 10:15 | Κώστας Μιχαλόπουλος

Πιστεύω πως θα πρέπει να συμπεριληφθούν και τα ψηφιακά παιχνίδια (βιντεοπαιχνίδια) σε υπολογιστές, παιχνιδοκονσόλες, κινητά, κλπ. Έχω δουλέψει αρκετά στον χώρο, τόσο στο εσωτερικό όσο και στο εξωτερικό και το μεγαλύτερο πρόβλημα που υπάρχει για τις προσπάθειες στην Ελλάδα είναι η έλλειψη βοήθειας από το κράτος.

10 Μαρτίου 2017, 10:32 | Βίκυ Φυσίκα

Θερμή παράκληση στην παρ.1 που περιγράφεται η έννοια «Οπτικοακουστικό έργο» να γίνει ξεκάθαρο οτι ανήκουν και τα βιντεοπαιχνίδια/ψηφιακά παιχνίδια. Τα τελευταία χρόνια η ανάπτυξή τους στην Ελλάδα είναι ραγδαία, με βραβευμένους τίτλους σε μεγάλους διαγωνισμούς και εκθέσεις του εξωτερικού.

10 Μαρτίου 2017, 08:24 | Μαρια Σιφνιώτη

Καταρχάς συγχαρητήρια για την πρωτοβουλία ενίσχυσης. Επιβάλλεται να συμπεριληφθούν και τα ψηφιακά παιχνίδια (βιντεοπαιχνίδια) ως μια ακόμα κατηγορία στην ενίσχυση παραγωγής. Πρόκειται για ένα διαδραστικό οπτικοακουστικό μέσο το οποίο έχει δυνατότητα να φτάσει σε εκατομμύρια ανθρώπους ανά την υφήλιο. Μακροπρόθεσμα, μια τέτοια κίνηση θα αυξήσει την κινητικότητα των εγχωρίων studios. Θα δημιουργηθούν νέες θέσεις εργασίας και υλοποιηθούν νέες παραγωγές.
Επίσης σημαντικό, η χώρα δυνητικά θα γίνει φάρος προσέλκυσης ξένων επενδύσεων και δημιουργίας ξένων studios στη χώρα μας. Έχει αποδειχτεί έμπρακτα ότι οι ενισχύσεις μεγαλώνουν την σχετική κοινότητα. Αρκεί να δείτε το παράδειγμα του Καναδά, όπου οι εγχώριες εταιρείες συνείσφεραν $1.7 δις(2011)/$2.3(2013)/$3 δις(2015) στο GDP της χώρας και το απασχολούμενο προσωπικό αυξήθηκε κατά 24% ανάμεσα 2013–2015. 90% των πωλήσεων έχει καθαρά εξαγωγικό χαρακτήρα.
Εκτός του Καναδά, παρόμοιες ενισχύσεις έχουν κάνει διάφορες πολιτείες της Αμερικής, το Ηνωμένο Βασίλειο, η Γαλλία και η Μάλτα.Επί του πρακτικού, το αντίστοιχο νομοσχέδιο του Η.Β. (Video Games Tax Relief) έχει πολλές ομοιότητες με το προτεινόμενο σχετικά με τα πολιτιστικά κριτήρια οπότε θα ήταν χρήσιμο ως reference.
Είναι στο χέρι μας να ενδυναμώσουμε τους εγχώριους παραγωγούς οπτικοακουστικών μέσων, είτε δημιουργούν ταινίες και ντοκιμαντέρ, είτε παιχνίδια. Η σημασία είναι να τους διευκολύνουμε να δημιουργούν και να φέρνουν έσοδα και αναγνώριση σε Ελληνικές εταιρείες και στη χώρα. Συγκριτικά, η παγκόσμια αγορά για ταινίες κυμαίνεται στα $38 δις, και για παιχνίδια $99.6 δις.
Είναι στο χέρι μας να αδράξουμε την ευκαιρία αυτή και να μπορέσουμε να διαφημίσουμε έμπρακτα ότι η Ελλάδα αφουγκράζεται τις ανάγκες (και τις ευκαιρίες) και στους 2 πολύ δυναμικούς κλάδους.Με εκτίμηση,Δρ. Μαρία Σιφνιώτη,
Game Producer & Researcher,
Total Eclipse
http://www.totaleclipsegames.com
— — — — — — 
https://www.gov.uk/hmrc-internal-manuals/video-games-development-company-manual
http://www.ouryclark.com/site-assets/pdf/quick-guides/corporation-tax/Oury-Clark-Guide-to-Video-Games-Tax-Relief.pdf
http://www.rossmartin.co.uk/companies/running-the-business/1503-video-games-development-relief
http://www.hlta.ca/wp-content/uploads/2015/05/CGA_Economic_Impact_Report_Final.pdf
http://www.gamesindustry.biz/articles/2015–11–16-video-games-contributed-usd3bn-to-canadas-gdp-in-2015http://ukie.org.uk/sites/default/files/need%20to%20know%20-%20UK%20Games%20Tax%20Relief%20-%20March%202014.pdf

10 Μαρτίου 2017, 05:13 | Νίκος Ζαφείρης

Πιστεύω πως στην παράγραφο 1 θα πρέπει να αναφέρονται ρητά τα βιντεοπαιχνίδια, ψηφιακά παιχνίδια, ή video games. Τα παιχνίδια μπορεί να είναι διαδικτυακά ή μη, και να τρέχουν σε διάφορες πλατφόρμες όπως παιχνιδομηχανές, υπολογιστές, κινητά, tablets, τηλεοράσεις, συσκευές που φοριούνται κλπ.Η σχετική βιομηχανία το 2016 έφερε παγκοσμίως έσοδα $91 δις, ενώ σε πολλές περιπτώσεις τα έσοδα παιχνιδιών ξεπερνάνε αυτά πετυχημένων κινηματογραφικών ταινιών. Στην Ελλάδα η σχετική βιομηχανία είναι συνεχώς αυξανόμενη με πολύ μεγάλο ποσοστό εσόδων από τις πωλήσεις να προέρχονται από το εξωτερικό μέσω online πωλήσεων και ψηφιακή διανομή.

10 Μαρτίου 2017, 05:03 | Παναγιώτης Κουβέλης

Στην παρ. 1 θα πρέπει να οριστεί πολύ πιο ανοιχτά ο όρος «παιχνιδομηχανές».
Αυτή τη στιγμή στη χώρα μας υπάρχει όχι μόνο παραγωγή παιχνιδιών αλλά και εξαγωγή μέσω ψηφιακών εκδοτικών καναλιών τρίτων αλλά και ιδιόκτητα. Αρκετή ώστε να πρέπει να δοθεί ένας πιο ανοιχτός ορισμός στον τομέα.
Επίσης πλέον δεν υπάρχει κανένα όριο που να απαγορεύει τη δημιουργία διαδραστικών ταινιών με στοιχεία παιχνιδιών τα οποία να πέφτουν σε αυτή τη κατηγορία.
Τα παιχνίδια θα πρέπει να περιγραφούν σαν «διαδραστικές ή μη-γραμμικές οπτικό-ακουστικές παραγωγές». Αυτός ο όρος επιτρέπει εκτός από τη (κατά τη γνώμη μου) σωστή εφαρμογή της δράσης, το να μπορούν να υποστηριχθούν και μη-γραμμικές οπτικό-ακουστικές παραγωγές οι οποίες δεν έχουν στοιχεία παιχνιδιών μέσα τους (δεν είναι κατά το ξενιστή gamified). Παρόλα αυτά παραμένουν μέσα στο πλαίσιο των έργων που θα έπρεπε να υποστηρίζονται.
Τέλος το ίδιο ισχύει και για εφαρμογές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας οι οποίες περικλείουν την παραγωγή πρόσθετου οπτικό-ακουστικού υλικού σαν βασικό μέρος τους και χρησιμοποιούν την επαύξηση της πραγματικότητας ή το εικονικό στοιχείο σαν δευτερεύων.
Ελπίζω το σχόλιο μου να βοηθήσει σε μια πιο ανοιχτή στις νέες ιδέες κοινωνία δημιουργών οπτικό-ακουστικού υλικού.
Με εκτίμηση,
Παναγιώτης Κουβέλης
http://www.mediaflake.com
Επιχειρηματίας και Εκπαιδευτικός — Games & Digital Entertainment

10 Μαρτίου 2017, 03:23 | Γιώργος Καζαμίας

Η αναφορά σε διαδραστικές ή όχι εφαρμογές, στη δυνατότητα διανομής σε πολλαπλές πλατφόρμες, αλλά και το γεγονός πως στις πλατφόρμες συμπεριλαμβάνονται τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, οι εφαρμογές και προγράμματα σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, tablets, παιχνιδομηχανές και κινητά τηλέφωνα αποτελούν ευθεία αναφορά στα video & mobile games, τα οποία αποτελούν και την πλειονότητα των σχετικών με τα ανωτέρω έργων.
Παρ’ όλα αυτά, τα video games (& mobile, VR κλπ) δεν συμπεριλαμβάνονται ξεκάθαρα στον νόμο. Η παράλειψη αυτή μπορεί εύκολα να ερμηνευθεί ως πρόθεση να εξαιρεθούν αυτά.
Για το λόγο αυτό θα ήταν καλό να γίνει σαφές ότι τα παιχνίδια συμπεριλαμβάνονται στην έννοια των οπτικοακουστικών έργων και υπάγονται στις ρυθμίσεις του νόμου αυτού, ώστε να γίνει μια αρχή για την υποστήριξη των game developers και την δημιουργία μιας βιομηχανίας βιώσιμης, δυναμικής και ανταγωνιστικής παγκοσμίως.

10 Μαρτίου 2017, 03:35 | Φεντορένκο Ηλίας

Θεωρώ πως στην παράγραφο 1, η αναφορά στις εφαρμογές είναι γενική και πολύ περιορισμένη. Η παραγωγή ψηφιακών παιχνιδιών έχει αποκτήσει μεγάλη δραστηριότητα και διαφορετικές απαιτήσεις και θα πρέπει να διατυπώνεται ξεχωριστά από την παραγωγή και ανάπτυξη λογισμικού.

10 Μαρτίου 2017, 02:22 | Ιπποκράτης Μπουρνέλλης

Συμφωνώ πως στην παρ. 1 θα πρέπει να αναφέρονται ρητά τα ψηφιακά παιχνίδια, και να μην περιορίζεται η αναφορά σε παιχνιδομηχανές ή γενικές εφαρμογές, για τους ίδιους λόγους που ανέφερε ο κ. Κώστας Καρπούζης.

10 Μαρτίου 2017, 01:55 | Αθανάσιος Τριανταφύλλου

Τα ψηφιακά παιχνίδια πρέπει να αναφερθούν σαν έργο και όχι σαν πλατφόρμα μόνο στην παράγραφο 1.

10 Μαρτίου 2017, 01:27 | Νικόλαος Λάριν

Καλησπέρα, Καλό θα ήταν να συμπεριλαμβάνονται και τα ψηφιακά παιχνίδια. Πρόκειται για μια τεράστια παγκόσμια αγορά, και έναν κλάδο υπό ανάπτυξη στην Ελλάδα.

9 Μαρτίου 2017, 23:56 | Μαρία Αλούπη

ΠΡΟΤΑΣΗ για την ένταξη VIDEO GAMES και APPLICATIONS στο Σχέδιο Νόμου — Τροποποίηση διατάξεων του Ν.4399/2016 (Α’117)Χαίρομαι για την κίνηση σχετικά με την δημιουργία θεσμικού πλαισίου Ιδιωτικών Επενδύσεων που στοχεύει στην ενίσχυση και ανάπτυξη ελληνικών επιχειρήσεων και με την ευκαιρία αυτή καταθέτω πρόταση για την πιθανή ένταξη επιπρόσθετων κατηγοριών “οπτικοακουστικών έργων”.Το νέο σχέδιο νόμου περιορίζει τον ορισμό του “οπτικοακουστικού έργου” σε κινηματογραφικές και τηλεοπτικές παραγωγές. Θεωρώ παράλειψη που δεν αναφέρεται σε video games και διαδραστικές εφαρμογές (applications). Ειδικότερα τα βίντεο games καθώς και μεγάλο μέρος διαδραστικών εφαρμογών (applications) χαρακτηρίζονται αμιγώς ως “αυτοτελή οπτικοακουστικά έργα” με πρόσθετο χαρακτηριστικό την τεχνογνωσία και ανάπτυξη λογισμικού. Πρόκειται για την τελευταίας γενιάς μορφή οπτικοακουστικών έργων που εξελίσσεται διαρκώς.Η πρότασή μου είναι να συμπεριληφθούν προτάσεις που να αφορούν στις δραστηριότητες video games και διαδραστικών εφαρμογών (applications) με περιεχόμενο που να συνάδει με τα πολιτιστικά κριτήρια που περιγράφονται. Σε κάθε περίπτωση να αποκλείεται οτιδήποτε σχετικό με τζόγο — τυχερά παιχνίδια.Αναφέρομαι σε ειδικότητες που δραστηριοποιούνται στις τεχνολογικές βιομηχανίες. Πρόκειται για βιομηχανίες με ετήσιο τζίρο δισεκατομμυρίων και αφορά έναν αριθμό νεοφυών μικρών και μικρομεσαίων ελληνικών επιχειρήσεων που θα μπορούσαν να βοηθηθούν εάν υπαχθούν οι δραστηριότητες στον Ν.4399/2016. Γεγονός είναι ότι τα προηγούμενα χρόνια αρκετοί Έλληνες που δραστηριοποιούνται σε επιχειρήσεις τεχνολογίας αναγκάστηκαν να μεταφέρουν ή να ιδρύσουν την εταιρία τους στο εξωτερικό όχι λόγω ευνοϊκότερων φορολογικών δεδομένων αλλά κυρίως λόγω έλλειψης οποιαδήποτε μορφής ενίσχυσης, θεσμικού πλαισίου και σταθερότητας.
Οι πιθανότητες να αποδώσουν οι επενδύσεις σε αυτόν τον κλάδο της οικονομίας και να αποτελέσουν μεγάλο έσοδο στην ελληνική οικονομία καθώς και αναγνωρισιμότητα και φήμη, είναι μεγάλες. Οι ιδιωτικές επενδύσεις αποτελούν κινητήρια οικονομική δύναμη για τις συγκεκριμένες επιχειρήσεις, κάτι που είναι δεδομένο για τις περισσότερες χώρες παγκοσμίως όπου πολλές ήδη παρέχουν κίνητρα και διευκολύνσεις. Η Ελλάδα έχει καθυστερήσει πολύ να ακολουθήσει την ανάπτυξη της gaming βιομηχανίας. Η κατηγοριοποίηση των video games είναι μεγάλη και περίπλοκη για αυτό προτείνω τα κριτήρια να σχετίζονται με το περιεχόμενο των έργων (πολιτιστικά κριτήρια) σε συνάρτηση με τις προοπτικές αναγνωρισιμότητας και εμπορικότητας.
Δεν πρέπει να συγχέουμε την βιομηχανία gaming με το gambling (τυχερά παιχνίδια) που είναι ξεχωριστή κατηγορία από μόνη της. Ο διαχωρισμός μπορεί να γίνει με την περιγραφή “τυχερά παιχνίδια και στοιχήματα” και να εξαιρεθεί. Ενδεικτικά αναφέρω κατηγορίες που θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν: storydriven games, casual, puzzles, actions, simulations, sports, serious, artistic games. Επίσης εφαρμογές με πολιτιστικό, καλλιτεχνικό, εκπαιδευτικό περιεχόμενο, με καινοτόμες λειτουργίες υπηρεσιών και άλλα. Μπορούν να περιλαμβάνουν τα τρέχοντα monetization μοντέλα που χρησιμοποιούνται στις τεχνολογικές βιομηχανίες, από το παραδοσιακό (premium) μέχρι και μοντέλα που χρησιμοποιούν εσωτερική οικονομία που παρέχουν οι ίδιες οι τεχνολογικές πλατφόρμες ή τα προϊόντα (freemium, free to play). Α.ΓΕΝΙΚΟ ΜΕΡΟΣ-ΚΟΙΝΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ Άρθρο 1 Σκοπός. ….[2],
Σε περίπτωση που τα παραπάνω συμπεριληφθούν στο σχέδιο νόμου, ο κωδικός “59.1 Παραγωγή κινηματογραφικών ταινιών, βίντεο και τηλεοπτικών προγραμμάτων” δεν αρκεί, δεν καλύπτει αυτές τις δραστηριότητες. Θα πρέπει να προστεθούν οι αντίστοιχοι κωδικοί.ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΔ — ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ — Ορισμός
Στο [1] να προστεθούν τα: video games, διαδραστικές εφαρμογές (applications).
Στο [2] να εξαιρεθούν τα video games σχετικά με τυχερά παιχνίδια — στοιχήματα (gambling)ΑΝΑΙΡΕΣΗ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΩΝ ΕΞΑΙΡΕΣΕΩΝ ΥΠΑΓΟΜΕΝΩΝ ΕΠΕΝΔΥΤΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ του Ν. 4399 / 2016
Για να ισχύει η τροποποίηση που αναφέρεται στα “Οπτικοακουστικά Έργα” χρειάζεται να συνταχθεί νέο άρθρο στο οποίο θα αναφέρεται καθαρά ότι αναιρείται η προηγούμενη εξαίρεση υπαγόμενων επενδυτικών σχεδίων του Ν. 4399 / 2016 και συγκεκριμένα στο ΚΕΦΑΛΑΙΟ B ́- ΕΝΙΣΧΥΟΜΕΝΕΣ ΕΠΕΝΔΥΣΕΙΣ — ΦΟΡΕΙΣ ΕΠΕΝΔΥΤΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ — ΕΠΙΛΕΞΙΜΕΣ ΔΑΠΑΝΕΣ, άρθρο 7, ότι αναιρούνται οι εξαιρέσεις [60] Δραστηριότητες προγραμματισμού και ραδιοτηλεοπτικών εκπομπών, [90] Δημιουργικές δραστηριότητες, τέχνες και διασκέδαση, και ότι συμπεριλαμβάνονται στον νέο σχέδιο νόμου.ΠΙΝΑΚΕΣ
Επίσης στους πίνακες Α και Β δεν υπάρχει σχετική περιγραφή ή ανάλυση.
Να προστεθούν στον πίνακα Α ή να δημιουργηθεί νέος πίνακας που να περιλαμβάνει αντίστοιχα με το σενάριο, το game design document και άλλες σχετικές παραμέτρους όπως η καινοτομία και η λειτουργικότητα.Με εκτίμηση,
Μαρία Αλούπη,
Co-founder beyondthosehills game development studio, composer & concert pianist

9 Μαρτίου 2017, 23:35 | Γιούλη Γιαννακαρίου

Στην παράγραφο 1 του άρθρου 8, περιλαμβάνονται μεταξύ άλλων στις πλατφόρμες διανομής των οπτικουακουστικών έργων τα ακόλουθα: «..μέσα κοινωνικής δικτύωσης, εφαρμογές και προγραμματα σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, tablets, παιχνιδομηχανές και κινητά τηλέφωνα». Γίνεται, δηλαδή, μία έμμεση αναφορά στα video games, τα οποία κυκλοφορούν στις πλατφόρμες αυτές και τα οποία άλλωστε μπορούν να ενταχθούν στα οπτικουακουστικά έργα υπό ευρεία έννοια.
Παρ’ όλ’ αυτά, τα video games δεν συγκαταλέγονται ρητά στο πρώτο εδάφιο της παραγράφου 1 όπου διατυπώνεται ο ορισμός του «οπτικοακουστικού έργου» για το σκοπό του παρόντος νόμου, καθώς η διατύπωση «…κινουμένων σχεδίων (animation), με διαδραστικές ή όχι εφαρμογές» αναφέρεται σε «κινηματογραφική ταινία» και όχι σε αυτοτελές έργο video game. Επιπλέον, στην παράγραφο 2 η διατύπωση του κειμένου οδηγεί στο συμπέρασμα πως τα video games εξαιρούνται ρητά (περιπτώσεις γ΄ και ιβ΄).Το πνεύμα του νόμου δίνει την εντύπωση πως υπάρχει η πρόθεση να δημιουργηθούν συνθήκες επένδυσης όχι μόνο για την δημιουργία των παραδοσιακών οπτικουαστικών μέσων, αλλά και για τη δημιουργία οπτικουαστικών έργων που παρουσιάζονται σε σύγχρονες και δυναμικές πλατφόρμες άμεσης διανομης από τον δημιουργό όπως η διαδικτυακή τηλεόραση, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, οι εφαρμογές και τα προγράμματα σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, tablets, παιχνιδομηχανές και κινητά τηλέφωνα. Να δοθεί, δηλαδή, η δυνατότητα σε νέους δημιουργούς να ολοκληρώσουν και να κυκλοφορήσουν το έργο τους σε παγκόσμιο κοινό χωρίς έξοδα διακίνησης ή μεσαζόντων, και χωρίς τους φυσικούς αριθμητικούς περιορισμούς του εγχώριου κοινού.
Είναι, επομένως, νομίζω συμβατή η ένταξη των video games στα οπτικοακουστικά έργα του παρόντος νόμου με σαφή τρόπο και χωρίς εξαιρέσεις, δεδομένου ότι η δημιουργία video games αποτελεί παγκοσμίως μία ανερχόμενη βιομηχανία με ετήσια κέρδη πολλών δισεκατομμυρίων (ενδεικτικα 40 δις δολλάρια το 2016 έσοδα μόνο από mobile games και VR games). Σας είναι, άλλωστε γνωστό πως στην Ελλάδα υπάρχει μεγάλος αριθμός game developers, οι οποίοι έχουν τις απαιτούμενες ικανότητες και το ταλέντο να δημιουργήσουν μία εγχώρια βιομηχανία η οποία θα δώσει ώθηση στην οικονομία και θα συμβάλλει στη μείωση της ανεργίας, ιδίως στις ηλικίες 18–35.
Για το λόγο αυτό ευελπιστώ πως θα τροποποιηθεί το παρόν νομοσχέδιο, περιλαμβάνοντας πλέον και τα Video games με τις συνακόλουθες απαραίτητες προσαρμογές σε όλα τα άρθρα όπου προσδιορίζονται τα επιμέρους στοιχεία των οπτικοακουστικών έργων που επιλέγονται καθώς και στους πίνακες Α και Β.

9 Μαρτίου 2017, 17:42 | Αργυρώ Παπαθανασίου

Ως οπτικοακουστικό έργο, ορίζεται στην παράγραφο 1 του άρθρου 8, μεταξύ άλλων και οι εφαρμογές και προγράμματα σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές, tablets, παιχνιδομηχανές και κινητά τηλέφωνα. Αυτό αυτομάτως, παραπέμπει στα video games αλλά και σε οποιαδήποτε άλλη διαδραστική εφαρμογή. Είναι σίγουρα μία πολύ ευχάριστη εξέλιξη, αφού μέχρι στιγμής οι ανωτέρω τομείς δεν υπάγονται πουθενά, παρόλα αυτά σε όλο το υπόλοιπο σχέδιο ξεκινώντας από τον σκοπό, έως και τα παραρτήματα, δεν αναφέρονται πουθενά ξεκάθαρα. Δεδομένου δε, ότι τεχνολογίες όπως η εικονική πραγματικότητα (VR), επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και η μικτή πραγματικότητα (MR), αποτελούν τους πλέον σύγχρονους τρόπους παγκοσμίως για την ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς, της εκπαίδευσης και της έρευνας μέσα από διαδραστικές εφαρμογές, θεωρώ απαραίτητο να συμπεριληφθούν στο παρόν σχέδιο. Επιπλέον, είναι τεχνολογίες οι οποίες έχουν την δυνατότητα να προσαρμοστούν στις ανάγκες οποιουδήποτε ειδικού πληθυσμού. Νέες τεχνολογίες όπως οι προαναφερθείσες, έχουν την δυνατότητα να προσφέρουν μέσα από παιγνιώδη περιβάλλοντα αμέτρητες δυνατότητες και εκσυγχρονισμό στο σύνολο των πολιτισμικών μονάδων. Εν κατακλείδι, προτείνω να συμπεριληφθούν στις κατηγορίες που εμπίπτουν οι αντίστοιχοι ΚΑΔ, στις επιλέξιμες δαπάνες οι ανάλογες ειδικότητες (προγραμματιστής, artist, sound engineer κλπ) και τέλος στα παραρτήματα από τα οποία προκύπτει η βαθμολογία, να γίνει η αντίστοιχη αναγωγή των τομέων.
Τέλος, θεωρώ απαραίτητο, το επενδυτικό σχέδιο να δίνει προτεραιότητα στις επιχειρήσεις που έχουν έδρα την Ελλάδα, και οπωσδήποτε τις νεοσύστατες επιχειρήσεις, οι οποίες είναι εξαιρετικά δύσκολο να μπορέσουν να λάβουν χρηματοδότηση από αλλού. Ιδιαίτερα λαμβάνοντας υπόψη την οικονομική και φορολογική κατάσταση των αρκετών τελευταίων ετών, θα πρέπει να υπάρχουν κίνητρα για την διατήρηση και ίδρυση των επιχειρήσεων στην Ελλάδα.

28 Φεβρουαρίου 2017, 10:32 | Κώστας Καρπούζης

Νομίζω ότι στην παρ. 1 θα πρέπει να αναφέρονται ρητά τα ψηφιακά παιχνίδια, και να μην περιορίζεται η αναφορά σε παιχνιδομηχανές ή γενικές εφαρμογές. Η σχετική βιομηχανία είναι ιδιαίτερα αποδοτική στην Ελλάδα και με μεγάλη εξαγωγική δραστηριότητα.

21 Φεβρουαρίου 2017, 08:36 | ΓΙΑΝΝΗΣ ΣΚΟΥΡΟΓΙΑΝΝΗΣ

ΠΡΟΤΕΙΝΩ ΝΑ ΣΥΜΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΤΑΙ ΚΑΙ NA ΑΝΑΦΕΡΕΤΑΙ ΡΗΤΑ Η ENΙΣΧΥΣΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ ΚΑΙ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΑ, ΕΡΓΩΝ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΎΝ ΜΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟ ΤΡΟΠΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ.