Na Margem— Um Jogo Sobre Limites, e A Busca por Paz

Moça, sai da sacada
Você é muito nova pra brincar de morrer
Me diz o que há, o quê que a vida aprontou dessa vez?

Muitos já passaram por esta experiência: sentados em uma janela (ou sacada), a uma altura considerável, começam a refletir sobre suas vidas, na falta do chão. Geralmente, começando pelos pensamentos ruins — as coisas que os privam da paz.

Esse é o contexto de Na Margem — um RolePlay Poem, um jogo narrativo derivado dos larps ( abreviação para live-action role-playing). Ao jogar um larp, os participantes interagem representando papéis em uma história. São personagens que eles mesmos criam antes, ou que recebem já definidos para o jogo. No entanto, não há um roteiro (ou script) pré-definido; as decisões são tomadas pelos jogadores no desenrolar da história, como bem entenderem — enquanto estão brincando de ser essa outra pessoa (realmente, no improviso). Também não há plateia, diferente do que acontece no teatro: os jogadores representam apenas para si e uns para os outros.

Neste RolePlay Poem, teremos um jogo breve (com duração de apenas quinze minutos), papéis bem estabelecidos (para quatro a sete pessoas) e um ponto de partida pré-definido: uma Pessoa sentada em uma margem elevada (pode ser uma janela, como na foto acima — ou em uma sacada, ou sobre uma marquise), refletindo sobre sua vida valer ou não a pena.

Como referências e influências para a confecção deste jogo, posso citar o game Depression Quest, de Zoe Quinn; Last Train Out of Warsaw, de Jason Morningstar; Três Corvos Negros, Três Homens Mortos, de Brennan Taylor; Boa Noite, Queridinhas, de Matthijs Holter; e a música Amianto, da banda Supercombo (inclusive, a audição dessa música durante a leitura é recomendável, para compreender o contexto deste jogo).

Uma Advertência: Este jogo lida com pressão psicológica pesada, e também o próprio suicídio. Se tais temas acionam gatilhos a alguém do público (ou a você mesmo, leitor), abandone este texto e busque algo que lhe seja mais agradável.

Moça, não olha pra baixo
Aí é muito alto
Pra você se jogar
Vou te ouvir
E tentar te convencer

Para jogar uma sessão de Na Margem, basta reunir os jogadores em um espaço com limites, como uma sala fechada ou quintal. Uma cópia, ou o acesso a este texto, também são fundamentais para ler em voz alta e, assim, instruir os jogadores sobre o que se trata. Um instrumento para medir a duração do jogo (relógio, cronômetro ou um celular com alarme ativo) também são necessários.

Como parte do jogo, providencie um balcão, bancada ou uma cadeira em um lugar um pouco mais elevado, para @ Protagonista se acomodar. Este é o papel atormentado do jogo: a figura que se senta à margem de uma grande queda, questionando sua própria vida e responsabilidades.

Este, aliás, é o único papel que aceita voluntários: uma vez que alguém se candidate a jogar como Protagonista, cabe a ele distribuir os demais papéis aos jogadores — a começar pela Proteção, que deve ser sempre o segundo papel estabelecido (logo após o protagonista).

Os demais serão chamados de Incômodos — papéis que representem o tédio, medos, frustrações ou o simples despreparo d@ Protagonista perante sua vida. Parente, namorad@, conhecid@s inconvenientes, professor@ que pegue no seu pé… enfim, presenças que perturbem de algum modo.

O peso negativo dos Incômodos precisa ficar bastante claro a quem participar do jogo: esses são papéis de cobrança perante @ Protagonista. Seu dever é trazer problemas à tona na sua vida, em seus respectivos contextos.

Com isso posto, que comece a contagem do tempo; os Incômodos dão, primeiramente, uma volta em silêncio pelo espaço — dando voz @ Protagonista para falar brevemente sobre o que está sentindo. Ao seu lado, de pé, fica o papel da Proteção, vigiando atentamente a circulação e pensamentos dos Incômodos.

Depende apenas destes a movimentação real do jogo: seu objetivo é chegar perto d@ Protagonista, para atormentá-l@ com suas reclamações e cobranças, também @ empurrando de onde esteja sentad@.

A Proteção, por sua vez, tem a função de afastar os Incômodos para proteger o papel principal, mas só poderá fazer isso abordando, no máximo, dois Incômodos por vez, os afastando d@ Protagonista. Seu esforço, contudo, não os afasta por completo — estes papéis podem voltar a se aproximar novamente, se desejarem.

Moço, ninguém é de ferro
Somos programados pra cair

O jogo acaba quando uma das seguintes condições se cumprir:

  1. Se @ Protagonista for empurrad@ de onde estava pelos Incômodos. Isso representa o Salto — o abandono da vida, pelas razões que tanto lhe tiram a paz.
  2. Se o tempo de jogo acabar, e @ Protagonista permanecer em seu lugar. Um sinal de Persistência, do “seguir adiante” apesar das diversidades.

Com o jogo concluído, reúna o grupo para conversar sobre a experiência — sobre o que cada participante sentiu, em seu papel e, principalmente, em relação ao outro.

Busque discutir fazendo um paralelo entre o jogo e a vida de cada um. Sobre como as pressões podem nos levar ao limite, ao insuportável — e como isso não pode ser resolvido sozinho. Como uma situação-limite como o suicídio não pode ser tomada sem a devida seriedade, e como qualquer um nesta triste condição precisa do máximo de ajuda possível…

Mas, tudo bem, nem sempre estamos na melhor…

Espero que tenham apreciado este jogo, e que façam bom uso dele.

Até a próxima!