Haute Future. Как Acronym работали над одеждой персонажей Deus Ex: Mankind Divided

Vyacheslav Mayorov
9 min readSep 12, 2015

--

Источник: Game Informer. Перевод впервые опубликован в SF 3 июня 2015 года.

Eidos Montreal надеются донести до нас многие аспекты личности Адама Дженсена, в том числе и его крутизну. Конечно же, герой Deus Ex силен, умен и обладает арсеналом, которому позавидует Инспектор Гаджет, но по утрам он вряд ли встает с кровати и сразу приступает к работе. Возможно, сам он и не захочет этого признавать, но мы с вами знаем, что Адам проводит перед зеркалом много времени. Его гардероб не только функциональный, но и стильный. Фирменное пальто Дженсена из Human Revolution разработала внутренняя команда художников из Eidos Montreal, но для работы над продолжением серии, Mankind Divided, были приглашены люди, которые делают одежду на профессиональном уровне. Предлагаем вам историю коллаборации Eidos с Acronym, а также взгляд на весь скрытый функционал нового пальто Адама.

Когда я смотрю фильмы или играю в видеоигры, события которых разворачиваются в далеком будущем, мое внимание всегда привлекает безумная одежда, которую носят люди — да, все это выглядит даже более нелепо, чем взрослые мужчины, которые одеваются как 14-летние подростки. Наверное, в sci-fi вселенных вы не раз замечали пышные серые френчи в стиле Джавахарлала Неру, которые носят главы государств. Или же снаряжение для бондажа, в которое каждое утро пытаются втиснуться художники граффити. А также мой любимый наряд ведущих новостей и репортеров, напоминающий смесь выпускного платья из 90-х и венка из магазина искусственных цветов. Я прекрасно понимаю, почему создатели игр и фильмов поступают подобным образом — так легче всего с помощью визуальной составляющей продемонстрировать, что мы находимся в новом и непривычном нам мире. Но, осознавая это, я все равно не могу не жалеть бедных выдуманных персонажей, которым приходится наряжаться в эти клоунские костюмы.

В Deus Ex: Human Revolution тоже были ведущие новостей и соответствующие наряды, однако одежда самого Дженсена — если быть точнее, то его пальто — хоть и вышла футуристической, но все же не такой нелепой, как большинство других костюмов. Это получилось во многом благодаря тому, что команда художников вдохновлялась одеждой из современной эпохи. Пальто напоминает классический тренчкот, но имеет также несколько элементов из будущего. Главное, что его не так уж и легко отнести к какой-то определенной эпохе — люди могли бы носить его в наше время и не выглядели бы при этом, как полные болваны. Square Enix даже продавали реально существующие копии этого пальто в своем онлайн-магазине.

“Мой отец носит пальто Адама Дженсена каждый день в зимнее время”, говорит исполнительный арт-директор Eidos Montreal Джонатан Жак-Белле. Его отец нашел пальто, когда помогал сыну переезжать, и ему оно пришлось по вкусу. “Он не знал, что это пальто Адама Дженсена и захотел оставить его себе. Мой отец — бизнесмен. Он говорит, что пальто выглядит очень круто”.

Как команде игровых разработчиков подойти к созданию такой вещи, как пальто? Они берут уже существующую в реальном мире модель и просто добавляют несколько блестящих накладок и заклепок? Как говорит Дюбуа, чтобы добиться должного результата, следует просто немного усмирить свое воображение.

“Во время разработки одежды не стоит начинать все с абсолютно чистого листа”, говорит Жак-Белле. “А помощь настоящих fashion-дизайнеров — к ней мы не прибегали во время работы над Human Revolution — облегчает процесс еще эффективнее. Ближе к концу разработки Human Revolution я часто говорил что-то типа “если бы мы сделали то-то или то-то, это бы очень облегчило нашу работу”. Мы — гейм-дизайнеры, и меня всегда забавляет тот факт, что нам приходится создавать целые миры. Мы также занимаемся дизайном одежды, урбанизмом, архитектурой и многими другими вещами, к которым не имеем прямого отношения. Нам часто приходится изобретать все с нуля. Поэтому очень хорошо, что на этот раз мы обратились к людям, которые по-настоящему занимаются подобными вещами”.

Жак-Белле говорит, что в целом его устраивает разработанный им дизайн пальто из HR. Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided, рассматривает пальто из Human Revolution как отправную точку для начала работы над одеждой из сиквела. Перед тем, как обратиться к другой организации, Eidos Montreal в течение некоторого времени сами работали над дизайном новой одежды.

“Мы на протяжении многих месяцев работали над концептами одежды и в конце концов решили, что лучше всего будет попросить поработать над ней специалистов со стороны: берлинскую компанию Acronym. Их подход к созданию функциональных вещей привлек наше внимание. В одежде Acronym можно незаметно спрятать iPhone в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, после чего пальто превратится в рюкзак. У них хорошо получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи. Мне очень нравятся их работы”.

Acronym — независимая дизайн-компания, которая сотрудничала со многими известными брендами одежды, такими как Nike и Burton Snowboards. Компания также работала над не имеющими отношения к одежде проектами. К примеру, Acronym разрабатывали пользовательский интерфейс для программного обеспечения, созданного для работы с интеллект-картами.

“В итоге мы не так уж и далеко ушли от первоначальных наработок, но мне кажется, что Acronym удалось добавить несколько недостающих элементов”, говорит Дюбуа. “Нам понравилась эта коллаборация, мы работали вместе около месяца… Сотрудничать с настоящими профессионалами было очень интересно”.

“Мы постарались узнать о Deus Ex: Human Revolution все, что только возможно”, говорит сооснователь Acronym Эрролсон Ху. “Команда Eidos Montreal нам в этом хорошо помогла, они снабдили нас гораздо большим количеством информации, чем мы сами могли добыть. По прибытии в Монреаль мы ощутили себя так, будто попали в воспитательный лагерь. Туры, брифинги, интервью с командой разработчиков — больше информации нам бы удалось получить только в том случае, если бы к нашим мозгам напрямую подключили высокоскоростной интернет”.

Как уже говорил Дюбуа, дизайн нового пальто не является прямой противоположностью старому. Наоборот, во многом он основан на разработках, которые предоставила Acronym команда Eidos Montreal. “На внутренней части пальто находится узор эпохи Кибер-Ренессанса”, говорит он. “Ренессанс все еще близок Дженсену, но он этого уже никому не демонстрирует”. Хотя на изображении внизу его не так хорошо видно, но вы все же можете приметить золотой паттерн на подкладке, напоминающий геральдические лилии из прошлой части.

Дюбуа говорит, что на этот раз они пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным, так как теперь их персонаж работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries. Acronym добавили ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто “содрать” его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.

Над руками Дженсена пришлось поработать, так как в них спрятано огромное количество различных клинков и видов пневматического оружия. Он не будет носить пальто без рукавов (даже для 2029 года это не слишком логично), поэтому они были модифицированы, чтобы соответствовать всем новым аугментациям Дженсена.

“Нам необходимо было придумать настоящий механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук”, говорит Дюбуа. “И он действительно работает. Команда Acronym тоже уделила этому много внимания”. Если взглянуть на несколько скриншотов из трейлера, то правда можно увидеть, что рукава у пальто автоматически закатываются и опускаются назад, как и было обещано.

“Мы думали об Адаме Дженсене как о реальном человеке и разработали пальто, которое соответствовало бы всем его требованиям в реальном мире”, говорит Ху. “Вместо того, чтобы воображать это пальто, мы сделали его прототип. Пальто действительно существует: если вы его примерите, то увидите, что оно идеально сидит и выполняет все свои функции”.

Итоговый результат коллаборации — пальто, которое выглядит привлекательно и правдоподобно, тем самым соответствуя самому основному требованию: настоящий человек сможет носить его и не будет краснеть от стыда. “Сейчас мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution”, говорит Жак-Белле. “Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же Кибер-Ренессанс, а также теперь мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды”.

Полная версия интервью с Эрролсоном Ху:

Game Informer: Вы изучали одежду и мир Deus Ex: Human Revolution перед тем, как начать работу над костюмами в новой игре? Если да, то что вы думаете о стиле HR в целом?

Эрролсон Ху, сооснователь Acronym: Мы постарались узнать о Deus Ex: Human Revolution все, что только возможно. Команда Eidos Montreal нам в этом хорошо помогла, они снабдили нас гораздо большим количеством информации, чем мы сами могли добыть. По прибытии в Монреаль мы ощутили себя так, будто попали в воспитательный лагерь. Туры, брифинги, интервью с командой разработчиков — больше информации нам бы удалось получить только в том случае, если бы к нашим мозгам напрямую подключили высокоскоростной интернет.

Мы не были знакомы с франшизой до того, как с нами связались Eidos Montreal, но нам сразу стало ясно, что вселенная Deus Ex создана на высочайшем уровне, и это прекрасно подходило для Acronym. Мы сразу поняли, что сработаемся вместе и что у нас впереди очень много дел.

Сама вселенная Deus Ex реализована невероятно красиво. Любой, кто играл в Human Revolution, может подтвердить, что в плане глубины и проработанности мира это одна из самых лучших игр, когда-либо созданных. Deus Ex: Mankind Divided продолжит эту традицию. Судя по тому, что мы сами увидели в процессе работы над игрой, вряд ли кто-то будет разочарован.

Как вы думаете, какие материалы будут использоваться в 2029 году?

В отличие от разработок многих других продуктов, наука о материалах развивается волнами. Для того, чтобы произвести на свет что-то инновационное, необходимо постоянно заниматься исследованиями, с помощью которых можно будет достичь желаемого результата только в том случае, если на все это будет затрачиваться должное количество времени и финансов. Сейчас много внимания стало уделяться влиянию материалов на окружающую среду. Жизненный цикл ткани и продукта в целом также начинает играть большую роль. Поэтому я думаю, что популярными станут более легкие и прочные вещи, которые будут разрабатываться с учетом дефицита ресурсов. Я надеюсь, что вещи из высокопрочных материалов, которые также будут предлагать высокий уровень функциональности, станут широко распространены.

Будут ли люди требовать большей функциональности от своей одежды в будущем?

Безусловно. Функциональность и красота всегда были и будут важнее всего остального. Если ты cможешь объединить в одной вещи эти два качества, то успех тебе обеспечен. Когда люди поймут, что это возможно, они уже никогда не смогут вернуться назад. Мы создали Acronym в 1999 году, основываясь именно на этом утверждении. В сравнении с первыми годами существования Acronym, мы перестали уделять так много времени на обучение и самообразование и теперь вместо этого тратим большую его часть на размышления о том, как увеличить нашу производственную мощность.

Однако у нас впереди еще долгий путь. Сегодняшняя fast-fashion система, несмотря на всю свою демократичность в плане цен, представляет из себя пузырь, который рано или поздно лопнет. Эта система неустойчива и не приносит пользы ни обществу, ни окружающей среде. Но перед тем, как общество осознает все последствия этого, необходимо, чтобы многое поменялось на фундаментальном уровне.

В будущем “функциональность” станет синонимом слова “качество”. В целом понятие качества будет гораздо более обширным, чем в наше время.

Когда вы работаете над вещами, которые должны стать частью гипотетического будущего, как вам удается сохранять их сбалансированность и приземленность?

Мы задаем себе те же вопросы, что и при работе над любым другим проектом. Кто будет использовать эти вещи? Чего пытаются добиться эти люди? Какие конкретные препятствия им надо будет преодолеть? Когда ты четко осознаешь проблему, искать путь к ее решению становится намного проще. Поэтому мы думали об Адаме Дженсене как о реальном человеке и разработали пальто, которое соответствовало бы всем его требованиям в реальном мире. Вместо того, чтобы воображать это пальто, мы сделали его прототип. Пальто реально существует: если вы его примерите, то увидите, что оно идеально сидит и выполняет все свои функции.

Нам удалось достичь этого с помощью художников и дизайнеров из Eidos Montreal. У арт-директора Mankind Divided Мартина Дюбуа и его команды изначально были конкретные идеи о дизайне игры, ее персонажах и вселенной DX в целом. Благодаря команде Eidos Montreal мы смогли понять, кем является Адам Дженсен и что ему предстоит сделать.

Методология, которую они применяли при разработке вселенной Deus Ex, прекрасно сочеталась с нашим подходом к работе, ориентированным в первую очередь на итоговый результат. В частности, их принцип “изучай, а не предполагай” особенно пришелся нам по душе. Весь мир Deus Ex: Mankind Divided был построен вокруг данной идеи и мне кажется, что вы сможете это почувствовать во время игры. Этот мир будущего ощущается так, будто он уже не за горами. Все его составляющие работают с такой достоверностью и безотлагательностью, что ты начинаешь ощущать, будто действительно находишься там — в Праге образца 2029 года.

--

--