Il Futuro dei videogiochi

Il mondo dei videogiochi rappresenta una realtà di intrattenimento sempre più importante, con un seguito di migliaia di giocatori, centinaia di communities e forum di commento. Negli ultimi anni il mercato di questi prodotti si è allargato esponenzialmente, arrivando a toccare cifre consistenti anche in Italia: secondo i dati della Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani negli ultimi quattro anni il numero dei giocatori sarebbe arrivato a sfiorare i 30 milioni, con una percentuale del 41% di utenti tra i 16 e i 64 anni nel 2012.

Qual è oggi il futuro dei videogiochi? Quali orizzonti e potenzialità offre alla domanda di un pubblico così eterogeneo e vasto?

A dare una visione più ampia sono Matteo Bittanti e Pablo Ruiz, molto legati al mondo dei videogiochi sia per passione sia per lavoro.

Il Guru

Classe 1975, Matteo Bittanti dal 2002 al 2005 ha insegnato Teoria e tecnica del Videogioco presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano. Ma le sue incursioni nel mondo dei videogiochi non si sono limitate a questo: con una collaborazione presso la rivista dedicata all’ intrattenimento videoludico, Zzap e una serie di collaborazioni all’ estero, tra cui la University of California Berkeley, o la California College of the Arts, è diventato uno dei maggiori esperti nel settore dei videogiochi, anche e soprattutto nel web, dove è conosciuto col nickname “Il Filosofo”.

Matteo Bittanti ha “visto il futuro dei videogiochi e ora racconta com’ è”:

Quali sono ad oggi le linee guida per la produzione di un videogioco? E quali pensa che saranno nei prossimi anni?

Il fenomeno più interessante degli ultimi anni riguarda lo sviluppo di videogame indipendenti, termine che contraddistingue produzioni scorporate da logiche corporate, fuori dal sistema dominante di studios e publisher.

Si tratta, a tutti gli effetti, di un ritorno al bedroom coding dei primi anni Ottanta, con alcune differenze importanti: la proliferazione di strumenti di produzione, distribuzione e consumo a basso costo, il che ha ridotto considerevolmente le barriere di entrata.

Mi riferisco a fenomeni come Unity, Xbox Live, PlayStation Network, Steam, GameMaker, App Store etc. Il mutato panorama tecnologico ha favorito da un lato la radicale ridefinizione del concetto di videogame — per cui indie oggi non indica solo una modalità produttiva, ma anche un’estetica e un’esperienza — dall’altra un’ ulteriore ibridazione del game con altre forme di espressione artistica.

Nintendo, con la nascita di Wii, ha puntato su semplicità e puro divertimento, rivolgendosi ad un pubblico più ampio. Secondo Lei è ancora una scelta vincente? Perché? Quale potrebbe essere l’evoluzione di questa linea di pensiero?

Una decade fa, Nintendo non ha semplicemente introdotto una console, bensì un nuovo modo di giocare e, conseguentemente, un nuovo pubblico. Il fenomeno è stato discusso tra gli altri, da Jesper Juul nell’ottimo A Casual Revolution. Reinventing Videogames and Their Players (2009). La strategia di Nintendo è stata successivamente emulata da aziende come Rovio e King.com che con Angry Birds e Candy Crush hanno trasportato la semplicità,

immediatezza e compulsività del gaming nipponico sulle piattaforme mobile . Questa mossa ha spiazzato Nintendo che, in un certo senso, è stata disrupted, per usare in termine in voga nella Silicon Valley. L’azienda giapponese ha reagito alla sfida del mobile gaming con una certa lentezza, aprendosi allo sviluppo di software per smartphone e tablet solo in tempi recenti.

Del resto, il suo modello di business prevede piattaforme e formati proprietari, il che spiega la riluttanza (o incapacità) di concepire scenari alternativi. Con NX, l’azienda nipponica si gioca tutto. Farà la fine di Kodak oppure sarà in grado di superare brillantemente la crisi, come ha fatto Sony con PlayStation 4? Lo scopriremo solo giocando.

Fromsoftware ha scelto di ritornare ad una idea di sviluppo basata sulla elevata difficoltà. È una scelta che potrebbe avere un futuro, o si tratta solo di un recupero nostalgico?
Il mercato videoludico attuale è sufficientemente diversificato da sostenere un gameplay concepito per una nicchia di appassionati, ossia giocatori disposti a sottoporsi a sessioni ludiche segnate dalla frustrazione, dalla ripetizione e dunque dalla sofferenza .

Il successo della serie di Dark Souls conferma che le scelte dei designer si sono dimostrate centrate. Il gaming della sofferenza trova del resto degli equivalenti in altri media. Prendiamo le produzione del regista filippino Lav Diaz, che presuppone spettatori felici di investire sei, otto ore per assistere alla proiezione di film dai contenti spesso agghiaccianti. Penso a Norte, The End of History (2013), per esempio.

Che cosa ne pensa degli influssi reciproci tra cinema e videogiochi? Come si immagina l’evoluzione di questa realtà?

I due media presentano caratteristiche differenti, se non antitetiche. Trovo assai più interessante l’influenza della narrazione videoludica su quella cinematografica, ravvisabile in film come Inception, Lola Corre, e molti altri,

rispetto a quella del cinema sui videogame. Considero assai meno stimolante il fenomeno degli adattamenti, che si traduce in grosse produzioni senza sostanza come Tomb Raider, Resident Evil, etc. Ho approfondito il tema, insieme a studiosi internazionali, nell’antologia Schermi Interattivi (2008).

Il videogame presenta maggiori affinità con media quali la televisione (la fruizione binge di serie televisive si avvicina al consumo di videogame molto più del cinema, anche perché entrambi si svolgono sulle medesime piattaforme — display TV, tablet, smartphone laddove il grande schermo resta appannaggio del cinema) o la pubblicità, come spiego nel mio ultimo libro, Orizzonti di Forza. Fenomenologia della guida videoludica (2015).

Ultimamente sempre più ragazze si stanno avvicinando ai videogames. Ci può essere un’evoluzione del mercato femminile dei videogiochi? Quale? 
L’ingresso di game designer femminili non può che portare maggiore diversità in un settore tragicamente dominato dall’omogeneità (ludica, tematica ed estetica). L’uniformità dell’industria videoludica ha avuto effetti deleteri sulla creatività.

C’è un disperato bisogno di videogame sviluppati da donne, da omosessuali, da individui transgender, da disabili, ossia da coloro che, fino a oggi, hanno goduto di una scarsa rappresentazione, per usare un termine caro a Stuart Hall. La situazione va cambiando, molto lentamente, ma il videogame riflette gli squilibri di altri comparti industriali e creativi, dal cinema hollywoodiano alla Silicon Valley, nei quali la discriminazione nei confronti delle donne e delle minoranze etniche ha assunto proporzioni allarmanti.

Il 2016 sarà l’anno dell’Oculus Rift. Secondo lei, quale dimensione assumerà il dibattito degli studi psicologici sui videogiocatori con l’affermazione della realtà virtuale?

Non sarei così apodittico. Il successo della realtà virtuale, già decretato dai media, deve confrontarsi con la realtà del mercato, un mercato che non si è ancora ripreso dall’ultima crisi del Tardo Capitalismo — il prezzo al pubblico dell’Oculus Rift, per esempio, esclude un’iniziale adozione di massa. Sono abbastanza vecchio per riconoscere nell’hype attuale alcune delle ingenuità che avevano contraddistinto l’ondata di vaporware degli anni Novanta.

Trovo significativo che i giornalisti si siano già dimenticati della presunta rivoluzione del 3D in ambito televisivo e cinematografico, celebrando la rivoluzione della realtà virtuale. Ma i moderni dispositivi di VR sollevano le medesime istanze e questioni dei precedenti, quindi è lecito attendersi un revival di un dibattito accademico tutt’altro che stimolante. Prepariamoci al deja vù.

Come giudica il binomio crowdfunding-produzioni indipendenti? Quali possono essere le prospettive?
Il crowdfunding rappresenta una fonte importante di finanziamenti per le produzioni indipendenti, anche se rispetto a qualche anno fa, l’entusiasmo si è intiepidito e numerosi progetti non hanno raggiunto la soglia minima (l’ultima vittima illustre è il remake/reboot di Sensible Soccer). D’altra parte, le alternative sono poche: venture capital, finanziamenti pubblici nelle nazioni non-neoliberiste, capitale privato.

Visto il grande successo dei videogiochi su mobile, pensa che questo mercato potrà concorrere con quello delle grandi console?
E’ già così, per quanto la dimensione mobile e domestica propongono modalità di consumo assai differenti. Ma è fuori discussione che il gioco mobile abbia cannibalizzato il mercato home. E’ solo uno dei motivi per cui oggi si producono molti meno videogame per console/PC rispetto al passato.

La scelta di Valve di lanciare la piattaforma Steam ha portato ad una svalutazione dei CD, che oggi servono solo per l’attivazione del gioco. Secondo Lei non si corre il rischio di una monopolizzazione della sicurezza dei giochi alla sola Valve? Ritiene che questo metodo possa sconfiggere la pirateria?

Contrariamente a quanto sostengono i sostenitori delle politiche neoliberiste, in un contesto capitalistico il mercato tende inesorabilmente al monopolio e alla iper-concentrazione delle risorse intellettuali e culturali — nonché delle ricchezze tout court.

Per definizione, il capitalismo produce ineguaglianza e squilibri. Oggi la musica, i libri e il cinema sono in mano a una manciata di entità monolitiche e la presunta democratizzazione della creatività è una leggenda metropolitana.

Come spiega Bruce Sterling, la rete in quanto tale è in mano a cinque silos: Amazon, Apple, Facebook, Google e Microsoft. Difficile dagli torto. Era lecito attendersi un fenomeno analogo per i videogiochi e Valve è stata molto abile nell’improntare un sistema di distribuzione di contenuti ludici efficace, sbaragliando la concorrenza (penso a Origin di Electronic Arts, ma anche ai sistemi di streaming ludico, che sono falliti a causa di limiti infrastrutturali).

Per quanto il videogame sia il prodotto commerciale che ha resistito meglio all’erosione del retail tradizionale — il mercato della musica e dell’home video sono crollati negli ultimi dieci anni — è lecito prevedere che nel giro di pochi anni, il digital download diventerà il modello distributivo dominante, specie nei mercati avanzati (Stati Uniti, Inghilterra, Corea del Sud, Nord Europa etc.). Catene come GameStop sopravvivono grazie all’usato e al merchandising. Ecco, non vorrei trovarmi nei panni di aziende che lavorano nel settore dell’e-commerce videoludico.

Il Ceo

Pablo Ruiz nel 1989

Pablo Ruiz è il Ceo e tra i fondatori della FX Interactive, casa di produzione, sviluppo e distribuzione dei videogiochi italo-spagnola tra le più affermate in Europa.

Ruiz ha “visto il futuro dei videogiochi e racconta com’è” dal suo punto di vista e soprattutto attraverso gli occhi della sua azienda:

Come nasce un videogioco?

Ci sono fondamentalmente tre strade:

La prima consiste nel partire da un’idea originale di una persona o di un team. Personalmente adoro il classico Lemmings (1991), ma oggi si può vedere quanto grandi siano le possibilità, basti pensare alle innovazioni del primo Assassin’s creed.

La seconda invece si basa su un’indagine di mercato, in cui il team o la compagnia analizzano quali siano le richieste dei giocatori attualmente. Una volta stabilita la domanda si parte con la realizzazione del prodotto. È il caso della serie World Rally Championship e di Formula 1.

La terza è il Franchise. Quando un gioco funziona, per l’idea creativa e per il processo di marketing che si è generato attorno al prodotto, la società o il team di sviluppo provvedono a creare una serie, con dei titoli sempre nuovi, come è stato fatto per i blockbuster del settore, quali Call of duty e Angry birds.

Quali sono i passaggi fondamentali per la realizzazione di un videogioco della FX Interactive? Secondo lei quali saranno in futuro?

Principalmente lo stesso. Innanzitutto bisogna partire con un documento di design, uno storyboard, un target di giocatori, risorse finanziarie e tecniche, limiti temporali, senza dimenticare una lista di figure chiave dello staff di sviluppo.

La scelta di quest’ultimo è essenziale, perché i singoli individui devono condividere tra loro gli stessi obiettivi, ma soprattutto un leader creativo e capace, in grado di portare avanti il progetto della programmazione di un nuovo gioco.

Un prodotto che è destinato a un pubblico di giocatori preciso e lavorare con la loro community per migliorare ancora di più. Ultimo, ma non meno importante passaggio è quello legato alla pubblicità: per ogni lancio è fondamentale avere un definito piano di marketing. Quest’ultimo può essere stabilito da uno solo, oppure dalla casa editoriale di riferimento.

Il cinema e i videogiochi si influenzano gli uni con gli altri. Secondo lei che evoluzione potrebbe assumere tale realtà?

Cinema e videogiochi in futuro condivideranno entrambi la renderizzazione 3D e altri strumenti chiave delle nuove tecnologie. È un processo che porterà queste due forme di intrattenimento ad avere uno stesso pubblico.

Ci sarà una contaminazione di generi, tanto che le produzioni si svilupperanno in parallelo. Però la struttura narrativa resterà differente, con il cinema che racconterà storie in modo lineare e il videogioco in modo interattivo.

Secondo lei in che modo si potrà inserire in futuro il concetto di Lore, inteso come sottotesto culturale del mondo di gioco nel genere narrativo per eccellenza delle avventure grafiche?

Al momento gli unici in grado di pronunciarsi sul futuro delle avventure grafiche sono quelli della Telltale. Loro stanno creando, un po’ come faceva la LucasArts nei primi anni Novanta, nuove forme di narrazione per le avventure grafiche. Tanto di cappello e sincere congratulazioni a loro.

Sempre più ragazze si stanno affacciando a questo tipo di mercato. Pensa che questo target abbia del potenziale? C’è già una apertura da parte delle aziende?

Assolutamente sì. Ci sono numerosi esempi: si veda il caso di Candy Crush (2012) per la King, o di Farmville (2009) di Zynga. Si pensi al Giappone, con la Nintendo e il Franchise di Mario. Secondo me, il pubblico femminile nel prossimo futuro amerà i videogiochi allo stesso livello di quello maschile.

Gli esperti sostengono che il 2016 sarà l’anno dell’ Oculus Rift e della realtà virtuale. Secondo lei è un mercato promettente?

La realtà virtuale e l’Oculus Rift sono fantastici, così come molti dei competitor del settore. Il problema di tale mercato è che al momento è ristretto ad una cerchia piccola di giocatori e ci vorrà del tempo prima che possa conquistare il grande pubblico.

In qualità di Ceo di una grande azienda affermata nel settore videoludico, come giudica il rapporto tra crowdfunding e produzioni indipendenti?

È un sogno che si realizza. Mai prima d’ora era accaduto che persone di talento avessero la possibilità di accedere così rapidamente a dei finanziamenti consistenti. Per me si tratta della prima e vera rivoluzione dell’industria da anni.

Sempre più produttori di videogiochi si stanno avvicinando alla piattaforma mobile. Cosa ne pensa di queste sperimentazioni?

Le piattaforme mobile sono davvero accessibili per giocare, così come la difficoltà dei titoli giocati. Non mancano certamente i blockbuster come Plant’s vs Zombies (2009) e Hay Day (2012). Ma per valorizzare questo mercato bisognerebbe ragionare in termini di streaming per l’utenza di videogiocatori. Prendendo in esempio il cinema e la musica, in materia di produzione di videogiochi mobile bisognerebbe assumere come modello Spotify o Netflix, piuttosto che ITunes.

Cosa ne pensa del lancio della piattaforma Steam da parte della Valve?

Steam dà la possibilità di trovare una giusta sede all’incontro tra crowdfunding e creatività indipendente. Con Steam, la Valve ha in sostanza dato pieno riconoscimento al valore monetario dei prodotti e lanciato un’offerta nuova nel mercato. Grazie Valve.

Qual è il futuro dei videogiochi di genere “strategico” della FX Interactive?

Il 18 Febbraio è la data di rilascio in Rete di Football Club Simulator, la cui peculiarità consiste nell’incontro tra un approccio di tipo strategico alla realtà videoludica delle partite di calcio. Siamo fiduciosi che questa scelta avrà un impatto positivo sul pubblico. Per il futuro stiamo pensando ad una nuova edizione di Imperium, con nuove campagne, una forte componente multiplayer e un torneo online più competitivo.

La Gara

La Global Game Jam 2016 rappresenta uno dei più importanti eventi per sviluppatori, in erba e professionisti, per testare le proprie capacità in una competizione internazionale. La prima edizione della Jam risale al 2009, con 1650 partecipanti, provenienti da 53 Paesi nel mondo, con un numero di giochi sviluppati in tre giorni, come da regolamento della competizione, pari a 370. Nel 2016, il Politecnico di Milano ha ospitato l’evento per l’Italia, connettendosi con le altre sedi della Jam nel mondo.

I programmatori e ragazzi che si sono cimentati nella gara, dal 29 al 31 Gennaio hanno “visto il futuro dei videogiochi e ci raccontano com’è”: