Diseñadores de verdad

Trabajar en consultoría de diseño debe ser algo parecido a hacer la mili en Corea. Tiene muchas cosas buenas y aprendes a marchas forzadas un ritmo de trabajo que te deja listo para casi cualquier cosa, pero ahí viene implícita una de las deficiencias del diseñador de consultoría de la que quiero hablar: la segmentación del trabajo.

El rol del diseñador ha ido cambiando a lo largo de estos años y algunos perfiles han ido a la baja a la vez que muchos nuevos han ido apareciendo, a causa tanto de las necesidades del diseño como del mercado, haciendo patente la segmentación de los roles de diseño. Profesionales de otros sectores, como por ejemplo el mundo de la publicidad, han irrumpido de forma masiva en el diseño haciendo todavía más patente esta especialización que en su sector es totalmente normal.

Pero el problema no es la segmentación. El problema es la proliferación de diseñadores que creen que su única responsabilidad es su disciplina, su cortijo UX o UI, cuando su auténtico deber es comprender cómo han llegado hasta ahí y qué es lo que va a pasar después. Existe un grado de especialización, sobre todo en consultora, que puede llevar a la excelencia de una disciplina en detrimento de las otras. Eso es algo que asumo y por eso evito ir por ese camino pero si tengo la suerte de poder contar con un investigador en mi equipo obviamente le voy a dejar hacer mientras aprendo todo lo que puedo.

No estoy hablando de convertirnos en unicornios pero veo como diseñadores de mi entorno rechazan fases del diseño que ellos consideran no son su trabajo. ¿Entender las necesidades de tu usuario no es tu trabajo? ¿Comprender el servicio que tu equipo está diseñando no es tu trabajo? ¿Ser capaz de decirle a tu cliente que sus asunciones son erróneas no es tu trabajo? ¿Saber si le estás poniendo las cosas fáciles a tu desarrollador no es tu trabajo? El proceso entero es nuestro trabajo y pretender que nuestra única labor es tirar cuatro wireframes o cuatro visuales nos convierte en cualquier cosa menos en diseñadores. Es un error ridículo pensar que somos capaces de ejecutar una fase del proceso de diseño independientemente del resto, como si diseñar fuera una cadena de montaje en la que tú enroscas el tapón y yo pongo la etiqueta a la botella. Es necesario saber entrevistar a usuarios, saber testear tu diseño o saber priorizar funcionalidades. Y lo que es más importante: es necesario saber para qué sirve todo eso.

El diseño no puede existir sin un todo, sin entender y analizar el porqué, sin ubicarnos en un contexto real y sin fijarnos unos objetivos. Es imposible crear algo usable y próspero sin entender qué es lo que estamos haciendo y por qué, las razones para hacerlo y las razones para usarlo.

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