《返校》的二三事

No Man’s Land
Jan 18, 2017 · 3 min read

遊戲有雙結局,但沒什麼真/假,好/壞之分。一個把故事講完,一個則解釋了遊戲為啥叫《返校》。我個人比較偏好前者。

蠻多人提時代背景、勾起回憶等等,不過這部分受限於本人低到破表的記憶力與懷舊力,即便素材大都認得,還是很難有共鳴。

《返校》讓我最喜愛的一點應該是 1~3 章都抓到一個心理狀態的主軸去發揮。

這個心理狀態的區分方式,可以是罪惡感的標註對象、外在事件與內在經歷的交替,或意識流的深淺。透過三個章節的層次鋪陳,交織出令人印象深刻的體驗,相信團隊在這中間一定經歷過各種反覆,才能達到這成果。

我相信未曾有過一款台灣遊戲挑戰過這點,而《返校》也把這件事做得很好。

大抵上,在官能上會帶來(超乎預期)愉悅的要點,《返校》都做到了,極佳的美術、極佳的音樂,以及讓這些要件都能流暢表現的程式基礎。特別想提的是音效,這款的音效實在太悅耳了。

不過,以下也不是批評(寫起來手發抖、汗直冒),而是一些不滿足、甚至是讓我很容易跳出體驗迴圈的部分。

第一,《返校》的文字厚度與視/聽覺部分之間有著顯著的落差,主要在於「少年強說愁的文藻」跟「歷史背景的沉厚描述」之間較缺少調和。上面這兩部分都是遊戲的核心背景主題。

第二,不少時候《返校》的 gameplay 讓我有點不耐煩。從開始玩的第一秒到最一秒都不斷在想一件事:實際上我並沒有因為這些強制存在的操作,而更加深我對遊戲在心理狀態描寫上的投入感。直到最後我還是不很明白腳尾飯的系統功能,但反正不懂也是過了,大概是這意思。

其實我認真覺得,《返校》被劇透了也不會怎樣,因為這是個故事本身很簡約,但將許多不可言喻的部分具象化的作品。

白話一點來說就是:你知道事件的發展,但你不知道當事人的感受。大概是這意思。

所以,大家其實真的大可不必這麼在意劇不劇透。

至於「恐怖」的部分,跳出嚇人的部分很少,絕大多數都是用來表達角色本身的罪惡感。從這個角度去理解的話,就不會用「恐怖遊戲」去解讀了。

雖然不是很正確的比喻,但這差異就像是 Biohazard 對 Silent Hill 一樣(嚴格來說是 Silent Hill 2)。

甚至激進一點,我還很推薦你一邊看攻略一邊玩。

最後,題外話啦,好奇台灣的主流遊戲年齡層(15–45)有多少人對「威權統治」這件事有鮮明的集體記憶。

例如,比起把「威權統治」視為一種背景設定,然後直接跳入描繪當中的人情故事(自由誠可貴、籠中鳥的悲哀、衝撞體制的代價等等),或許可以更往前發展一點,製作款讓 15–45 歲玩家「重新體會威權統治」的遊戲,從而讓他自發地產生「自由誠可貴」的感悟。

政治不正確的要素的也能包含在內。例如:今天你是蔣介石,面對當年的台灣,你戒不戒嚴,要不要白色恐怖?蔣介石也需要銅鋰鋅,大概是這意思。

感覺就怪好玩的。

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