從 TwitchCon 2016 看 Amazon 遊戲事業布局策略

Amazon 旗下遊戲直播平台 Twitch 在年度盛會 TwitchCon 2016 的首日發表了四項全新的玩家互動功能。這四項功能除將內建於 Amazon 研發中的遊戲引擎 Lumberyard ,也將全部整合到由旗下遊戲開發工作室 Amazon Game Studios 利用 Lumberyard 打造的對戰遊戲《Breakaway》當中。

至此,Amazon 自 2014 年起逐步建立的遊戲事業版圖,與其願景,已有了可初步分析的雛形。我認為這是繼 2009 年《FarmVille》在 Facebook 、《Angry Birds》在智慧型手機平台上爆紅後,最值得關注的遊戲產業趨勢:遊戲直播平台中的玩家互動。

《Breakaway》展示的四項 Twitch 新功能

Stream+

Stream+是 Twitch 平台專用的虛擬貨幣,獲得的方法有被動與主動兩類。被動而言,用戶只要在指定頻道收看支援該貨幣系統的遊戲就可自動獲得,收看時間越長、收穫越多。主動而言,用戶可參與實況主發起的活動,或對競爭類型遊戲的比賽結果下注。

Broadcaster Spotlight

這項功能很簡易,但頗有激勵性的巧思,當然也要遊戲本身有支援。當玩家投身於一場多人對戰時,可知道這場遊戲目前是否正在被直播中。

Broadcaster Match Builder

今年三月就宣布要做,如今終於實裝在《Breakaway》的重點功能。未來,實況主可直接邀請正在收看中的用戶加入其建立的一場遊戲當中。透過權限設定,實況主也可限定參與權利,如只有頻道付費訂戶能被邀請加入,一種「粉絲俱樂部」的應用。

Metastream

此功能屬於遊戲介面與直播平台的深度整合。一旦遊戲支援該功能,實況主可直接將遊戲內的一些資訊性介面,例如角色、經濟、戰況的統計資訊直接拉到實況畫面上。

透過新功能拉攏開發者加入 Amazon 生態系

上述幾項功能,並非全新發想,過去也並非做不到。

例如,常看遊戲實況的人看到 Stream+ 應該馬上想到 Revlo。Revlo 是個同時整合獎勵牆、抽獎與賭盤於一體的獎勵平台,用戶在平台中的行動用點數,主要也是透過持續停留在實況台的方式獲得。關於 Revlo 的介紹,可參考台灣 Twitch 廣告操盤手 Gaspar 的文章

然而,直接與平台對接的好處,就是比較簡單使用,同時體驗也較好。例如,Broadcaster Match Builder 的功能過去通常透過 Discord 等聊天平台建立付費訂戶的專屬空間,然後在當中舉辦各式交流與「揪團」。例如,Metastream 的功能過去得利用很多直播外掛或網頁工具才能實現,或甚至無法實現。

特別讓我感興趣的是,包括 Broadcaster Match Builder 與 Metastream 在內的功能,其實在今年 3 月發表遊戲引擎 Lumberyard 時就有提及,當時在各場研討會上也不斷強調「Lumberyard 內建這些功能」。半年後,TwitchCon 上再次提到,且有了實際應用案例,且是自家遊戲開發工作室利用 Lumberyard 引擎開發的作品。

至此,或許幾乎可確立上述與 Twitch 平台高度整合的互動功能,都不是採第三方也能輕易呼叫的 API 方式,而是與最上游的開發工具整合,以此拉攏開發者加入其生態系。這部分或許有技術實現難度上的考量,但我認為商業上的考量也同等重要。為了布這個局,Amazon 前後花了將近 5 年的時間、估計投入金額超過 11 億美元。

Amazon 遊戲事業發展歷程簡析

推動 Amazon 投入遊戲事業的背後驅力,自然是「顧客」(customers)而非「玩家」(gamers)。在 Amazon 眼中,其所想要接觸的,是一群科技敏感度、積極度、以及社群活躍度高的年輕顧客,而遊戲「剛好」此一群體當中的重要消費品與嗜好。

事實上,Amazon 也陸續嘗試將一些跟遊戲無關的內容帶上 Twitch 以觸及這群顧客,例如今年 8 月份時在 Twitch 上以 24 小時限定的方式,播放原先在 Amazon Video 上才可收看的原創電視劇《The Tick》與《Crisis in Six Scenes》。

不過,分析 Amazon 旗下的開發工作室 Amazon Game Studios(AGS),可發現它也不是一開始就很清楚究竟要怎麼切入遊戲這個領域。雖然 Amazon 是間不輕易透露其策略的公司,但根據一些報導、訪談、人事異動的片段資訊,還是可約略整理出三個發展階段。

2012-2013:輕度社群階段

起初 AGS 是個規模不大、抓住大環境趨勢尾巴做點嘗試的開發工作室,期間 除開發 Facebook 遊戲《 Living Classics》,也嘗試開發智慧型手機遊戲,如《Air Patriots》。在此一階段,AGS 的服務對象是其他既有平台。

2014–2015:中度產品階段

2014 年 Amazon 才算是真正火力全開,包括以近 10 億美元買下 Twitch,以及透過收購 Double Helix 與挖角 Clint Hocking 與 Kim Swift 等大咖,大幅提升 AGS 的組織規模。

同時,2014 也是 Amazon 大舉進軍智慧終端設備的一年,包括智慧型手機 Fire Phone、平板電腦 Fire HD 第三代,以及電視機上盒 Fire TV 等都於該年陸續推出。在此一階段,AGS 的服務對象明顯是上述終端設備,且特別的是採取了結合中等預算與知名開發者的「中度開發規格」策略。

上述策略並非第一次出現在 Amazon 的內容事業,在其影視會員服務 Amazon Prime Video 的原創內容當中,也有類似做法,然同樣一套做法在不同事業領域當中,卻收到截然不同的效果。篇幅所限,無法著文深入比較,只能說就結果論,該策略雖曾引起國外業界一陣討論,但並未有顯著實績。

2016-:重度服務階段

2016 年以降,AGS 大幅調整其定位,除開發規格朝「重度遊戲」趨近,服務對象也從自家的硬體裝置,轉向自家的軟體服務生態系:「AWS 雲端服務 + Lumberyard 遊戲引擎 + Twitch 直播平台」。

針對強連線的多人遊戲,AWS 推出一系列以量計價的後端解決方案;針對高品質的開發工具,Amazon 投入超過 5,000 萬美元以取得 Crytek 技術授權,打造 Lumberyard 遊戲引擎;針對玩家社群的高黏著度,Twitch 不斷強化其互動功能,甚至透過與 Lumberyard 遊戲引擎的深度整合,試圖打破「遊玩」與「收看」的界線,定義新型態的遊戲互動。

一個異質平台、同步互動的未來

近 10 年來最重要的遊戲趨勢,莫過於「社交平台遊戲」與「行動遊戲」,這兩者之間又多有交互重疊之處,其共享的基礎包括網際網路的普及、虛擬社交平台與行為的建立、日益成熟的虛擬經濟與免費遊玩設計理論等。然而,不論如何,其發生的領域仍侷限在玩家,或精確一點來說:「行為者」(agent)。

另一方面,不論是過去在電玩場看光槍射擊好手的一道通關、DDR(Dance Dance Revolution)王者的雙踏板演出,或網路時代上 YouTube 看高手連段影片、PewDiePie 惡搞哀號,遊戲的「觀察者」(observer)一直存在。

上述兩種觀察行為的最大差別在於,電玩場的行為者與觀察者之間的時間差較小,而甚至可能產生「同步」(synchronous)的互動,例如觀賽者技癢,直接上前投入代幣成為挑戰者。網路上的觀看則多屬於「非同步」(asynchronous)的互動,直到串流直播技術的成熟,而有了新的可能。

Twitch 此次透過《Breakaway》展示的四項新功能當中,以 Broadcaster Match Builder 最令我感興趣;另外一個先前公布,同樣整合在 Lumberyard 當中的功能「ChatPlay」也同樣令人感興趣。顧名思義,ChatPlay 就是賦予玩家直接透過實況台的聊天室中輸入的指令訊息,來與實況主正在進行中的遊戲互動。Twitch 揭示的未來,是即便用戶與用戶彼此處於不同空間、不同應用平台、且位於不同能動位置,都有對話,甚至在遊玩(gameplay)層次上互動的可能。

我對這一點的終極想像,是未來將與「雲端串流遊戲」(cloud gaming)整合。試著想像一個情境:

你登入 Twitch 觀看一名玩家正在實況一款你沒看過的團隊協作遊戲。看了 10 分鐘後,覺得遊戲非常有趣,在聊天室打了:「看起來真好玩」;5 秒後,系統跳出一段訊息:「實況主邀請你加入遊戲」,點擊確認後,畫面隨即切換到遊戲內,你拿起搖桿,直接與實況主共同擊退敵人。10 分鐘後,你離開遊戲,跟實況主說謝謝,對方則回了一句話:「訂閱我的頻道,隨時享有新遊戲加入試玩的權利」,下方也同步出現該遊戲的 Amazon 購買連結。

我不知道這樣子的未來還要多久,但可以想像的是,Amazon 或許正在打造一輛駛向這般未來的列車。

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