Masao Maruyama: “Cuando se produce un anime se habla del dinero; yo de lo que me preocupo es de hacer algo bueno”

Manu
Manu
Jun 13, 2017 · 8 min read

Masao Maruyama es un hito de la industria del anime en Japón. Su carrera comenzó por casualidad empezando a trabajar junto a Osamu Tezuka en Mushi Production. Tras el cierre del estudio, fue una de las personas que fundó MADHOUSE, donde produjo numerosas series. Ha trabajado junto a directores de la talla de Shinichiro Watanabe, Mamoru Hosoda o Satoshi Kon, y en 2011 fundó el estudio MAPPA.

Entrevista realizada durante FicZone 2014.
Fotos (excepto cabecera) por
Francisco Javier Girela.


Echando la vista atrás, ¿cómo ha evolucionado el concepto de anime en Japón?

En el momento en que empecé en esto, tanto yo como el resto de mi generación, no estábamos habituados a la palabra que hoy utilizamos como anime. Osamu Tezuka dio forma a ese concepto a través de la creación del estudio Mushi Production, donde empecé a trabajar y donde se dio forma a la palabra anime.

Entré a trabajar muy joven, sin saber realmente qué tenía que hacer. Tezuka quería llevar al anime su manga Astro Boy, y se las ingenió en la época para encontrar las herramientas que necesitaba para ello, dando lugar al inicio de la tradición del anime. Ya le gustaba a todo el mundo, era algo que funcionaba y por tanto era algo con lo que se podía seguir trabajando.

Astroboy fue el inicio del anime, haciendo que más gente se sumara a trabajar en la industria.

Y entonces llegaron los 70. El anime se asentó en Japón y traspasó fronteras hasta Estados Unidos y Europa. Ya podíamos hablar del anime como algo propio, exclusivo de Japón. Lo que se hacía en Japón era anime, y fuera de él, simplemente animación.

Hasta hoy.

Cuando empecé a trabajar en Astroboy nunca me imaginé que llegaríamos a la situación actual, en la que a todo el mundo le gusta el anime y habla sobre él. De hecho, en Astroboy se buscaba un público infantil, de hasta 10–12 años, y cuando se empezó a hablar de anime como tal, ya nos encontrábamos con series que se dirigían a un público adolescente, más adulto.

Ahora podemos encontrar un término medio, como es el caso de Hayao Miyazaki, cuyas películas puede ver tanto un niño como un adulto. Hemos llegado a un punto donde todo el mundo ve anime y se comunica a través de él.

Creo que el mundo del anime se ha convertido en algo menos fácil para los niños, con series que hacen pensar, cada vez más complejas. Pero también quizás por eso se ha incrementado el número de producciones y nos ha permitido llegar hasta el día de hoy.

La bancarrota de la mítica Mushi Production de Osamu Tezuka llevó al nacimiento de varios estudios, entre ellos MADHOUSE. ¿Cómo fue la experiencia de fundar dicho estudio junto a nombres como Rintaro y Osamu Dezaki? ¿Pasaron por muchas dificultades?

No fue tan complicado. Mushi Production estaba en una mala situación y no se podía seguir produciendo allí. Ahora es muy difícil llevar a cabo proyectos ya que necesitan mucha financiación para salir adelante, y no hay dinero, entonces apenas estábamos empezando.

Tras la crisis de Mushi Production, los creadores del estudio se quedaron sin trabajo, así que un grupo pensamos que habría que montar algo nuevo, volver a intentarlo, y así decidimos fundar MADHOUSE.

MAPPA nació con el objetivo principal de terminar The Dreaming Machine, la película póstuma de Satoshi Kon, ¿significa eso acaso que MADHOUSE no está interesada en acabarla?

MADHOUSE es una empresa, sí, pero más allá de eso, se concibió, hace ya más de 30 años, como un grupo de creadores. En aquella época, yo mismo llevé a cabo proyectos como las películas de Satoshi Kon, junto a series como Cardcaptor Sakura o Death Note.

Sin embargo, quedándonos con la parte de empresa, MADHOUSE tiene una cantidad tan grande de proyectos para realizar, que no es algo que pueda hacer fácilmente. La demanda de proyectos que ha llegado a MADHOUSE ha hecho que el estudio, como grupo de creadores, ya no pueda funcionar.

Hacía falta otro modelo con dinero y que quisiera llevarla a cabo para que The Dreaming Machine pudiera salir adelante. Y así hace tres años y medio fundé MAPPA, con el propósito de volver a ese grupo de creadores. No quiero hacer cualquier cosa, solo aquello que de verdad me interesa.

Por ejemplo, la primera serie que hicimos en MAPPA fue Sakamichi no Apollon junto a Shinichiro Watanabe, precisamente porque ese trabajo MADHOUSE no podía hacerlo. Y ahora, de hecho, estamos trabajando de nuevo juntos en Zankyou no Terror para lanzarla este verano.

¿Cómo sienta volver a las andadas con Shinichiro Watanabe?

Shinichiro Watanabe tiene muchas facetas, y en esta ocasión está creando un anime muy serio. Quiere llegar a la gente joven que se hace preguntas y acercar la serie al mundo actual. La gente va a encontrarse con un Watanabe totalmente nuevo, que no se parece en nada a lo que ha hecho hasta el momento. Es un proyecto muy interesante y creemos que puede llegar a tener muy buena aceptación, estamos muy emocionados con él.

Hablando sobre The Dreaming Machine. ¿Cómo va la producción?

Cuando Satoshi Kon falleció, la película no estaba terminada, por lo que va a llevar tiempo. No es algo sencillo de hacer, sé que hay expectación pero hay que tomárselo con calma. En cualquier caso, cueste el tiempo que cueste, la terminaré.

¿Por qué cree Kon decidió hacer una película protagonizada enteramente por robots? Precisamente, una persona capaz de sustraer todo tipo de emociones humanas a través de sus obras.

Empecé trabajando junto a Satoshi Kon en Perfect Blue haciendo cine de terror. Funcionó, disfruté y decidimos seguir trabajando juntos. Todos los profesionales de nuestro alrededor estaban encantados con el resultado, y sugirieron seguir esa línea.

Pero a nosotros nos gustaba sorprender a la gente. Lo que quiero decir con esto es que no buscábamos hacer una producción que fuera algo que la gente esperara. Queríamos innovar, sorprender, que la gente viera algo totalmente distinto a lo que la expectación por Satoshi Kon podía generar.

Así que decidimos hacer algo diferente. Y pensamos en hacer una comedia, Paprika. Una película muy difícil técnicamente, que requirió mucho dinero. Ahora en MAPPA sería complicado hacerla (risas).

Con The Dreaming Machine buscábamos hacer algo más sencillo que fuera rentable, y que al mismo tiempo gustara a todo el mundo de forma atemporal. De ahí hasta los tres simples robots que protagonizan la película, de colores amarillo, rojo y verde, a los que sabía que Satoshi Kon sería capaz de transmitir toda su filosofía.

Lamentablemente, cuando la película se encontraba en producción Satoshi Kon falleció. The Dreaming Machine era una película que sólo podía hacer él. Pero la vamos a terminar, a pesar de que tras su muerte se hizo un proyecto mucho más complicado.

¿Qué supone para usted estar al cargo de esta obra?

Antes de que Satoshi Kon falleciera, me dió muchísima información para utilizar en la película, y es todo un desafío para mí porque es algo que tengo que hacer con la gente adecuada, capaz de captar la filosofía de Satoshi Kon. Por supuesto, necesitamos el dinero. Han pasado más de tres años y todavía no hemos conseguido llevarla a buen puerto, y esto hace que me pregunte cuántos más van a pasar para que podamos hacerlo.

Satoshi Kon puso todo su corazón en esta película, y precisamente para cumplir su voluntad queremos tomarnos el tiempo necesario para poder hacer una producción de calidad. Hasta que no tengamos todo lo necesario no se puede hacer.

En lo últimos años gente como usted, Mamoru Hosoda con Studio Chizu, y muchos otros han decidido dejar la “comodidad” del estudio en el que estaban y fundar el suyo propio, en muchos casos probablemente para buscar una libertad e independencia creativa que no encontraban donde estaban.

MADHOUSE tenía una deuda importante. MAPPA, por su parte, ha empezado desde cero. Es decir, que no tenemos el capital de MADHOUSE pero a cambio no tenemos su deuda. Esa fue una de las razones por las que aposté empezar con Shinichiro Watanabe, ahora sí podíamos llevar a cabo los proyectos pendientes. Empezábamos desde el principio y no teníamos dificultades. Por eso mismo pensé también en terminar The Dreaming Machine en MAPPA.

MAPPA es un estudio que está pensado para aquellos autores que quieran hacer lo que realmente quieren, puedan hacerlo.

¿Y es rentable?

No lo sé (risas). Rentable o no rentable, ahora mismo no lo sabemos.

Hay mucha gente que para producir un anime piensa principalmente en el dinero; yo lo primero que pienso es que quiero hacer algo bueno. No quiero endeudar a mi estudio, no quiero que se vuelva a repetir lo de MADHOUSE, pero el dinero no lo es todo. Si ganamos bien, si no, bueno… (risas).

¿Puede un estudio de animación japonés vivir únicamente a base de proyectos originales sin trabajar por encargo? Creo que el único que lo ha conseguido hasta el momento es Ghibli.

Studio Ghibli es similar a cualquier otro estudio, aunque con diferencias en cuanto a la forma de hacer las cosas y el dinero.

Hayao Miyazaki tiene su propio mundo, y todo tiene que ceñirse a ese mundo. Me gusta esa filosofía, pero necesito más libertad, como poder trabajar ahora con Watanabe y no ceñirme a algo. Cada estudio tiene su propio carácter, la propia Ghibli, Toei o nosotros mismos. Cada uno es diferente y ello forma parte de la industria del anime.

Ha trabajado en diversas ocasiones con Naoki Urasawa, y llevamos algunos años sin ninguna adaptación animada de una obra del mangaka. ¿Contempla la posibilidad de llevar Pluto, su última serie completa, al anime?

Pluto es importante para mí ya que Naoki Urasawa basó su obra en Astroboy, y yo me siento como si fuera hijo de Osamu Tezuka. Además, Urasawa es muy amigo mío y sí, queremos hacer el anime. Hemos planteado el proyecto y harán falta 800 millones de yenes, para una duración que estimamos en 8 horas para el total de la serie.

Es un proyecto que tengo que hacer antes de morirme, y para ello buscar el dinero necesario y las personas más idóneas para llevarlo a cabo. Es el mismo caso que The Dreaming Machine.

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Frankly, my dear, I don't give a damn.

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