【Blender】Shading

帽捲
Jul 29, 2022

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稍微紀錄一下,如果想要做到一個面越正對著相機透明度越高可以這樣做。

拿fragment point->camera position去跟normal內積來計算透明度,前者透過view vector的inverse來計算,後者的normal因為是在world space要先轉到view space,因為view vector是在view space的。

那如果把內積結果直接當作顏色在球型呢?

結果上來看就像是從camera打光一樣,其實把公式列出來就會發現跟shading equation是類似的。

有空再寫詳細吧

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