2018, Semana 10 — Todo por The Calling

[ Este es un blog en el que comparto: lo que leí, vi o escuché acerca de desarrollo de juegos (y algo más); mis experiencias en los juegos que jugué; y los logros que alcancé en los juegos en los que estoy involucrado. ]

The Calling (nuestra participación en el 7DRL Challenge 2018) — Maqueta de la apariencia actual del juego

Perdóname, Kung Fu…

Desarrollo de juegos

[A] The technique LucasArts used to design its classic adventure games - A la hora de diseñar acertijos resulta muy útil descomponer las secciones del juego en diagramas de flujo que simplifiquen al máximo la narrativa y expongan las soluciones de los mismos y lo que desencadenan. Algo que al interior de LucasArts llamaron Diagramas de Dependencia de Acertijos.

[A] Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 1: Introduction - Acerca de cuándo usar sistemas de diálogo con ramificaciones, o árboles de diálogo; cuándo no, por qué y a qué alternativas recurrir. El autor también da una introducción al contenido de cada uno de los artículos que conforma esta sucesión de cinco partes.

[A] Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2: Design Considerations ⚡ - Contiene una explicación de los dos tipos de estructura que suelen usarse para exponer árboles de diálogo: la radial (en la que el jugador puede volver a un tema central) y al de cascada (en la que el jugador va de un tema a otro sin la posibilidad de regresar). También habla de los elementos a tener en cuenta a la hora de diseñar la interfaz de selección de opciones.

[A] Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 3: Building a Conversation Tree - A la hora de diseñar un árbol de diálogos lo mejor es usar herramientas de software, y éstas deben tener ciertas características. También explica lo que es la ruta crítica en un árbol y la estructura básica del mismo.

[A] Emotion in Single-Player Games - De la importancia y los retos de evocar emociones profundas (p. ej. humor, remordimiento, aflicción o tranquilidad) a través de los juegos. “El diseño de juegos está a menudo gobernado por efectos (audiovisuales) interesantes, es hora de invertir más tiempo en conseguir conmociones (affects) interesantes”.

[A] 5 Radical Ideas for Dialogue Systems ⚡ — Los árboles de diálogo, el sistema más usado en esta mecánica, son muy buenos y se adaptan muy bien a muchos juegos, pero ¿qué otras opciones hay o cómo podrían mejorarse? ¿qué otros sistemas podríamos idear para dar más libertad al jugador y crear experiencias más cercanas a una conversación real, a su albedrío?

Herramientas para el desarrollo de juegos

ink ⚡ - Un lenguaje de programación para crear árboles de diálogo. Se puede integrar a cualquier proyecto hecho con Unity gracias a su asset.

inklewriter - De los mismos creadores de la anterior, ésta permite crear historias interactivas con una interfaz de usuario fácil de entender y aprender. Entre otras cosas, permite ver el árbol de diálogo como un diagrama y además toda la información queda en un archivo JSON. La documentación para desarrolladores resulta muy útil si se quiere usar la herramienta para crear los diálogos pero presentarlos en una implementación propia.

Lucidcharts - Muy útil para crear diagramas de flujo pues permite compartirlos para que otros los vean y editen. La usé para crear los diagramas de mecánicas y narrativa del juego que creamos para el 7DRL Challenge 2018.

Open Crowd Source — Home Edition - Una herramienta para hacer ¡lluvia de ideas de juegos!. La cosa genera cuatro tarjetas que sientan las bases para un juego de aventura sobre las que los participantes deben compartir ideas hasta dar forma a una que permita crear un juego. Por supuesto, bajo ninguna circunstancia, se recomienda su uso a la hora de diseñar juegos que no hagan parte del género.

Three Hundred Mechanics ⚡ - 300 mecánicas de juego, cada una con su explicación y un prototipo. Un buen lugar al cuál referirse cuando se quiere crear algo y no se sabe por dónde empezar.

No (precisamente) desarrollo de juegos

[V] Super Smash Bros — Trailer Analysis - Un análisis minucioso de las siluetas que aparecen en el trailer del recién anunciado Super Smash Bros para Nintendo Switch.

Lo que jugué

No tuve tiempo de jugar por estar entretenido con en el diseño y desarrollo del juego para el 7DRL Challenge 2018, pero sí puedo hacer una recomendación que surgió de mi investigación acerca de los sistemas de diálogo: Westerado. En este juego la aventura cambia cada vez que iniciamos una partida. El asesino de nuestra familia puede ser cualquier personaje no jugable (NPCs) y nuestro objetivo, cada vez, es descubrirlo. Además, el sistema de diálogo tiene una mecánica interesante: se puede interrumpir una conversación en cualquier momento, y la forma de hacerlo puede tener consecuencias que alterarán el desenlace de la partida.

Lo que pasó

Junto con Agar3s — El Gio estuvimos trabajando fuertemente en el desarrollo de nuestra participación para el 7DRL Challenge 2018. El resultado fue The Calling, un juego 2D de desplazamiento lateral y plataformas basado en turnos (cosa poco común, para alegría y miedo de los dos). Lorena Marquez (Prinfrexita) nos ayudó con la ilustración de la carátula.

Carátula para The Calling. Illustración de Lorena Marquez (Prinfrexita).
Aquí sólo daré una descripción breve de lo que queríamos lograr y lo que finalmente conseguimos entregar en el Jam. Una versión más detallado será parte de otra publicación y estará en el blog de desarrollo — development blog — de la página del juego (este sí en inglés).

Sinópsis

Thi, la encarnación del mal, se ha apoderado de Zenyu, la torre sagrada. Ninha, la diosa, ha pedido a los monjes que te invoquen. Tú eres Fuga, la única con el don de usar los poderes de las bestias ancestrales. Debes atravesar la torre con y buscar la espada de Raga y la armadura de Mugari para enfrentarte, junto con Ninha, a Thi.

El juego

Nuestra idea original partió del deseo de crear un Roguelike que permitiera a los jugadores ver en retrospección a qué categoría pertenecen de entre tres posibles (tomadas de las cuatro propuestas en la taxonomía de Bartle): Asesinos, Triunfadores y Exploradores.

Imágen tomada de 
Bartle’s Taxonomy of Player Types (And Why It Doesn’t Apply to Everything)

Queríamos que los jugadores pudieran encontrarse con un juego que se adaptara a su forma de jugar, que les diera gusto en ofrecer el tipo de experiencia que tienden a buscar pero que a su vez les mostrara que hay otros caminos por seguir, otra manera de hacer las cosas.

Por ejemplo, un asesino, al ver que el mundo del juego y sus habitantes se volvían contra él, tendría la oportunidad de ver que esto era algo que había provocado con su comportamiento en partidas anteriores y podría, eventualmente, volver a empezar de cero, esta vez optando por ser un explorador que quiere saber todo acerca del mundo o un triunfador que está dispuesto a ir al lugar más recóndito del mismo con tal de obtener un logro. Para ello, ideamos algo llamado Karma, una opción de juego que se presentaría junto a la de Nueva Partida y que sería la continuación de nuestros actos, lo que el juego usaría para recordarnos lo que hicimos. Posteriormente pensamos que sería interesante poder compartir el Karma con otros, en un intento por apelar a la categoría de jugadores Socializadores.

El resultado final, el que logramos publicar, está muy lejos de ser lo que describí anteriormente. No hay nada que permita a exploradores y triunfadores vincularse con el juego, y aunque para los asesinos sí que hay espacio, este es aún muy limitado.

Los tres personajes no jugables (NPCs) que están en la actual versión del juego y el personaje jugable (PC), Fuga

No obstante, nuestra publicación sirvió para darnos cuenta de un par de cosas que nos motivaron a continuar con el desarrollo del juego: primero, la mecánica de acciones basadas en turnos resultó ser entretenida para el juego de plataformas y tiene un nivel de profundidad que pasó de ser un supuesto a un hecho, pues tener tiempo para anticiparse al movimiento de personajes que pueden venir por el aire es una de las características que a algunos de los jugadores les pareció más interesante; segundo, el poder hablar con todos los personajes (a pesar de que estos tengan aspecto de enemigos) llama la atención, lo que es un buen indicio, pues queremos que los jugadores se pregunten cosas como ¿acaso no serán simplemente habitantes del mundo? ¿qué dirán si primero los ataco y luego les hablo?

El juego en movimiento con ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y la mecánica de hablar.

Aprendimos mucho durante la semana y llegamos a la conclusión de que participar en Game Jams es una de las mejores maneras de estudiar el desarrollo de juegos. Tener una fecha de entrega y otras restricciones hace que uno se enfoque en cosas que necesita (como mecánicas, en nuestro caso) y que de otro modo no se habrían dado en un contexto significativo. Es el tener que investigar para poder resolver un problema y trabajar de inmediato en una propuesta para la solución del mismo lo que hace que este método de estudio resulte efectivo; aprender haciendo, que llaman. Cosa que no siempre pasa cuando uno sólo se dedica a leer teoría o a seguir tutoriales.