2018, Semana 11 — Desorden

[ Este es un blog en el que comparto: lo que leí, vi o escuché acerca de desarrollo de juegos (y algo más); mis experiencias en los juegos que jugué; y los logros que alcancé en los juegos en los que estoy involucrado. ]

El nombre del juego…una mujer…en fin… :´-|
El 7DRL Challenge 2018 me dejó sin energía por un par de días, de ahí la poca cantidad de contenido de esta semana. Ahora se viene el Meta Game Jam.

Desarrollo de juegos

[V] Idle Games — How Games Scratch Your Multitasking Itch — Extra Credits - A parte de explicar las características de este género (juegos incrementales) y su potencial, me gustó el análisis acerca de cuáles fueron las razones por las que en sus primeros días no fue tan exitoso.

[A] The Four Types of Metafiction in Videogames ⚡— Acerca de lo que es la metaficción, su aplicación en el cine y la literatura en comparación con el que se le ha dado en el medio de los juegos, y las cuatro categorías en las que se puede clasificar: emergente, de inmersión, interna y externa. Por cada una de ellas hay varios ejemplos de juegos que han hecho uso de este recurso.

[A] Metagames: Games About Games - Una explicación clara, y con muchas referencias, de cada una de las posibles categorías a las que puede pertenecer un metajuego. En particular mis favoritos son los juegos minimalistas, seguidos por los que hacen uso abusivo de sus mecánicas.

[A] Facebook Opened Its Instant Games Platform to All Developers - La plataforma de juegos, basados en HTML 5, de Facebook: Instant Games, se abre a todos los desarrolladores. Una plataforma en expansión a la que se le puede sacar mucho provecho.

[A] FANTa project⚡ - En realidad esta es, y continuará siendo, una serie de artículos semanal, con una publicación cada Viernes, en la que se realiza un ejercicio de diseño y desarrollo de un juego. Ver el proceso y poder hacer parte del mismo resulta enriquecedor. En lo personal, me ha permitido sentar algunas bases para crear una metodología propia de desarrollo de juegos.

[P] “On Games At the Games”, A Conversation with Frank Lantz - Keith Burgun discute con su amigo Frank Lantz acerca la aleatoriedad en los juegos. El primero defiende el enfoque determinista y el segundo lo azaroso. También hay una discusión acerca de si es o no necesaria la teoría, o basarse en una metodología, a la hora de diseñar juegos.

No (precisamente) desarrollo de juegos

[V] The Kiosk - Un corto animado acerca de la comodidad y las consecuencias de abandonarla.

Lo que jugué

Overlod - Un juego incremental en el que debemos contratar y comandar tropas de monstruos con el fin de hacer crecer nuestro ejército del mal para acabar con la vida de millones de aldeanos. En particular me gustó la mecánica de New Game +. Consiste en sacrificar todas las tropas que hasta ahora se han creado y perder todo el dinero recolectado con el objetivo de obtener almas (algo así como lo que ocurre en El Señor de los Anillos) que se pueden canjear por artefactos que potenciarán el avance en nuestra próxima partida, lo que fortalece la idea del rol de Señor Oscuro (aquel que está dispuesto a acabar con sus propios soldados con el fin de asegurar la victoria) que toma el jugador.

Predetermined - Creado por Steven Miller, el mismo desarrollador de Redirect (que jugué durante la Semana 09). La mecánica principal consiste en empujar cajas hacia uno o varios interruptores para habilitar la puerta que nos conducirá al siguiente acertijo; básicamente Sokoban. El problema que el juego agrega a esta mecánica, es que nuestros movimientos se repiten en cadena hasta el infinito. Hay que planear cada paso que se dará para evitar estancarnos con nuestro pasado.

Lo que pasó

Inicié el desarrollo del juego con el que participaré en el Meta Game Jam: Love Deception (nombre en clave). Es un juego de acertijos que sufre trastorno de identidad disociativo (o trastorno de personalidad múltiple), algo con lo que el jugador tendrá que lidiar si quiere llegar al último nivel. La interacción del juego con el jugador se hará a través de la resolución de los acertijos y la interfaz gráfica.

Primera versión del diagrama de núcleo para Love Deception

Con este juego he dado mis primeros pasos en establecer un esquema (framework) de trabajo que me facilite la creación de juegos pequeños. He tomado ideas de algunas fuentes: The Art of Game Design, Game Design Workshop, Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes!, FANTa Project; y ya tengo otras en cola: #1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month, One-Page Designs y The Game Jam Survival Guide; pero aún tengo una investigación por hacer.