Member preview

Evolua seu UX level: lições de design dos games que amamos!

Esse post é um trabalho excepcional da designer Aljona Kirdina, membro da equipe de desenvolvedores da Evil Martians. Tenho o prazer e o orgulho de referenciar esse trabalho em Português para que todos os designers, criativos e gamers possam usufruir.

Precisando de inspiração para dar aquele boost no seu produto? A resposta pode estar nos games populares que engajam e viciam usuários. Aprenda como designers de jogos conseguem a atenção dos usuários com truques de livros de psicologia e aplique hoje mesmo no seu produto.

"Aperte o PLAY"

Ninguém gosta de lições longas. A maioria das pessoas, se precisassem ler um manual de 20 páginas antes de começar a jogar um novo game, provavelmente iria escolher outro passa-tempo (queridos amigos fanáticos de jogos de tabuleiro, não é nada pessoal).

Designers de jogos estão muito atentos neste ponto, eles fazem de tudo para que o primeiro passo no jogo seja o mais fácil possível. Aperte um botão para correr, aperte duas vezes e pule, aperte outro botão e atire. Pronto, primeira missão completa. Apenas o suficiente para um novo jogador se sentir parte do jogo, antes de aprender algo novo e continuar.

Os melhores tutoriais são implantados e contínuos, sem interrupções da história principal. Um jogador começa pequeno e aprende jogadas cada vez mais complexas conforme avança no jogo.

Uncharted 3 por Naughty Dog e Sony Computer Entertainment. O jogador aprende os golpes em uma luta no momento em que ele mais precisa, em sua primeira luta.

A mesma técnica se prova valiosa quando estamos criando experiências web ou mobile. Usuários desejam colocar as mãos no produto o quanto antes, é comum pular introduções longas. Se sua interface não pode ser utilizada de início, não espere que seus usuários fiquem.

A melhor maneira de introduzir um produto é motivar o usuário a realizar pequenas ações, enquanto você introduz novas funcionalidades.

Um bom exemplo é o Teamweek: um calendário coletivo online. Logo após o cadastro, você é direcionado diretamente ao quadro inicial, onde você é estimulado a criar um novo evento, editá-lo e remarcá-lo. Tudo é feito no formato "repita depois de mim". Instruções flutuantes não interrompem o caminho a ser percorrido, e, você consegue se livrar deles a qualquer momento.

Teamweek's. O processo de cadastro do usuário não interrompe o caminho a ser percorrido, e em nenhum momento o usuário é redirecionado para outra página.

Escolha o seu Personagem

As suas opções de jogo podem até variar, alguns jogadores querem matar a sede de derrotar inimigos com armas, alguns querem promover o seu "intra-personagem" com itens. Alguns estão buscando terras inexploradas e viradas inesperadas, enquanto outros buscam o componente social: incentivar o amigo offline a entrar no jogo e fazer novos amigos online.

As dificuldades e os levels também estão no jogo por um motivo. Alguns jogadores preferem o prazer de se aventurar no jogo como se estivesse assistindo um filme comendo pipoca. Outros buscam por problemas sérios e colocam o level no máximo do HARD.

Jogos multi jogadores são magicamente viciantes porque sabem como caracterizar cada tipo de jogador em uma partida.

Diferentes personagens em Don't Starve por Klei Entertainment e 505 Games apelam por diferentes tipos. Um time mais diverso tem maiores chances de sobreviver nas fases.

Qual inspiração podemos aplicar em nosso UX? Imagine um site de venda de carros. O modelo principal é capa do site (geralmente), enquanto o resto está em um grande catálogo, separados por modelo, marca e ano. Designers geralmente esquecem do fato de que cada usuário tem a sua própria categoria: um pai de família buscará por um SUV, enquanto um profissional iniciante buscará algo mais compacto e econômico, um empreendedor bem sucedido pode optar por um carro esporte.

Quando estiver desenvolvendo o seu produto, considere todas as categorias de usuários e suas preferências. Não apenas replique sua base de dados.

Hirelevel separa os usuários em dois grupos logo na entrada.
Airbnb faz uma seleção entre viajantes em família e viagens a trabalho.

Tente categorizar o seu produto apelando para diferentes nichos de clientes. A quantidade de "levels" pode variar de segmento para segmento. Pense em diferentes formas e grupos de pessoas, com suas características. O seu produto pode ter múltiplas faces e personalidade própria.

Você PASSOU de fase!

Saiba mais sobre as recompensas dentro do jogo e como elas afetam os jogadores neste paper por pesquisadores Taiwaneses.

Não existe jogo se não existir recompensas. Derrote um chefão e evolua um level além de ganhar uma nova arma especial. Descubra um novo território e conquiste respeito dos locais. Para nos manter no jogo, os desenvolvedores oferecem presentes em formato de dinheiro virtual ou itens de graça. O prazer que temos em ganhar essas recompensas é baseada em um fator simples: nosso cérebro entende esses presentes virtuais como se fossem reais.

É fato estudado que recompensas imediatas ativam as partes cerebrais responsáveis por nossas emoções.

Pequenas recompensas repetidamente mantem o jogador motivado: se você ganha, muito provavelmente continuará jogando.

Jogadores são motivados a completar missões pois sabem que estão no caminho certo de uma recompensa. Paralelamente, mecanismos de recompensas aleatórias geram ainda mais engajamento (alguns podem até dizer "viciantes"), o mesmo princípio se aplica a jogos de azar.

Uma Arcana rara em Dota 2 por Valve Corporation. Ganhe outra partida e torça para ser recompensado novamente.

Como podemos melhorar nossas experiências na vida real com essas observações? Não subestime o poder da recompensa virtual. Considere recompensar a lealdade de seus usuários introduzindo um sistema de conquistas. Para tornar as recompensas ainda mais úteis, considere um pouco de aleatoriedade neste processo.

Untappd, um app social para apaixonados por cerveja, joga pesado com a psicologia da recompensa. Até esta publicação, são 10,673 insignias disponíveis para serem conquistadas, algumas delas são concedidas aleatoriamente para trazer você de volta ao jogo.

Olha só quanta insignia! Quer uma?

Temos que Capturar Todos!

Lembra daquela lista longa de missões em World of Warcraft? Mesmo com a maioria sendo bem monótonas, jogadores continuam tentando encurtar a lista.

Não tem nada pra fazer? World of Warcraft por Blizzard Entertainment irá te ajudar com isso. Leia o artigo original por Bluma Zeigarnik, "On finished and unfinished tasks" (1927).

Uma das primeiras pesquisadoras a notar que missões não finalizadas têm seu espaço particular em nossa memória, foi a psicóloga soviética Bluma Zeigarnik. O efeito Zeigarnik mostra que qualquer missão incompleta continua acessível e armazenada em um espaço cognitivo, enquanto uma missão completa é esquecida rapidamente. Maria Ovsiankina, colega de Bluma, ainda notou que missões interrompidas criam pensamentos intrusivos, estimulando uma pessoa a tentar e tentar a missão novamente.

Designers de jogos exploram esse efeito o tempo todo: com os famosos "checkpoints", listas de missões, e barras de missões completas. Tudo pensado para lembrar o jogador que ele ainda não terminou.

No final de cada missão, o fator psicológico pressiona ainda mais o jogador. Isso é conhecido como "endowed progress effect" (efeito de final de progressos). Como descrito (traduzido) deste artigo:

"Por converter uma missão de 8 fases em uma missão de 10 fases, porém com 2 fases já completadas previamente, a missão é percebida como uma missão já iniciada e incompleta, ao invés de uma missão ainda não iniciada."

Se meramente, ao entrar em um jogo, você já está level 2 de 100, porque parar agora?

Claro, nem tudo no seu produto pode ser quantificado. Porém, se você vê alguns pontos necessários para seus usuários (completar cadastro, listar um item, escrever uma revisão), é uma boa ideia torná-los em uma lista de tarefas simples a serem completadas. Tenha certeza que você já marcou como completa alguma dessas tarefas.

A plataforma de gestão de mídias sociais Lightful apresenta um processo de cadastro com simples tarefas. Apenas por se inscrever, você já possui 2 de 5 tarefas completas. Agora parece fácil terminar todas elas, não?

Lightful te envia para uma missão de completar tarefas desde o click inicial

Ataque mágico +6 de dano

O que acabou de acontecer? Eu comprei alguma coisa? Acertei alguma coisa? Todas as essas questões podem ser evitadas se todas as ações de um jogador possuírem respostas instantâneas e assertivas. Essas respostas podem ser sinais rápidos e efeitos de tempo alongado. Por exemplo:

Ação: um jogador solta uma magia.
Sinal: um personagem no jogo faz um gesto, o alvo é colocado em evidência.
Efeito: o alvo perde pontos de vida, o pote de magia fica inutilizável.

Acertando o inimigo em Hearthstone por Blizzard Entertainment

Respostas imediatas à uma ação de um jogador libera dopamina e adrenalina, dependendo do resultado. Isso se torna um processo de aprendizado, parecido com o conceito de condicional clássico, descoberto por Ivan Pavlov, um cientista que ficou famoso graças aos cachorros. O sinal ter que ser rápido, se este sinal não acontece no intervalo de 200–500 ms, simplesmente não haverá forte percepção de causa e consequência.

Respostas rápidas garantem que jogadores sintam controle da situação e fiquem satisfeitos com suas ações. A curva de aprendizado continua.

Como aplicar isso em sua interface? Pense nas funções principais do seu produto e quais ações você gostaria que seus usuários realizassem com frequência. Desenhe algo óbvio, com respostas rápidas e relevantes. Utilize a sequência: ação > sinal > efeito.

Vamos dar uma olhada no Uber:
Ação: confirmar local de partida com um clique.
Sinal: a tela fica bloqueada para interação, enquanto a animação de "estamos procurando motoristas próximos" informa e não incomoda.
Efeito: o motorista foi encontrado, você consegue ver o mapa e a rota em tempo real.
Fácil e super previsível, um excelente incentivo a usar novamente!

Conceito de condicionais clássico aplicado.

Escolha suas Cores

É super importante que uma interface de jogos seja intuitiva, então não roube a cena principal do jogo. Em Dota 2, seus aliados são marcados de verde enquanto seus inimigos estão marcados de vermelho enquanto cada magia tem uma animação diferente. Em Starcraft, você consegue claramente diferenciar as raças durante o jogo, apesar das inúmeras classes diferentes.

Se um novo artista do time de desenvolvedores de Starcraft mudar e pintar um dos Terrans de dourado, isso irá causar muita confusão com as cores que já são dos Protoss.

Terrans e Protoss em Starcraft por Blizzard Entertainment são facilmente diferenciados por suas formas e cores.

Na internet, você consegue encontrar em abundância a utilização de múltiplos estilos na mesma página, mesmo quando alguns elementos têm as mesmas funcionalidades. Não repita esse erro, tente elaborar formas e um guia de design que seja coerente com seu produto, faça isso o quanto antes. Desenvolva padrões de interação onde cada notificação tenha um grupo de tratamento: cores, formas e animações.

Por acaso, cinza significa universalmente interações neutras, verde são positivas, vermelho são erros, enquanto amarelo são avisos. Ícones, animações, até mesmo as áreas onde as notificações aparecem podem ser diferenciadas.

Exemplo de documentação, cliente da Evil Martians. eBaymag.com

Documente todas as aparências e comportamentos de diferentes elementos. Siga esse guia de cores e formas ao longo de todo o projeto, os usuários precisam de pequenas mudanças para se perderem. Os desenvolvedores também ficarão feliz com isso.

Jogador 1, pronto!

Quase todos os jogos possuem um fator competitivo. Até mesmo jogos de 1 jogador tem rankings de melhores jogadores. A psicologia por trás desse fator é muito valiosa e vale a pena falarmos dela.

Resultados depois de uma rodada em Overwatch por Blizzard Entertainment. Respire, faça uma pausa e reflita sobre as suas habilidades. Leia sobre a teoria de Festinger na íntegra aqui.

O psicólogo americano Leon Festinger desenvolveu sua teoria de comparativos sociais em 1954: ele entendeu que pessoas individualmente tem propensão a se auto avaliar, e, sem padrões claros especificados, começam a se comparar com outras pessoas. (Hun?) A melhor parte é que, de acordo com Festinger, você é muito propenso a se comparar com alguém cujas habilidades e características sejam parecidas com as suas. O contrário também é verdade, você tende a não se comparar com alguém que possui características muito distintas das suas.

Portanto, nós preferimos nos comparar com pessoas que estão no mesmo grupo: de idade, de profissão, de educação, e por ai vai. O quanto mais próximo do topo deste grupo, maior é sua auto confiança.

A mesma teoria pode ser muito útil quando estiver desenhando a nova interface do seu produto. Tente separar seus usuários em grupos baseado em suas similaridades e compare os grupos entre si. Isso funciona bem para conceitos abstratos: pontos acumulados, calorias queimadas, pontuações de qualquer tipo. Se um método em particular trouxer um usuário ao topo deste grupo, destaque esse feito para ele.

Grammarly envia emails semanais evidenciando suas conquistas ao comparar você com todos os outros usuários.
Treinamento cerebral da Lumocity mostra os seus resultados relativos ao seu grupo de mesma idade.

HUD configurações

Quantas informações sua cabeça consegue absorver ao mesmo tempo? A muito citada Lei de Miller, nomeada pelo psicólogo George A. Miller, aponta que o número de objetos que uma pessoa média consegue absorver na memória de curto prazo é 7, mais ou menos 2. Esse número mágico também é responsável (também de acordo com Miller) pelos números de telefone terem sido concebidos com 7 dígitos: esse era o limite da nossa capacidade de absorver dígitos.

Obviamente, em qualquer jogo isso é complicado o suficiente, existem muitas informações para serem exibidas e processadas. É aqui que entra o conceito de "Chunking", uma espécie de agrupamento: unidades de informação agrupadas são mais facilmente processadas. 25101982 parece um número complexo para lembrar a primeira vista, mas 25.10.1982 faz muito mais sentido. Uma lista de compras dividas entre categorias, produtos de limpeza, café da manhã, etc, é muito mais efetiva do que uma lista com todos os itens misturados. Da uma espiada nessa imagem de X-Com 2:

Conteúdos e Informações em X-Com 2 por Firaxis Games e 2K Games. Nota-se a divisão em 6 (abaixo do número mágico) áreas distintas

Armas, objetivos, a própria luta, informações de vida, munição, e a tela principal — somam 6 diferentes regiões no total, cada um contendo mais informações. Cada sessão ou "chunk" é percebida como um todo e não prejudica a concentração do jogador na tela principal.

O mesmo principio pode ser aplicado para todos os designs de produtos.

Agrupe elementos em sessões "chuncks" e não se esqueça da lei de Miller! É muito mais fácil de lidar com 5 regiões claras e bem definidas do que um grande bloco de textos.

Use espaçamento para separar as sessões, desconsidere informação irrelevante e sua aplicação seus usuários terão prazer em utilizar seu produto.

Esquerda: texto monolítico que dificulta a leitura além de não evidenciar as informações importantes. Direita: partes relevantes de informação são agrupadas em sessões "chuncks".

Jogue em qualquer lugar

Designers de jogos sabem como aproveitar as vantagens de diferentes plataformas para segurar os jogadores em seus jogos. Nós passamos horas atrás de um computador ou console, e quando nós estamos indo de um lugar para o outro, nós podemos matar mais tempo migrando para o celular ou um console portátil. Diferentes plataformas significam diferentes estilos de jogo com configurações de controles diferentes: o computador possui o teclado e o mouse, o console possui o controle com número limitado de botões, os celulares contam com os sensores e o toque na tela. Capacetes VR nos permitem uma visão 360° do mundo virtual. Todas essas possibilidades (e limitações!) requer estratégia diferente no desenvolvimento da experiência do usuário UX.

A franquia do Need for Speed é um excelente exemplo de jogabilidade ajustada por plataforma. No PC, existem elementos clicáveis nos cantos da tela que são facilmente clicáveis com o mouse. W, A, S, D são as teclas de controle de movimentos. Existe uma história em linha a ser seguida.

Need for Speed Most Wanted por Criterion Games e Electronic Arts no PC.

Na tela do celular, desenvolvedores do Need for Speed lutam por espaço. O menu de opções é visivelmente mais simples e contem itens largos. Informações essenciais são colocadas na parte de baixo da tela, onde é a parte mais acessível do celular. Os movimentos podem ser controlados com o acelerador e sensor de movimento, movimentando o celular horizontalmente ou clicando nas grandes áreas nos cantos da tela. Algumas partes são severamente reduzidas e a jogabilidade é centralizada em corridas mais curtas.

Need for Speed No Limits por Firemonkeys Studios e Electronic Arts no iPhone.

Mas e em relação ao nosso produto? Nós podemos estudar como os usuários interagem em diferentes aparelhos e com diferentes configurações.

Um usuário atrás de um computador ou notebook está mais focado e mais disposto a gastar algum tempo no seu produto. No celular, o acesso é rápido e as informações essenciais se tornam mais essenciais, uma vez que a interação é mais curta.

Não se esqueça da parte física de cada plataforma: no celular, links e botões têm que ser fáceis de clicar e não podem contar com a função hover. Se você quer que a interação de seus usuários sejam em um tela gigante (através do Apple TV ou Chromecast) — não faça com que eles fiquem vesgos tentando entender os pequenos detalhes. Utilize todos os benefícios que os aparelhos lhe oferecem, não faça com que seu conteúdo apenas se ajuste aos diferentes tipos e tamanhos de tela.

GoBe aplicativo de saúde mostra diferentes tipos de informação de acordo com o aparelho e tamanho de tela.

O desenvolvimento da plataforma GoBe não só levou em conta como a aparência do produto seria em diferentes tamanhos de tela, mas também como os usuários iriam utilizar cada informação em cada aparelho. A versão mobile mostra informações instantâneas aos usuários, já a versão para telas maiores podem se aprofundar nos detalhes.

Acabaram suas vidas? Compre o pacote com 5

Apenas os jogos mais afortunados conseguem cobrar por um valor antes mesmo do jogador fazer o download. Os estúdios menores e independentes se baseiam em compras dentro do jogo. Podemos dividir as compras em três categorias: consumíveis, bens duráveis e inscrições.

Consumíveis são necessários para avançar no jogo mais rapidamente. Você pode jogar Harry Potter: Hogwarts Mystery apenas por diversão, esperando sua energia recarregar para dar o próximo passo, ou você pode simplesmente gastar um dinheirinho da vida real e jogar sem interrupções.

Harry Potter: Hogwarts Mystery por Jam City. Aguarde algumas horas ou compre agora seu próximo round.

Bens duráveis são mais populares em jogos multi jogadores de RPG online, os famosos MMORPGs: você consegue comprar o seu próximo level, sua próxima arma, um item mágico especial ou até mesmo um novo personagem inteiro.

Já conhece a minha nova nave mega especial? Gastei meu dinheiro de trabalho duro nela!

Dá pra gastar o salário inteiro em Eve Online por CCP Games e Simon & Schuster.

Um outro modelo de vendas é baseado em inscrições: geralmente você começa com alguns dias de graça, ou algumas fases abertas, e, em algum momento terá que gastar um pouquinho mensalmente pra continuar jogando. Se quiser, você consegue gastar bem mais dentro do jogo abrindo caixas.

Tente jogar Bioshock por Irrational Games, 2K Australia, 2K Marin e 2K Games ou Borderlands por Gearbox Software, 2K Australia e Telltale Games por uma semana e não se inscrever depois.

No mundo competitivo em que vivemos hoje com milhares de start-ups, é extremamente difícil requerer que usuários paguem antecipadamente por um novo jogo.

Você pode alugar espaços valiosos da sua tela de jogabilidade para anúncios (aqueles que irritam as pessoas) ou você pode elaborar um plano de rentabilidade como os descritos acima.

Na minha opinião, Tinder é um excelente exemplo de aplicativo que consegue precificar o seu usuário que está disposto a pagar. A instalação é grátis, toda a usabilidade e todas as principais funções são de graça, descobrir, dar um match e mandar uma mensagem. No entanto, se você estiver disposto a gastar horas no "swipe", você tem duas opções, o Tinder Plus ou o Tinder Gold, ambos prometem melhorar sua performance no aplicativo, com habilidades de infinitos likes e matchs e até mesmo viajar para algum lugar sem ter que efetivamente se deslocar. Ah, da pra você ver primeiro as pessoas que já te deram like.

Está se sentindo sozinho? Ou você está sem likes? Alguns poucos reais podem salvar você!

O segredo do sucesso da estratégia de precificação do Tinder é o momento que ele lhe oferta seus pacotes. O aplicativo vai te oferecer um pacote de likes no momento em que você fica sem likes. Essa lição é valiosa, apenas ofereça um produto pago no momento em que seu cliente estiver disposto a pagar por ele.

GAME OVER, ops ainda não.

Ainda existem muito mais inspirações a serem descobertas pelos video games, continue jogando de olhos bem abertos para os momentos "AHAA!". Claro que nossa ideia não é transformar o seu aplicativo de banco ou de contabilidade em um jogo de complexidade real em RPG, mas, as lições de sucesso das franquias de jogos podem ser aplicadas sutilmente em qualquer produto. Agarre hoje essas estratégias e aplique aos poucos sem medo de errar, destaque-se no meio desta competição acirrada em que vivemos.


Meu nome é Marcelo Bentivoglio, sou economista, programador e apaixonado por arte e design. Se quiser entrar em contato, me manda uma mensagem, se quer desenvolver um produto, me manda uma mensagem, se topar uma breja, pode me mandar uma mensagem também.