Nunca mais para sempre

Mesmo com as dificuldades tipicas para conciliar nossas agendas, nos reunimos Daniel Violato, Rafael Filho e eu, para testar a última criação de Encho para o FVM 2015. Estávamos em cima do prazo, por isso encaixamos o playtest em um de nossos encontros para discussão de game design.

O jogo propõe uma narrativa onde princesas dos contos de fadas despertam em um castelo misterioso, quando passam a por em dúvida se as histórias que conhecemos sobre elas são mesmo reais. As princesas, acima de tudo, passam a questionar se o felizes para sempre, do final de cada conto infantil, faz mesmo sentido.

Demos uma revisada rápida no texto, trocamos algumas ideias e tiramos algumas dúvidas. Logo, percebi que Nunca mais para sempre estava me surpreendendo positivamente. De início, confesso que torci o nariz para o tema e para a aparente proposta de discussão binária, machismo x feminismo, que o texto do jogo apresentava. Embora ainda mantenha a mesma opinião sobre o texto, encontrei nas mecânicas do jogo um suporte bem interessante a discussões mais diversificadas sobre o tema proposto. Tenho uma filinha de 2 anos, e procuro pensar nessa crítica atual aos contos de fadas clássicos com bastante cuidado.Entendo que ela pode ser muito mais complexa do que levantar a bandeira contra o machismo.De qualquer forma, ponto alto para escolha da temática inusitada.

Quão completo está o jogo?

Como é bom comentar essa pergunta depois de um playtest verdadeiro. O projeto é jogável. Ficamos emperrados por alguns instantes, tentando entender o significado de algumas mecânicas, mas nada muito drásticos. Se considerarmos que o público do playtest são outros desenvolvedores de jogos, esses pequenos erros até tornam a experiência do jogo mais apimentada. Encho se arriscou bastante, decidindo utilizar algumas brincadeiras semânticas até bastante complicadas. Acho que esse é um dos principais pontos a serem trabalhados no projeto. O jogo se apóia basicamente na disputa por controle narrativo de cenas, que são aleatoriamente propostas enquanto sacamos cartas de um baralho. Dispomos de algumas frases chave, que determinam se estamos reforçando ou distorcendo a história de um conto. Mas, os termos “E ainda” ou “Mais e isso?”, não contribuem com o entendimento da função de cada frase chave. E temos assim alguns outros exemplos de frases com funções semânticas muito semelhantes, mas que possuem papel mecânico bem diverso no jogo. Será preciso todo um cuidado com o tratamento dessa ideia, que entendo ser bastante complexa para um jogo feito em tão pouco tempo. Temos uma constatação básica e binária na qual o jogo se apóia, ser a favor ou contra a versão original do conto, um posicionamento “ideológico” que toda a princesa precisa ter no jogo. Essa ideologia é representada por uma escala numérica, com valores positivos e negativos, tudo isso sendo utilizado com frases de sentido negativo ou positivo também. A mistura gera muitas situações de significado confuso, onde elementos de teor negativo acabam gerando uma afirmação concordante. O jogo também tem uma proposta mecânica baseada no ato de desenhar. Somos incentivamos a desenhar as princesas e seus pertences, a desenhar as salas e caminhos labirínticos por ponde passamos. E essa foi a proposta que menos funcionou na nossa mesa. Montar os tiles dos aposentos e corredores se mostrou muito trabalhoso, acabamos decidindo fazer desenhos em um papel milimetrado. Não conseguimos encontrar função mecânica para essa representação das salas, e logo nos sentimos desestimulados a continuar com isso. Abandonamos os desenhos na metade do jogo.

O jogo incorpora adequadamente a inspiração escolhida e é capaz de transmitir a experiência a que se propõe?

O projeto utilizou os Temas Inefável, Fusão e Quarta Parede. Quarta parede é apresentado no sentido de que o conhecimento dos contos das princesas, trazido por cada jogador, é ativamente utilizado no jogo. É uma afirmação razoável e parece satisfazer a proposta do concurso. O elemento Fusão apoiasse no fato de que a história, e os personagens, de diversos contos são utilizados na narrativa do jogo. E acho que isso funciona bem. O conceito de Inefável acabou sendo o ponto mais debatido, depois do playtest. Por um lado o jogo apresenta Inefável como “O mal invisível impossível de descrever ou de se definir… ou sequer reconhecer”. Inicialmente entendi esse objetivo de design como representação do sentimento inicial das personagens, que iniciam a narrativa em uma situação inusitada, onde essa força misteriosa e opressora tenta minar a noção de realidade das princesas. Porém, depois do playtest, Daniel Violato,um dos participantes, levantou uma questão obvia. Esse mal do qual o jogo fala é perfeitamente reconhecível, descritível e, em última análise, até mesmo mensurável. O mal é o machismo, representado por uma escala numérica na planilha das personagens. Sobre essa ótica não sobra muito de inefável na proposta. Mas, entendo que podemos enxergar a questão sobre o primeiro ângulo que propus inicialmente.

Algum diferencial único que lhe instigaria a jogar esse jogo?

A possibilidade de se utilizar o jogo para discutir um tema tão atual é certamente o ponto mais interessante do projeto. O que me leva a pensar que o jogo tem certa aproximação com conceito de Newsgames.

Iniciativas como a de Encho precisam ser incentivadas. E é muito bom saber que alguém com o reconhecimento que ele recebeu em nossa pequena comunidade, desde seu destaque no Game Chef, tenha resolvido experimentar temas menos óbvios. Acredito que essa abertura, para criação de jogos com temáticas não convencionais, seja um caminho interessante para que possamos ter mais exemplos de temáticas comuns a nossa realidade, brasileira, latina. O que poderia trazer bastante riqueza para essa forma de expressão que decidimos praticar com o game design. Não por um impulso ufanista, ou por achar que devemos falar apenas de saci. Acredito que essa fonte de inspiração é matéria prima rica que nos rodeia, e que precisa de mais atenção. Só nós temos essa vivência cultural, e talvez só nós possamos fazer esses jogos.

Ao final do playtest todos concordaram que tivemos uma experiência bastante agradável e instigante, principalmente pela discussão que o jogo fomenta durante a partida.