Design Matters 2017

Mariya Brish
13 min readSep 29, 2017

--

Буквально вчера в Копенгагене прошла конференция Design Matters. Конференция для дизайнеров, в основном про мир новых технологий и место дизайна в нём.

День первый

9:00

На сцену выходит организатор конференции Ингрид Хауг {Ingrid Haug}. Ингрид делится основными темами предстоящих выступлений и ворк-шопов:

  • Пользовательские инфтерфейсы в формате диалога {Conversational UI’s}
  • Распространение ДНК продукта {Spreading the Product Design DNA}
  • Принятие ошибок {Embrace Failure} — тема, которую удалось, как мне кажется, раскрыть наиболее полно.

9:16

На сцене Дэвид Бэйли {David Bailey}, UX&D креативный директор британского BBC. Дэвид в этом году ведущий конференции, как хороший хозяин, с удовольствием рассказывает гостям организационные мелочи, например, расписание, адрес трансляции для коллег, хэштеги мероприятия. Да, хештег в этом году #designmatters17

David Bailey

9:19

Первый докладчик дизайн-менеджер Spotify Рауль Сен {Rahul Sen}. Слышала выступление Рауля в Москве на Стрелке, тогда мне очень понравилось. {Спойлер: сейчас тоже} Рассказ вкратце о том, что совершать ошибки это нормально. Рауль рассуждает о том, что к ошибкам нужно подходить с умом, учиться на них и ошибаться каждый раз в новом. Чем больше пробуешь и ошибаешься, тем больше знаешь, как не работает, а это приближает тебя к тому, как работать должно.

Rahul Sen

“Я не потерпел неудачу. Я всего лишь нашёл 10 000 способов, которые не сработали.” Томас Эдисон, изобретатель

Еще Рауль высказал, как мне кажется, очень важную мысль, о которой стоит поразмыслить: когда конечная точка — успех, и работаешь только на результат, то теряешь концентрацию на процессе. Ошибки = культура процесса. Только правильно построенный процесс может привести к наилучшим, полезным результатам.

Был мой любимый рассказ про ошибки менеджмента и проектирования при строительстве корабля Васа. Полнее эту смешную и одновременно грустную историю можно послушать здесь. Мораль такова: учиться можно не только на своих, но и на чужих ошибках.

В конце выступления был небольшой рассказ про такое индийское понятие, как “Jugaad”. “Jugaad” — буквально означает устройство, созданное в результате импровизации из того, что есть под рукой, в условиях отсутствия ресурсов. На мой взгляд это можно сравнить с любимой в народе фразой “из говна и палок”, иногда мы подобные штуки называем “костылями”. Так вот любому дизайнеру стоит поучиться этим лайф-хакам из стран третьего мира. Тут и смекалка и юмор.

9:52

Один из моих любимых докладов. Невероятно очаровательная девушка Хазел Дженнингз {Hazel Jennings} контент-стратег из Instagram рассказывает о том, как она применяет 8 правил Курта Воннегута (Курт Воннегут к слову один из моих любимых писателей) для своей работы над текстами для пользователей Instagram.

Hazel Jennings

Итак, вот все 8 правил:

1. Используйте время незнакомых вам людей так, чтобы он/она не чувствовали, что они потратили это время впустую.

2. Дайте читателю как минимум одного персонажа, за которого он/она может зацепиться.

3. Каждому герою необходимо хоть что-то хотеть, пусть даже если это стакан воды.

4. Каждое предложение должно выполнять одно из двух: либо показать характер персонажа, либо продвинуть действие.

5. Начинайте так близко к концу, как только сможете.

6. Тут было правило, которое применять таки не стоит: будьте садистом со своими героями, покажите из чего они состоят.

7. Пишите, чтобы нравилось хотя бы одному человеку. Как только вы откроете окно для любви к всему миру, как говорится, ваша история тут же подхватит пневмонию.

8. Забудьте про напряженное ожидание. Дайте вашим читателям столько информации сколько сможете. У них должно сложиться настолько полное представление о происходящем, что они смогли бы додумать историю самостоятельно и без двух последних страниц.

В конце рассказа Хазел призналась, что затеяла эту лекцию только ради того, чтобы показать побольше крутых чёрно-белых фотографий Воннегута. Ещё бы! Это того стоило.

В перерыве удалось посмотреть пространство. Конференция проходила в доке на берегу моря, пром-зона, лофт-пространство, чёрное. Всё как дизайнеры любят.👌🏽

11:03

Якоб Кристоффересен {Jakob Kristoffersen}, дизайнер и концепт-менеджер датской Bang&Olufsen Play рассказывает о том, как они пришли к мысли, что они должны существовать скорее на рынке lifestyle и fashion нежели на рынке потребительской электроники. Показал много роликов невероятной красоты и в конце добавил, что даже если мы с B&O не согласны, то как минимум стоит запомнить, что B&O Play это потребительская электроника с ежегодней весенне-летней коллекцией гэджетов.

Конкретные ролики, которые показывал Якоб, я не нашла, но вот полностью соответсвующий теме пример, да еще и снят в Японии:

11:30

Мартина Гобес и Майкл Розенберг {Martina Gobec and Michael Rozenberg} — те самые ребята, которые сделали The Monumet Valley. Их доклад был в рамках темы принятия ошибок. Самое запоминающийся для меня слайд был — про самые дорогие ошибки в их карьере. До того как они пришли к славе, они многие годы учились на ошибках, многие из которых стоили не только несколько лет времени, но и тучу денег.

Martina Gobec and Michael Rozenberg

13:02

Дизайн-директор Vox Media Есения Перез {Yesenia Perez} рассказывает про то, как они делали редизайн и новую дизайн-систему. Из вводных у комады было:

  • 8 брендов
  • 350+ веб-страниц
  • всё это нужно было сложить в одну гибкую дизайн-систему

Задачка не для слабонервных. Но ребята на мой взгляд успешно справились. Единственный вопрос, который остался открытым: как они планируют дальше с этим жить и развивать продукт. Насколько система гибка к нововведениям. Подробнее можно посмотреть тут:

Кстати, до начала конференции всех участников фотографировали и к обеду распечатали все портреты в фирменном фильтре, приклеили на жвачку на стену. Каждый мог добавить свои контакты, подписать имя. Так все 2 дня можно было все контакты найти. Некоторые крепили визитки к карточкам.

13:40 Design Salon: Embrace Failure!

Дизайн-салун (так мне кажется звучит лучше) — формат small-talk, когда приглашенные гости разговаривают на заданную тему и отвечают на вопросы аудитории. Гости: Есения Перез (Vox Media), Молли Никс {Molly Nix} (Uber) и Николас Фелтон {Nicholas Felton}. Честно говоря мне кажется формат не совсем для дизайн-тусовки. Острых вопросов так никто (включая меня) и не сформулировал. Тема “Ошибаться это нормально” прошла ровно и очевидно.

14:47

На сцене ведущий UX-дизайнер Typeform Боджана Джамборкик (надеюсь, транскрипция правильная) {Bojana Jamborcic}. Доклад был про особенности интерфейсов диалогов на примере работы с формами в Typeform. Для себя запомнила вот этот слайд:

Речь идёт о том, что стоит взять в расчёт при разработке диалоговых UI {Conversational UI’s}. Люди в разных странах, разных возрастов, с разными уровнями образования думают по-разному. С этим нужно работать, это нельзя игнорировать.

15:15

Доклад, которого я ждала больше всех. “How Uber Builds Trust in Self-Driving Cars” — “Как Убер строит доверие к автопилотируемым автомобилям”— тема сейчас по популярности в одной корзине с биткоинами и майнингом, ну и близкая мне по работе в Яндекс.Такси.

Перед тем как рассказать о чём был доклад, пару слов о Молли. Мощь, сила, уверенность. Всё на уровне. 😎

Molly Nix

Краткие вехи рассказа Молли Никс (ведущего продуктового дизайнера Убера):

  • До изобретения автомобиля, всё в жизни человечества было не просто. Все ездили на лошадях. Лошади, как и все остальные животные, едят, дышат и гадят. К концу 19 века проблема выглядела как 10–25 кг отходов в день в больших городах.
  • Но и с изобретением автомобиля было не всё гладко. Машины воспринимались скептически, их боялись. Но всё-таки, машины гораздо быстрее и что самое главное выносливее лошадей, поэтому машины победили.
  • Сейчас спустя почти 100 лет проблемы автомобилей становятся похожи на проблемы лошадей. Человечество теряет время в пробках, теряет пространство в городах, занимая его парковками, теряет человеческие жизни в автокатастрофах.
  • Технологии автопилотируемого транспорта вернут нам потерянное время, пространство от парковок, сократят количество аварий.
  • Доверия автопилоту еще нет, но команда Uber и в частности дизайнеры делают всё, чтобы формировать это чувство уверенности и доверия.
  • Год назад Uber запустили первый автопилотируемый ride-sharing продукт. Пилотная версия была запущена в Питсбурге и Фенексе. За это время было совершено более 30 000 поездок с настоящими пассажирами.

Хочется обратить внимание на понятие оператор транспортного средства {vehicle operator}

  • Технология не идеальная, поэтому огромное внимание было отдано формированию у пользователей чувства доверия.
  • Дизайн важен в создании доверия к новой технологии.
    - например, система рейтинга водителей была крайне важна для формирования доверия к Uber X
  • Доверие по версии Uber это 3 компонента: прозрачность, комфорт и контроль.

Прозрачность— подробный маршрут поездки; любой маневр должен быть также объяснен — для этого нужна дополнительная визаулизация.

Интересно, что визуализация, показаная пользователю во время поездки — лишь малая часть того, что используют инженеры, при работе и контроле автопилота.

Разница в визуалиазации для пассажира и для инженера

Комфорт — людям необходимо давать хотя бы небольшую часть чего-то уже знакомого. Каким бы безграничным не был потенциал автопилота, он должен прежде всего выглядеть знакомым. Поэтому автопилот сейчас выглядит как обычный автомобиль осознано. Поэтому за рулём пока что будут сидеть операторы.

Контроль — про эту тему отличный пример из “Силиконовой долины”:

Вот почему понятно, что пользователь должен иметь возможность в любое время остановиться и завершить поездку. Также интерфейс предполагает, что до начала поездки тебя спрашивают, точно ли ты согласен на автопилот. Важно, что узнав тех, кто отказался от поездки, можно узнать почему, и проработать эти слабые стороны и сомнения.

  • Успех автопилота = тот самый момент, когда поездка на обычном автомобиле станет таким же редким случаем, как и на лошади.

15:47

Последний докладчик первого дня на сцене — это Черил Платц {Cheryl Platz}. Черил сейчас уже работает в Микрософт, но рассказ про Echo Look, голосового помощника Alexa по гардеробу (Amazon), над которым Черил трудилась до этого.

Признаюсь, когда я увидела этот проект, мне он показался очень странным. Видимо, у меня проблема “что одеть” возникает реже, чем у других людей. 🤔

Основные мысли доклада:

  • Ищите правду: нужен ли этот продукт, правильную ли задачу вы решаете?
  • Ищите айсберги: не бойтесь проблем, дизайн призван освещать проблемы, а не замалчивать их.
  • Вдохновляйте команду: рисуйте быстрые скетчи, ищите способы рассказать про продукт в жизни, реальные, а не гипотетические паттерны использования.
  • Решайте всё те же старые проблемы новыми инструментами (новыми алгоритмами голосового управления или управления жестами)
  • Принимайте изменения, но они не должны сбить вас с пути.
  • Ну и главное помнить, что запуск нового продукта, это марафон, а не спринт.

День второй

По программе в начале второго дня должно было быть выступление Адама Катлера {Adam Cutler}, дизайн-директора IBM {IBM Design Practices Director}. Адам не смог приехать на конференцию, поэтому произошла небольшая перетасовка.

9:02

Утро открыл информационный дизайнер Николас Фелтон {Nicholas Felton}. Тема доклада: “Искусство VS продукт”. Рассказ построен по формату портфолио с основными выводами: что сделал, что не сделал, какой проект был успешным, какой нет.

Николас — человек, который любой аспект своей жизни может превратить в инфографику. Именно дизайн годовых отчётов принёс ему известность.

Эти отчёты далеко не этого года, а выглядят всё еще свежо.

Был еще небольшой рассказ про 3D-эксперименты и про использование машинного обучения для свадебного приглашения. 🙈

10:04

Следующий докладчик Брент Палмер {Brent Palmer} ведущий продуктовый дизайнер Zendesk. Вкратце рассказ был о том, как важно уметь обосновать и рассказать решение, как дизайн может этому помочь. Понравился слайд, реального положения дизайна во многих компаниях:

Брент рассуждает о том, как в этой ситуации быть дизайнерам, как объяснять бизнесу свою функцию, как быть полезным. Если еще короче: умей общаться со смежными департаментами и коллегами, будь тем, кто поможет команде в принятии решений, а не наоборот.

10:24

На сцене Кэти Тсаи и Мария Лу из Linked In. Их рассказ о том, как они редизайнили весь сервис. Рассказали всю историю в буквальном смысле взлётов и падений:

Мне очень понравилась история про кабинет, в котором вся команда дизайнеров работала и куда на обсуждения приглашали все смежные команды. Распечатывали макеты на стене, скетчили все вместе, очень быстро принимали решения. Еще хорошая мысль о том, что через все эти проблемы, неудачи и успехи ребята сильно сплотились, стали лучше друг друга понимать.

11:30

Матиас Сондергаард {Matias Søndergaard} CPO & Co-founder RoKoKo. Рококо занимаются интерактивным дизайном в 3D. Их сфера работы сосредоточена где-то между кино, играми и театром.

Была интересная мысль про язык тела и эмоциональную связь, которую можно получить, используя 3D. Показывали прототип костюма с датчиками, который позваляет актеру играть в 3D любого персонажа или создавать перфоманс.

Ребята видят у технологий большой потенциал для сферы спортивных тренировок, интерактивных развлечений, компьютерных игр и театра. Но к сожалению ни одного приличного воплощения замечено не было. 3D анимация хороша лишь в больших анимационных студиях. Моя гипотеза, что пока технология слишком дорогая, чтобы все могли с ней экспериментировать, а значит конкуренции в этой области нет, и качество страдает.

12:00

Дэвид Бэйли вместе с коллегой Далтоном Маагом {Dalton Maag} про работу над новым шрифтом BBC Reith. Шрифт назван в честь основателя компании Лорда Джони Рита.
Что запомнилось в рассказе:

  • Они всей командой искали британскость в шрифтах и в мудбордах {britishness}. Из шрифтов в итоге самыми британскими были признаны: Baskerville, Charter и Gill Sans.
  • шрифтовая студия учила всю рабочюую группу рисовать шрифты и отличительные британские детали
  • Новый Reith по словам Дэвида Бэйли выгладит как брат Gill Sans, который в BBC использовали до этого
  • Результат — при запуске никто новый шрифт не заметил, что команда посчитала признаком успеха. 😎

Тем временем за окном невероятная красота.

13:15

Очень вдохновляющая лекция от 3х ребят из студии Space 10, экспериментальной лаборатории IKEA. Своей миссией команда видит дизайн новых стилей жизни в меняющемся мире. У них много разных экспертиз и проектов.

Понравилось их цитирование Google: “Если вы самый умный человек в комнате, значит вы не в той комнате”.

Вообще ребята выглядили очень модно, свежо и подковано. Говорили о проблемах в обществе:

  • население сильно расслаивается по демографии: становится больше совсем молодых и совсем старых.
  • большинство населения (больше 70%) живёт в больших городах
  • недостаток природных ресурсов
  • безумная политическая и экономическая ситуация на планете
  • технологические прорывы и их влияние на развивающиеся страны
  • технологии уходят от черной коробочки телефона обратно в реальный мир (голосые технологии)

Рассказали про проекты:

  • проект The Farm — ребята выращивают овощи в теплице, управлемой голосовыми технологиями.
  • Проект AR-примерки мебели Place для IKEA.
  • проектирование в игровой форме: команда каждый рабочий процесс и исследование пытаются сделать интересным процессом, постоянно с этим экспериментируют.

Часть рассказа посвящена тональности общения: умеет ли компьютер общаться с пользователем по-человечески? Какие нужно иметь знания, что бы понимать компьтер? Что будет в будущем? — говорят, что интерфейсы полностью перейдут в формат диалогов. Считают Алексу очень удачным предвестником.

После смартфона, соглашаясь с Тимом Куком, считают следующим большим шагом в интерфесах — дополненную реальность. Технологии дополненой реальности очень точные, осталось достичь успеха в устройствах воспроизведения. Apple уже ведет переговоры по разработке специальных линз для глаз. Вспомнили все страшные опасения, фрагменты из “Чёрного зеркала”, а также моего любимого ролика:

И тут вывод напрашивается сам собой: технологии могут зайти очень далеко и важно для себя как для дизайнера и человека сделать выбор, и сделать его так, чтобы потом всё человечество не пострадало.

14:23

Дизайн салун посвящен новым голосовым и диалоговым интерфейсам. Расговаривали о возможности использования этих интерфейсов в разных сферах человеческой жизни. Во время вождения, как кажется, когда руки заняты, такого рода интерфейс подойдёт лучше всего. (Привет водителям) Рассуждали о необходимости привязывать один бренд к одному голосу, поняли что это вроде как непрактично. Люди любят общаться с разными людьми.

15:01

Дизайнер Эми Робертс {Amy Roberts} рассказывает о своей работе над Google Chrome.

Бренд — это взаимотношения между брендом и продуктом.

Незаметность для сервиса это хорошо.

Amy Roberts

Запомнился рассказ про приятные и важные функциональные мелочи в продукте, то, без чего хороших отношений не выстроить. Эми называет их Good Dinos (по образу динозаврика при неработающем интернете).

Еще запомнилась её цитата о том, что самое важное, что она поняла за свою карьеру — как важна роль командоной работы, как важно, чтобы команда была на одной волне и разделяла общие неудачи и успехи.

15:36

Последнее завершающее выступление продуктового дизайнера Netflix Сэма Хорнера {Sam Horner}. Сэм в Netflix уже давно, помнит те времена, когда компания торговала DVD по почте. 🙈

Рассказ бодрый и интересный. Возращаемся к теме ошибок и их принятия. Сэм рассказал о простых принципах работы его команды:

  • сформулировать гипотезу
  • найти метрику, которая поможет гипотезу померить
  • провести A/B тестирование
  • оценить результаты

Был рассказ про фичу персонального кино-консультанта, которого звали Макс. Макса убивали и воскрешали несколько лет подряд, и в итоге, потратив время и деньги, всё таки отказались от него.

Понравилась мысль: Макс, как фича, провалился. Но компания, научившись на примере фичи, в итоге выйграла.

Интерфейс, который родился в ходе всех тестов, экспериментов и ошибок

Еще из цитат:

Ошибки = опыт. Опыт = залог успеха.

Гордитесь тем, чему научились, а не тем, что построили/создали. Продукты умирают, знания —никогда.

Не воспринимайте всё слишком близко к сердцу.

Страх совершить ошибку — недостаточное оправдание для того, чтобы не пробовать.

Умение качественно провести исследование — такой же важный навык современного дизайнера, как Photoshop или Sketch.

Итоги

Design Matters в этом году была по-настоящему мощной и по количеству участников (порядка 600 дизайнеров со всего мира), так и по приглашенным спикерам. Я честно говоря такого масштаба не ожидала.

Все темы с одной стороны достаточно очевидны, с другой — здорово, что у нас об этом думают также много, как и в остальных частях мира.

В ответ на многие выступления хотелось рассказать про наши российские IT-технологии. Мы тоже уже многое сделали, и нам правда есть чем поделиться.

Трансляции в записи для тех, кто хочет потратить больше 10 часов на подробное изучение вопроса:

--

--