Pixar. 30 anni di animazione

Fino al 20 gennaio al Palazzo delle Esposizioni di Roma c’è la mostra sullo studio che ha creato Nemo, Ratatouille e Gli Incredibili. Ecco perché vederla (e sì, sono la curatrice italiana)

Copertina del catalogo Pixar. 30 anni di animazione edito da Chronicle Books.

Era il 1988 quando Tin Toy, un corto di appena 5 minuti a firma di John Lasseter, cambiava la storia del cinema d’animazione. Trent’anni dopo possiamo dire che Pixar ha cambiato la storia del cinema, tutto.

Con negli occhi le strepitose immagini dell’ultimo lungometraggio, Gli Incredibili 2 (se non lo avete ancora visto, recuperate al più presto!), tuffiamoci dentro le storie, gli stili e i topoi della più apprezzata bottega digitale al mondo, Pixar appunto. La strada che ci ha portato fin qui è lunga e straordinaria.

Per comprendere cosa abbia trasformato una società californiana di computer grafica in una factory dell’immaginario planetario, tocca guardare indietro per far emergere l’intrecciarsi e sommarsi di tumultuose evoluzioni tecnologiche e intuizioni di scienziati e creativi geniali in un orizzonte culturale e artistico in quegli anni determinante.

Pixar nasce nel lontano 1979 come Computer Graphics Division, sottogruppo della Computer Division all’interno della già famosa Lucasfilm. È proprio Lucas che, intuendo in quei lontani anni, l’enorme potenzialità del computer per gli effetti speciali nel cinema, dà il via alla costituzione della divisione, incaricando due famosi ricercatori, Edwin Catmull e successivamente Alvy Ray Smith, di sviluppare software per la messa a punto della grafica computerizzata. All’interno di questo grande laboratorio nasce uno speciale gruppo di ricerca per gli effetti cinematografici.

È proprio nei primi anni Ottanta che il ruolo delle immagini sintetiche assume una rilevanza nuova quale complemento della narrazione e della finzione filmica, una cosmesi inedita, raffinata ed estremamente costosa. Gli effetti speciali di film come Star Wars II Il ritorno dello Jedi e Piramide di paura sono frutto del lavoro di un team di creativi della Computer Graphics Division mentre quelli del Giovane Sherlock Holmes portano la firma di John Lasseter e William Reeves, due nomi destinati negli anni successivi a ritornare più volte alla ribalta e a uscire dal giro ristretto dei tecnici, degli addetti ai lavori.

È sempre in questo periodo che si fa largo l’idea di realizzare cortometraggi con il computer, raccontati secondo le regole dell’animazione classica e disneyana, ma con un tocco di realismo in più dovuto al fatto che si tratta di immagini tridimensionali.

Un po’ per scommessa e soprattutto come test sul software elaborato in casa per la resa fotorealistica delle immagini, nel 1984 viene messo a punto il primo breve film, The Adventures of André and Wally B., la storia di un piccolo alieno ospite di un mondo tutto “sintetico”. All’epoca di André — che è solo un episodio estemporaneo all’intero di una strategia aziendale rivolta all’elaborazione di tecnologia per il cinema — si sviluppava ricerca in computer animation soprattutto all’interno delle grandi università come l’Ohio State University, mentre case di produzione private, veri e propri colossi della crescente industria audiovisiva digitale, nascono e muoiono nell’arco di pochissimo tempo.

Sono gli anni in cui, nel mondo degli spot pubblicitari, circola il nome, oggi mitico, di Bob Abel e il SIGGRAPH è il posto dove andare per conoscere i trend futuri mentre a Montecarlo, Imagina si afferma come vetrina europea e mostra al vecchio continente le incredibili evoluzioni delle immagini sintetiche.

Il mercato delle nuove immagini è in espansione, interessa più settori dello spettacolo e della comunicazione, dal cinema alla televisione, alla pubblicità, all’architettura, all’arte. Le immagini hanno ormai raggiunto ottimi livelli di rappresentazione: volumi, textures, illuminazione, movimento vengono calcolati sin nei minimi dettagli per descrivere fiumi, montagne, isole, nuvole, animali e persino la figura umana.

Nel 1986 Pixar lascia Lucasfilm e si costituisce come software house indipendente (con Steve Jobs, appena fuori dalla Apple, tra i nuovi soci) per lanciare nel mercato dei media, e non solo in quello cinematografico, il risultato di anni di ricerca e sviluppo di alcuni programmi per la grafica e l’immagine. Subito arriva però la grande intuizione e, unica, affida la propria immagine a un’equipe che ha come capofila John Lasseter, William Reeves e Eben Ostby, con l’incarico di creare animazioni che utilizzino i prodotti lanciati dalla società di anno in anno.

Rispetto a tanti altri demo prodotti da tante società in quegli anni, quelli della Pixar si distinguono subito non solo per la resa delle immagini, ma per la loro qualità narrativa, sempre avvincente, giocosa e sorprendente.

L’immagine digitale finisce con Pixar per irrompere nella stessa struttura narrativa offrendo prospettive inedite, esplorabili per la prima volta grazie all’evoluzione delle tecnologie. Allo stesso tempo, le immagini di sintesi inserite nel contesto cinematografico acquistano significato e un nuovo spessore narrativo. Luxo Jr., che riceve una nomination per l’Oscar nel 1986, e Tin Toy, che guadagna la statuetta per il miglior cortometraggio animato nel 1988 cambiano il corso della storia.

Da Luxo Jr. in poi, per Pixar è un unico successo. Proprio sul terreno della pura creatività, il team Pixar sorprende il pubblico di tutto il mondo. I giocattoli Buzz Lightyear e Woody di Toy Story, i mostri Sulley e Mike di Monsters&Co, il topino Rémy di Ratatouille e la pre-adolescente Riley di Inside Out sono personaggi “abilitati” dalla tecnologia, ma devono sostanza e forza ad un approccio e a una metodologia di lavoro che possiamo definire umanistica.

Jason Katz, Storyboard: Pizza Planet — TOYSTORY 1995, Pennarello e matita su carta © 2012 Disney Enterprises, Inc,/Pixar

Proprio come in una bottega rinascimentale, Pixar dà corpo ai personaggi disegnandoli a mano per poi dar loro consistenza fino a — letteralmente — scolpirli, come ben raccontato in mostra — in un continuo rimpallo di riferimenti colti e iconografie interdisciplinari.

E i pixel? I pixel ci sono e costituiscono il confine e al contempo l’essenza innovativa di un processo maieutico compiutamente creativo ed estetico.

Grazie a Pixar il digitale passa dall’essere strumento a diventare medium per raccontare storie. Di più: si realizza la sintesi fra saperi diversissimi e apparentemente distanti come informatica, grafica, pittura, scultura, ingegneria e storytelling, immaginata, sognata dai pionieri della Cultura Digitale a partire dagli Anni Sessanta.

Guardando ai trent’anni di animazione firmata Pixar si percepisce con concretezza che l’innovazione di cui la società californiana è portabandiera mondiale ha un carattere innegabilmente tecnologico, ma il motore — qualcuno direbbe l’anima di questo processo di cambiamento — ha profondissime fondamenta culturali.

Allargando lo sguardo al contesto globale emerge come la progressiva e inarrestabile convergenza fra Silicon Valley e Hollywood abbia cambiato il (modo di fare) cinema, dalla pre-produzione alla distribuzione, per non parlare dello storytelling.

Con l’avvento del Fotorealismo Digitale degli anni ’90 nasce una prospettiva nuova per il narratore. Si fa strada uno sguardo capace di vedere e far vedere con occhi dotati di maggiore profondità, dinamicità e complessità rispetto a quelli umani o alla cinepresa tradizionale. Non più ancillare o cosmetico, ma nevralgico per il compimento del racconto, lo sguardo digitale fuoriesce dal recinto dell’animazione grazie a maestri del cinema come James Cameron — impossibile non citare il suo pionieristico Terminator 2 (1991) a cui seguiranno in un crescendo di sperimentazione Trues Lies (1994), Titanic (1999) e Avatar (2009) — e presto si allarga alla fiction tradizionale.

In un’osmosi creativa interessante, anche l’animazione si fa “contaminare”. Neanche a dirlo, Pixar è in prima fila: pensiamo a Ratatouille, che riproduce gli stilemi della commedia classica o a Inside Out, nel pieno canone del film di formazione. Si tratta di esempi emblematici di fusione fra cinema e animazione e definitivo superamento degli steccati. La qualità degli script, della narrazione e della regia ne fanno eccellenze della settima arte mondiale, mettendo in secondo piano le radici sintetiche e digitali da cui i loro mondi originano. È la potenza del cinema nel suo complesso a prevalere, anche agli occhi degli spettatori.

Sono loro, gli spettatori appunto, i destinatari e i giudici ultimi di questa metamorfosi del cinema, iniziata trent’anni fa e giunta oggi al compimento. Il loro, il nostro sguardo, ha alimentato e stimolato la ricerca che Pixar, insieme ad altri, ha condotto con l’obiettivo di portare sul grande schermo prima di tutto storie belle, umanissime e indimenticabili e che hanno un orgoglioso DNA digitale.

Pixar, 30 anni di animazione, ripercorre dunque non solo la storia di questa mitica casa di produzione, ma anche la ricerca e la produzione di immagini digitali, fonti inesauribili di nuove storie.

La mostra resta aperta fino al 20 gennaio 2019. Per tutte le informazioni, visitare il sito del Palazzo delle Esposizioni.