Design Sprint, prensa digital y cómo rentabilizarla

Marina Florez
6 min readApr 3, 2020

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Desde la aparición de internet sectores como los medios de comunicación y, especialmente la prensa, se han visto obligados a reinventarse como consecuencia del cambio en los hábitos de consumo de los usuarios.

Actualmente, los periódicos están tratando de captar suscriptores en sus versiones digitales a través de la oferta de servicios premium y, sin embargo, no solo muy pocos usuarios están dispuestos a unirse a sus nuevos servicios, sino que están perdiendo gran parte de sus lectores. Y es que el problema reside en, que es muy difícil convencer a un usuario de pagar por aquello que hasta hace unos días se le ofrecía de manera gratuita.

En este contexto se nos propuso en grupos multidisciplinares de ocho personas llevar a cabo un Design Sprint cuya finalidad era encontrar una solución para la situación actual de la prensa digital.

DESIGN SPRINT

Jake Knapp creó en 2010 la metodología del Design Sprint, cuyo objetivo es proponer, prototipar y testar una idea para resolver un problema en tan solo cinco días. Al tratarse de un brevísimo periodo de tiempo, se trabaja idealmente en equipos de siete personas. Estos grupos aunque son multidisciplinares promueven el trabajo individual, de esta manera se evitan pérdidas de tiempo en reuniones que suelen generar debates interminables.

Sprint el método para resolver problemas y testar nuevas ideas en sólo cinco días. Jake Knapp

El lunes, crearemos un mapa del problema y elegiremos un punto importante en el que centrarnos. El martes, realizaremos un boceto con las posibles soluciones. El miércoles, llega el momento de tomar decisiones difíciles y convertir las ideas en una hipótesis que se pueda poner a prueba. El jueves, construiremos un prototipo realista y el viernes, lo probaremos con seres humanos.

APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA

Canvas del Design Sprint

Lunes — Meta, mapa y reto

El primer día decidimos que la meta sería “rentabilizar la prensa digital” y tras muchas dudas e incertidumbre conseguimos plantear muchas sprint questions, algunas para las que incluso no teníamos respuesta.

A continuación realizamos dos mapas, para identificar los principales peligros y, una vez realizado el customer journey agrupamos las sprint questions en HMW (how might we) ordenándolas a su vez en diferentes categorías.

En nuestro caso contábamos con dos decisores y, finalmente consideraron que el reto que debíamos llevar a cabo era la “creación de una plataforma que integrase la mayor cantidad de fuentes de información posible para ofrecerle al usuario un único lugar con una única suscripción a la que poder acudir”.

Detalle canvas benchmark inspiracional

Martes — Benchmark, demos y wireframes

La primera tarea del día consistió en realizar un benchmark inspiracional tras el cual tuvimos que realizar demos rápidas en las que los diferentes miembros del equipo plasmamos las diferentes soluciones encontradas.

El siguiente paso fue en llevar a cabo el crazy eight. Pensando en las soluciones que encontramos durante el benchmark, tuvimos que dividir una hoja en ocho partes y realizar bocetos y anotaciones dedicando un minuto a cada espacio.

Finalmente pasamos a limpio todas la ideas e, individualmente, realizamos wireframes anónimos de nuestra idea.

Detalle mapa de calor en wireframes anónimos

Miércoles — Museo del arte

Al comienzo del día los wireframes realizados el martes se colocaron en el canvas que teníamos dispuesto en la pared y tuvo lugar el voto silencioso. Cada miembro del equipo y tuvimos que votar aquellas soluciones de los wireframes que nos parecieron más apropiadas creando así un mapa de calor.

Posteriormente realizamos una segunda votación pero, esta vez solo podíamos votar el wireframe que considerásemos que mejor funcionaría.

Finalmente los decisores escogieron la solución que proponía un Netflix de la información.

Jueves — Desarrollo del prototipo

Este día tiene lugar el desarrollo del prototipo. En nuestro caso contamos con el fin de semana de por medio para poder realizar esta capa visual del proyecto. En mi caso el prototipo se desarrolló como una app para móvil basada en la idea escogida por el decisor y con influencias de los wireframes del resto del equipo. La aplicación se desarrolló con Figma. Al ser un prototipo, la aplicación no debería de tener una carga importante a nivel estético, sino, centrarse en las funcionalidades.

On boarding

En primer lugar se diseñó una splash screen con el logotipo de la plataforma que sitúa al usuario en la misma y a su vez, da paso a un on boarding en el que se muestra al usuario el valor añadido de la misma.

A continuación, tiene lugar el registro del usuario y la selección del método de pago. Como el objetivo es mostrar un contenido personalizado, antes de comenzar a leer el usuario contará con la posibilidad de seleccionar aquellas categorías que se correspondan más con sus intereses y, que posteriormente, se mostrarán en la home como accesos directos.

En la home aparecerá, en primer lugar una noticia de última hora y, a continuación, las últimas fuentes consultadas así como las que estén integradas dentro de la lista del usuario. Ambas podrán consultarse realizando scroll horizontal.

En este vídeo se muestra como un usuario accede a la landing de un periódico, es este caso, El Confidencial. Las primeras noticias mostradas serán aquellas pertenecientes a las categorías escogidas por el usuario en el momento del registro. Aparecerá una opción de añadir a “mi lista”, esto constituye la manera de que el lector cree su lista de fuentes de información favoritas. Después se muestra cómo sería la visualización de una noticia, estas de mismo modo que las fuentes informativas pueden ser guardadas para consultas posteriores.

Viernes — Testing

Tras realizar el prototipo y animarlo en Figma se llevó a cabo un testing para detectar aquellos problemas y debilidades del producto antes de su desarrollo y posterior lanzamiento al mercado.

Testar 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad según Jakob Nielsen.

Testing

Por ello se escogieron 5 usuarios de edades comprendidas entre 15 y 52 años. En general los resultados fueron bastante positivos ya que ninguno de ellos tuvo dificultades para realizar las tareas asignadas (similares a la navegación mostrada en los videos de la fase de prototipado). Los problemas más detectados fueron que los usuarios no vieron de una manera clara la posibilidad de guardar las noticias y añadir a la lista las diferentes fuentes de información.

Algo destacable fue el comentario del Usuario 4, que al tratarse de una plataforma que aunaba diferentes medios informativos echó de menos un apartado de comentarios donde la comunidad de lectores pudiera interactuar.

Conclusiones

La metodología de Design Sprint no consiste únicamente en diseñar un producto en cinco días, sino aprender de este y su entorno para comprender si el producto merece la pena, si se requieren más recursos para generar un MVP o desechar la idea por completo, habiendo invertido el mínimo tiempo y dinero posible en el desarrollo del producto.

En este caso, se deberían iterar aquellos fallos detectados en el testing para hacer la experiencia de usuario más satisfactoria.

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