Réalité augmentée et réalité virtuelle: Tour d’horizon des technologies sur le marché

Québec / Canada XR
Oct 4 · 5 min read
Photo de NeONBRAND, sur Unsplash

Article écrit par Marine Leparc et Larissa Christoforo, en collaboration avec Osman Zeki.*

La XR, c’est un peu comme un bouillon de cultures numériques et immersives en constante transformation. Il n’y a qu’à regarder le foisonnement d’articles à ce propos qui arrivent jour après jour dans nos boîtes courriels et sur les réseaux sociaux : la XR est partout.

On constate en effet, en ce dernier trimestre de 2019, une évolution importante des médias. Des promesses des scientifiques dans les années 80 jusqu’à celles des géants du domaine aujourd’hui, on ne peut pas pour autant dire qu’elle est devenue une pratique quotidienne.

Pourtant, ces appareils de plus en plus autonomes proposent des applications capables de nous reconnaître et d’interagir avec nous grâce à l’intelligence artificielle et sont de plus en plus immersifs — et invasifs. Citons par exemple les lunettes de réalité augmentée Spectacles de Snapchat, à un prix très accessible (à partir de 200CAD pour le modèle original) ou encore les HoloLens 2, plus onéreuses mais qui vont probablement apparaître sur nos prochains chantiers de construction.

Regards sur l’évolution d’une réalité toujours plus immersive et toujours plus accessible

Les casques de réalité virtuelle faisaient la promesse de révolutionner nos façons de consommer du contenu culturel, d’apprendre, voire d’interférer sur nos activités quotidiennes et nos dynamiques sociales.

Qu’en est-il aujourd’hui ?

Suite aux récentes déclarations au Oculus Connect à la fin septembre, on remarque une tendance vers une appropriation assez homogène des technologies aussi bien par le grand public que par les professionnels. Des nouveaux casques plus puissants et plus autonomes sont annoncés pour l’automne, par exemple avec l’Oculus Quest, qui défie ses concurrents avec un prix très abordable. Le dernier sondage mené par Steam indique une augmentation de la popularité de la réalité virtuelle parmi ses utilisateurs, et on attribue cette croissance au lancement de Valve Index et, principalement, à Oculus Rift S.

À l’en croire les dernières annonces, la réalité virtuelle a donc encore son mot à dire.

Le rehaussement de la qualité de l’image (et celle des avatars !), les recherches avec l’intelligence artificielle, le développement des composants haptiques (qui permettent de ressentir physiquement des secousses, des chocs, des vibrations) comme le sac à dos Subpac, la peau artificielle ou encore le tracking des mouvements avec le nouvel Oculus Quest amènent l’utilisateur dans un monde sensoriel inégalé. On parle même de la future possibilité d’un contact vocal avec un assistant personnel pour les produits Oculus !

Le milieu de l’open source s’est également emparé de l’enjeu : Firefox a lancé en 2018 un moteur de recherche spécialisé pour la réalité virtuelle : WebVR, qui ouvre la possibilité de lancer une expérience normalement accessible par un Oculus Rift ou un HTC VIVE depuis son ordinateur.

Toutefois, bien que la VR tende à développer des applications pour favoriser la participation entre joueurs/consommateurs (comme on le voit dans VRchat, AltSpace, etc.), est-ce qu’elle sera pour autant capable d’atteindre le grand public, au même titre que la réalité augmentée?

Source: Banuba “An audacious fast-moving startup creating bigger-than-life camera technologies for both brands and people that can fit right in their back pockets.”

Une technologie de plus en plus invisible

L’utilisateur d’expériences numériques doit passer par un dispositif pour accéder à l’autre réalité. Il semblerait que nous glissions de plus en plus vers une minimisation, voire une disparition de ces objets intermédiaires (casques, écrans…), pour aller vers une technologie qui s’efface, et devient transparente. C’est le cas des lunettes de Snapchat, des lunettes HoloLens, ou encore des dispendieuses Magic Leap. Et les nouveautés à venir sont également dans cette mouvance : des lunettes Facebook en collaboration avec Ray Ban, les lunettes nreal qui proposent un kit grand public et un kit pour les développeurs, les Echo Frames d’Amazon, Mira qui propose un casque de réalité augmentée utilisable facilement avec son smartphone, les Apple AR et la plateforme de jeu avec hologramme Tilt Five … toutes misent sur la rapidité d’accès au contenu, la légèreté et le confort.

Mais plus encore que les lunettes ou les casques, les applications permettent un accès plus large :

  • La majorité de la population mondiale a un accès à un smartphone;
  • L’engagement est immédiat et souvent relié aux réseaux sociaux (voir les nombreuses applications de Face AR);
  • L’engagement est grandissant : les applications comme Pokemon Go, Harry Potter Wizards Unit montrent un engouement social fort; et
  • Le matériel tend à devenir plus léger et à proposer la réalité mixte : lunettes sur le nez, on peut s’immerger et agrémenter la réalité de contenu.

De fait, les compagnies l’ont compris : The Venture Reality Fund suit maintenant plus de 380 compagnies dans le milieu de la réalité augmentée, soit une augmentation de 33% depuis 2018 (voir le résumé de l’étude par Tech Trends).

Alice Bonasio ajoute: “La réalité augmentée seule a généré plus de 3 billions de dollars en revenu en 2018, selon l’agence de consulting Digi-Capital. AR insider prédit que la technologie installée (par exemple, sur les smartphones) atteindra 3,4 milliards d’ici 2022, avec environ un milliard d’utilisateurs actifs par mois, démontrant ainsi son potentiel considérable.”

Source: https://medium.com/edtech-trends/facing-reality-231c9ff4035b

Si le problème majeur consiste toujours au stockage des dites applications, “La réalité augmentée, de son côté, s’affirme comme un remarquable outil de communication au service du storytelling des marques, permettant de laisser une impression plus forte et plus durable auprès de son audience. Ludiques et novatrices, les expériences en réalité augmentée se révèlent très convaincantes pour fédérer autour de la marque.

Source: Tendance 2018 : Démocratisation de la réalité virtuelle et augmentée, de Blumenlab, studio de production XR basé à Paris.

Le contenu avant tout

Finalement, le choix du matériel ne dépendrait-il pas du contenu que nous souhaitons développer et du public que l’on désire cibler? Que cherche-t-on au juste ? Un outil de personnalisation pour les réseaux sociaux (comme le propose les groupes Guns N’ Roses et Slipknot où notre visage se trouve grimé à la manière d’un artiste), un jeu qui intègre des avatars ou qui vous plonge dans un autre univers, une expérience avec une véritable histoire dans laquelle nous nous immergeons ?

Comme l’on ne cesse de le rappeler : que ce soit en VR, AR ou MX, c’est le contenu qui prime pour attirer le public et l’engager dans votre histoire ou auprès de votre marque. Dans tous les cas, un bon contenu permet à la technologie de se faire oublier, qu’il soit à teneur artistique ou commercial…

* Certaines sources des articles sont en anglais.

La cellule de réflexion pour la création indépendante en #XR au #Québec, au #Canada, et dans toute la #Francophonie.

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