遊戲「寓教於樂」的條件

前幾天《程式老爹》團隊的學弟妹丟了米蘭老師的一篇文章給我,問我對於桌遊教育這段批評的看法。

作為發起《海霸》原始構想的人,可能大多數人會很驚訝我其實同意這篇文章的說法。

確實,小朋友沒想我們一般人想像的那麼天真無邪,那麼容易上當。他們對於老師是不是騙著在教他們東西是很精明的,因此,教育遊戲往往勾不起興趣,達不到設計者原先想要做到的教育意義。但是用這個作為理由說因此遊戲就該歸遊戲,而不需要期望學到東西,那就是過度衍生了。

這個我分成兩個層次來解釋:

首先我們先要問的是,桌遊、遊戲,學不學得到東西?要驗證這點,不需要翻出現在所謂的教育性桌遊,直接來看大家都在玩的遊戲就好。

我很喜歡帶小朋友打撲克牌,因為同樣的一個材料,可以有各種不同的玩法,封他為桌遊之王應該不為過吧!大老二、橋牌、吹牛等等,這都是我常常跟小朋友一起玩的。無論是大人小孩,都是有好勝心的,在這遊戲的過程中我看到孩子們為了勝利,依著規則成長。熟習大老二的過程,不同牌型的組合與取捨是小朋友要面對的,也要注意出牌的順序。橋牌你要懂得評估自己的實力進行叫牌,更要透過隊友的叫牌以及與他之間的默契來猜測你們兩個的組合要怎樣才會勝利。吹牛就是要臉不紅氣不喘的說謊,免得馬上露餡就被人抓了。帶小朋友玩最有趣的就是看到他們成長的歷程:原本玩吹牛一出假牌就會忍不住抿嘴偷笑的小朋友,過了一陣子之後,各個都變成老練的老千,到你確定上當的那一刻才顯露出自己的真面目哈哈大笑。

在這些傳統遊戲上,顯然孩子是有學到東西的吧!單是我剛才說的三個遊戲,便自然包含了評估不同行動方案的訓練、與夥伴溝通以及在有限資訊下評估猜測的訓練、談判時不動聲色的訓練。所以遊戲,確實是可以有教育效果的。

那麼再來我們要問的就是,這些”教育性桌遊”究竟為什麼會被批評?他們把想要教的知識放在遊戲之中了,這又跟橋牌等傳統遊戲有甚麼不同呢?

這裡讓我們來用另一個角度來剖析遊戲。我們首先可以把遊戲一刀切開,分成遊戲機制跟包裝這兩大部分。用我們熟悉的桌遊來說明吧!撲克牌幾乎就是純粹玩機制,毫無包裝;象棋、西洋棋則是把機制包裝在兩國的戰爭之中;電玩中的快打旋風來說,格鬥本身是機制,而人物的不同樣子、不同的炫目招式則是包裝;紅色警戒、星海爭霸等,都是不同的包裝附在戰略遊戲的機制上。包裝嘛,他的目的就是讓這個遊戲機制變得更吸引人,因此歷來的商業遊戲都是在這上面做功夫。

受人批評的教育性桌遊,主因就是因為他把想要灌輸的知識放在遊戲中屬於包裝的地方,而不是機制的地方。我們用玩家的角度來看,這樣做法相當於把包裝弄得接近教材(更沒吸引力),但是實際在玩又不需要這些知識(與遊戲機制無關)。既然你包裝都弄得接近教材了,當然會被小朋友視為教具啦!

我認為遊戲就是要讓小朋友能夠獲得樂趣,在下課的時候願意一直玩的東西。而越熟悉遊戲機制的人,越能夠獲得勝利,因此孩子們為了獲勝都會自動地把它給熟悉起來。一個教育性的桌遊不應該被視為一個教具,而是一款小朋友愛玩的遊戲,只是機制剛好能學到一些重要的概念。在設計《海霸》時,我們把程式邏輯設計隱身於遊戲機制之中,並強調要加入競爭概念與隨機因素,還用可愛的海盜們來包裝,都是為了讓小朋友喜歡上玩這款遊戲,而非把他當作一個有目的的教具存在。

還有很多進步的空間,但我相信我們在教育性的桌遊設計上是走在一個正確的方向上。

By 李嵩聲

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