JAM PACK!

Matan Moshe Oz
9 min readApr 28, 2023

--

שלום! עבר הרבה זמן מאז הפוסט האחרון שעלה. הסיבה העיקרית להפוגה הארוכה היא שפשוט לא מצאתי משחק לדבר עליו באריכות- אלא מצאתי הרבה משחקים שאני רוצה לדבר עליהם בקצרה. אז חשבתי שזה יהיה רעיון חביב לאגד את המשחקים האלו תחת פוסט אחד ולדבר על כמה מהחוויות שעברתי בזמן האחרון.

הפיל שבחדר הוא שבעוד פחות מחודש ייצא משחק זלדה חדש. נכון, כל העולם ואשתו מתרגשים בגלל שברת’ אוף דה וויילד היה “יצירת מופת”, אבל כשאני שיחקתי בו לראשונה ב-2022 היה לי קשה להתחבר לתווית הזו. כשהוא יצא אין ספק שהוא שינה את הז’אנר העמוס והמאוס של משחקי העולם הפתוח. הוא נתן חופש מוחלט לשחקנים, עודד יצירתיות, ופרס את התוכן שלו לאורך כל רחבי המפה הענקית, מה שגרם לדיסקית שמכילה בדיוק את אותם הקבצים להרגיש כאילו עוצבה אישית עבור כל שחקן. אבל מאז יציאתו ב-2017, מפתחים מוכשרים הבינו את היופי בו והציעו את הטייק שלהם על הנוסחה החדשה של נינטנדו, עם יותר פוליש ופחות שטויות (מי שחשב שמכניקת הגשם היא רעיון טוב צריך להיות מפוטר בדחוף). הבעיה העיקרית שלי עם ברת’ אוף דה וויילד הייתה שממש משעמם להגיע מנקודה א’ לנקודה ב’. רד דד 2 הוסיף סייד קווסטים מעניינים, אלדן רינג הוסיף סוסים שכיף לרכב עליהם. הטריילרים של טירז אוף דה קינגדום מצביעים על צעד משמעותי מצד נינטנדו: הקשבנו לתלונות לגבי התנועה והחלטנו לקחת את האספקט הזה רחוק כפי שאפשר. הוספנו ערים באוויר כדי שהשחקן יוכל לקפוץ מאיים סטייל פורטנייט, לעלות לראש ההר בלי לחשוש למזג האוויר ולבנות כלי רכב! נראה מאוד מעניין, מאוד מבטיח. הדעה שלי השתנתה מ”אני אשאיל את המשחק מחבר” ל”אני אקנה את המשחק כשהוא ייצא ואכתוב עליו ביקורת”. מצפה בקוצר רוח!

מריו 64-

בואו נחזור 27 שנים אחורה למשחק ששינה הכל בשביל נינטנדו. בואו נדבר רגע על מריו 64. כשמונים את המשחקים הכי משפיעים בכל הזמנים, מריו 64 חייב להיות שם. אצל הרבה מאוד אנשים הוא נמצא בטופ 5 משחקים הכי טובים אי פעם. אבל מריו 64 סובל מבעיה ענקית שאף אחד לא יכל לזהות לפני 27 שנים: הוא פשוט לא הזדקן כל כך טוב.
יש כמה דברים מובנים מאליו- חלק מהשלבים מעוצבים רע, חלק מהכוכבים מפגרים וקשים בצורה אבסורדית להשגה, החלקלקות של מריו בשלבי קרח היא מוגזמת, המצלמה נוראית, המשחק מעיף אותך החוצה אחרי כל כוכב, ולמרות השירים האייקונים,שיר הנושא חוזר על עצמו ב-4 שלבים מתוך 16.
עד כה נשמע נוראי. נשמע שמריו 64 לא רק התבגר בצורה נוראית, אלא גם הצליח לעבוד על המבקרים והשחקנים יחדיו בעת יציאתו. אבל רגע, יש עוד מה להגיד.
מריו 64 היה מהפכני לא רק בגלל שהוא היה אחד מהפלטפורמרים הראשונים בתלת מימד, אלא בזכות החופש האדיר שהוא נתן לשחקנים שלו. מריו עבר מקפיצה והתכופפות לקפיצה, פליק-פלאק לאחור, הצידה, גראונד-סטומפ, קפיצה-בעיטה, ועוד רבים אחרים. כיף לזוז במריו 64. אפילו בשלבים שרק רציתי לסיים איתם לא התפרשתי על חופש התנועה שלי והעדפתי לנסות לעשות מהלכים מגניבים ולהיכשל מללכת כמו חנון ולסיים את השלב בביטחון המקסימלי. כשזה מגיע לתנועה, מריו 64 עשה יותר טוב את מה שזלדה התקשה לעשות 21 שנים אחריו. התנועה במריו 64 ממכרת ולעולם לא נמאסת. מדי פעם אני סתם פותח את המשחק רק כדי לדפוק כמה מהלכים מוגזמים ולצאת החוצה. אמנם מריו 64 לא התבגר מושלם, אבל בהחלט יש לו מה להציע. ואם תתנו לו צ’אנס אני בטוח שהוא יפתיע אתכם- לטובה ולרעה.

ניאון ווייט-

רק עכשיו אני קולט שהנושא המרכזי של הפוסט הזה הוא תנועה במשחקי וידאו והחשיבות שלה. ניאון ווייט הוא משחק שנעשה על ידי אנשים שמבינים ברמת דוקטורט מה הופך תנועה לכל כך מספקת. קל לחשוב ש”יורים ממבט ראשון” הוא ז’אנר שעובד בצורה הטובה ביותר על מחשב, בגלל הקשר בין העכבר למקלדת. בקונסולה אי אפשר להזיז את המצלמה בלי שאחת האצבעות תרד מכפתורי הפעולה השונים, מה שיוצר הפסקה ברצף- אך במחשב אחת מהידיים תמיד תהיה על העכבר, כך שאף רצף לא נשבר. ניאון ווייט מציג קונספט שנשען בדיוק על העיקרון הזה- רצף. המטרה היא לחסל את כל השדים בשלב, לכל אחד יש חולשות ויתרונות שונים, עם נשקים שונים, שמיוצגים על ידי קלפים- ולכל קלף יכולת מיוחדת שהשחקן מקבל כשהוא זורק את הקלף. לדוגמא- כשהשחקן זורק את קלף האקדח, הוא מקבל דאבל ג’אמפ, וכשהוא זורק את רובה הצלפים הוא מקבל דאש קדימה. הגיימפליי של ניאון ווייט כל כך פשוט וכל כך ממכר, שלא נתתי לעצמי להתקדם לשלב הבא עד שקיבלתי מדליית יהלום בכולם. עד כה נשמע טוב ויפה, אבל איך קונספט כזה, שכל כך מסתמך על רצף, מתורגם לקונסולות בצורה שנשארת נאמנת למקור? בדרך כלל, רוב המפתחים היו מנצלים את גל הפופולריות של המשחק הקטן שהם יצרו והיו מוציאים גרסה ממוצעת לקונסולות כדי לעשות עוד כמה שקלים. אבל לא המפתחים של ניאון ווייט. הם חשבו עמוק והגיעו למסקנה- נשנה לגמרי את חוקי השליטה של אף-פי-אסים לקונסולות. אני שיחקתי על הסווייץ’, והמשחק עובד ככה: כדי לזוז, ג’ויסטיק שמאל. כדי להזיז את המצלמה, ג’ויסטיק ימין. וכל הפעולות? טריגרים. גאוני. אם תנסו לדמיין את זה עם האצבעות שלכם, אתם תבינו שלא משנה איזו פעולה המשחק רוצה שאבצע, הוא אף פעם לא מבקש ממני להוריד את האגודל מאזורי התנועה- וכך הוא מכריח אותי לשמור על רצף. ניאון ווייט לימד אותי רבות על החשיבות שבמיפוי הכפתורים וכיצד לזהות משחק שעושה זאת בצורה טובה. ראשית, מה המטרה העיקרית של המשחק? לזוז? לירות? לדבר? לאחר שזיהינו זאת, נוכל להסתכל על הכפתורים ולשאול את עצמנו, האם המשחק סותר את עצמו עם הכפתורים שהציב לי? האם הם עוזרים לו להגיע לתוצאה המירבית? ולסיכום, נשאל את עצמנו את השאלה החשובה מכל- למה עדיין לא שיחקנו ניאון ווייט?

סאנסט אוברדרייב-

מחשבה מעניינת שהדירה שינה מעיניי בשבועות האחרונים: אחד המשחקים האקסלוסיביים המצליחים ביותר לפלייסטיישן 4 לא יכל היה להתקיים ללא משחק אקסלוסיבי כושל לאקסבוקס וואן. שני המשחקים עליהם אני מדבר הוא ספיידרמן (2018) וסאנסט אוברדרייב (2014). כשאוברדרייב הוכרז אני מאוד התרגשתי. הכרתי את הפעילות הענפה והמוערכת של אינסומניאק שהתגלמה בעיקר בדמות משחקי ראצ’ט וקלאנק. חיבור הרעיון של הנשקים האבסורדיים של ראצ’ט וקלאנק בשילוב עם עולם פתוח שבנוי סביב תזוזה מהירה ותמידית, ואקטיבית מתגמל את השחקן על שימוש נרחב בתנועות, טריקים ונשקים בזמן קרב או תנועה בעולם- שמלא בדברים לאסוף שפשוט יושבים ומחכים לשחקן שיעבור דרכם, מה שמעודד את השחקן לשנות את “המסלול הקבוע” שלו כדי למצוא את הדרכים המתגמלות ביותר. וואו! וזה לא נגמר פה: סאנסט אוברדרייב התהדר בסטייל שונה בהרבה ממה שאנחנו רגילים ממשחקים פופולאריים מאותם השנים- צבעים בהירים, דמויות קארטוניות, אווירה של קיץ תמידי. רציתי לשחק בסאנסט אוברדרייב בכל מחיר, ואפילו שכנעתי חבר לקנות אקסבוקס תוך כדי שהסתרתי את מטרתי האנוכית- להגיע אליו ולשחק סאנסט אוברדרייב. ספויילר: לא שיחקתי כמעט בכלל.

עד עכשיו גרמתי לאוברדרייב להישמע כמו חלום לשחקנים ומשחק שהולך להצליח בכל מחיר. אבל הוא עדיין נכשל. מדוע? ראשית- הסיפור והדיאלוגים לא רק צ’יזים, אלא גרועים ברמת תסריט תיכוניסטים. ועוד אי אפשר לדלג על אף אחד מהדיאלוגים! הייתי מצפה ממשחק שלא לוקח את עצמו ברצינות להבין שאני רק רוצה לפוצץ זומבים ולא להקשיב לחנון שמן שסובל מתסמונת דיסוציאטיבית מדבר על זה שהוא חייב להשיג את הצ’יפ אחרת הוא יתחרפן. אבל הסיפור הוא באמת חלק שולי ביחס לבעיה העיקרית- אוברדרייב מנסה לסגל לעצמו מערכת שדרוגים ו-ארפיג’י, אבל עושה זאת בצורה כל כך מקרטעת ולא מובנת, שאפילו אחרי 13 השעות שביליתי עם המשחק לא הבנתי איך אני אמור לשדרג את הדמות שלי למקסימום. ואת האמת? שזה לא כזה משנה כי המשחק הוא בריזה. באמת שמדובר באחד המשחקים הכי קלים ששיחקתי חוץ משלב אחד.

אינסומניאק אהבו את הכיוון שהם לקחו והבינו שהביצוע שלהם יכל להיות יותר טוב. הם החליטו להיפטר מהסיפור המטופש וללכת על אחד מהסיפורים הכי מצליחים בעולם, ולהפוך את מערך השדרוגים להרבה יותר פשוט והרבה יותר מתגמל. וכך נולד לו ספיידרמן.

לסיכום, סאנסט אוברדרייב הוא לא מה שייחלתי לו בילדותי, אבל אני שמח ששיחקתי בו. הרגשתי שאני חוזה בחבורה מאוד מוכשרת של מפתחים מתנסים עם קונספט ממש מעניין ולוקחים אותו לאקסטרים כדי להבין מה עובד יותר ומה עובד פחות. אני ממש שמח שמשחקים מהסוג האלו קיימים ואני לא רוצה שזה יפסיק לעולם. המשיכו לממן יצירתיות!

באד קומפני 1+2-

החלטתי לכתוב על באד קומפאני בתקופה הכי גרועה שיכולתי לכתוב עליהם- בגלל שהשבוע הם ירדו מהגיימפאס של אקסבוקס, הם הפכו למשחקים שאי אפשר להשיג היום על פלטפורמות מודרניות. אז אולי זה טיפה מטופש לדבר על “משחק שאי אפשר לשחק” אבל כל המטרה של הבלוג היא לכתוב על משחקים שאני אוהב.

הסיבה ששיחקתי במשחקי הבאד קומפאני הן בגלל האורך שלהם (חיפשתי משחקים קצרים וב-3 שעות לחתיכה קיבלתי את מבוקשי) והאיכות המדוברת שלהם (חיפשתי קמפיין מיליטארי שוטר טוב, כי הפעם האחרונה שקיבלתי אחד הייתה ב-2009 עם מודרן וורפר )2. אין ספק שהקמפיין למיליטארי שוטר מת, והסיבה היחידה שהם ממשיכים לצאת היא כי זה מן המצופה, אבל גם זה עתיד להיעלם בשנים הקרובות עם הפיכת קול אוף דיוטי לחינמי ובאטלפילד לגרוע.

שמח להודות שהופתעתי לטובה משני המשחקים. שניהם מציעים אתגר שלא היה נפוץ למשחקים מהסוג הזה, סיפור מעניין ודמויות איכותיות, מפה עצומה וכמה דרכים לגשת למשימה. באד קומפאני לא ניסה להמציא מחדש את הגלגל, אך החליט להפוך את הגלגל שלו לכמה שיותר זוהר. הגרפיקה נוצצת (יחסית ל-2008) צלילי הנשקים יושבים טוב באוזן והרכבים לא רק נראים טוב, אלא גם נוסעים מצויין, ממש לא משהו שציפיתי ממשחק גוף ראשון מ-2008. לא שיחקתי במולטיפלייר של אף אחד מהם, אבל הקמפיין נתן לי כמה שעות טובות של הנאה והייתי ממליץ עליו בחום , אבל אי אפשר להשיג אותם בשום מקום.

לא יכולתי לצרף תמונה של באד קומפאני משום מה, אז הנה ממלא מקום

קונקר’ס באד פר דיי-

כפי שראינו קודם, משחקים ישנים הם מוזרים, ובמיוחד לשחקנים שנולדו עם כפית של כסף בפה ורגילים לקונטרולס ולגיימפליי שלא גורם לך לרצות להתאבד. קונקר’ס לא ידוע כמשחק ששינה את הז’אנר, אבל רבים מחשיבים אותו כמשחק חובה לנינטנדו 64 ולמשחק הטוב האחרון שרייר הוציאו לפני שמיקרוסופט הפכו אותם ליוצרי משחקי קינקט. (איך קורה שהופכים את היוצרים של דונקי קונג קאנטרי למפתחי קינקט ובית הדין בהאג שותק?)

קונקר אמנם לא שינה את הז’אנר, אבל עם הומור שפונה לקהל בוגר- עם בדיחות מיניות, אלכוהוליזם, התאבדות, אלימות קשה ובעיטות בביצים בשילוב עם גרפיקה מדהימה ביחס לנינטנדו 64, הוא קיבל תשומת לב מטורפת. אז אפשר להירגע, כי הגיימר האמיתי סוף סוף הגיע לשחק בקונקר, ודעותיי עליו חלוקות.

קונקר הוא “פרופר” משחק ישן. הוא קלאנקי, לא חלק, קשה בצורה לא פרופורציונלית לפעמים, מצפה ממך לפתור פאזלים שאפילו המפתחים לא ידעו לפצח ומעצבן. פרשתי ממנו כמה פעמים, אפילו חיפשתי דרכים מלוכלכות לעבור את החלקים המפגרים שנתקעתי בהם אבל בסוף החלטתי לקבל אותו כמקשה אחת ולסיים אותו. ולמרות כל הבעיות שלו, קונקר הוא סוג של בופה מלא בהומאז’ים לתרבות הפופ של סוף שנות ה-90, עם רפרנסים לסרטים ולמשחקים שמזוהים את התקופה (המטריקס, בנג’ו קאזויי, להציל את טוראי ראיין ועוד). קונקר משתמש ברפרנסים האלו בצורה חכמה ולא גורם להם להפוך למאוסים וכך הוא זוכה להערכה אפילו ממני, בחור שלא חי דקה בשנות ה-90.

בנוסף לרפרנסים, קונקר מלא ברעיונות. נדמה שבכל שלב הוא זורק לעבר השחקן רעיון אחר. בין אם זה בוס מזמר שקצב השירה שלו משפיע על המיקום והאגרסיביות שלו, שלב שמדמה שדה קרב עם רובים ותוחים, שלבים שדורשים ממך להשתכר ולהשתין על אנשים ועוד הרבה דברים סופר יצירתיים שעלו בחדר המעצבים. הרעיונות החדשים השאירו אותי על קצות האצבעות למרות הפעמים הרבות שרציתי לוותר.

קונקר עצבן אותי כששיחקתי בו, וגרם לי לחשוב עליו כשסיימתי אותו. הוא משחק שאני לא ממליץ לאף אחד לשחק, אבל אני ממליץ לכל אחד להכיר. הוא מסמל את ההתקדמות בסטנדרטים של המשחק הממוצע ועם זאת מבאס אותי שחלק קטן ממשחקים בגודל של קונקר נעשים עם אותה כמות אהבה ואכפתיות. האמביוולנטיות שלי כלפיי קונקר’ס באד פר דיי היא הסיבה שאזכור אותו לטובה למרות כל החסרונות שלו. אבל אני מבטיח שאם אני אראה את השלב לבה הזה שוב פעם אני אטוס לאנגליה כדי לירות במי שחשב עליו.

תודה שקראתם! לסיום, הפתעה!! הביקורת הבאה תעסוק במשחק קטן, מקורי, ומאאאאאאוד מעניין בשם
“Pathologic 2”
שקניתי לפלייסטיישן ואני מחכה למוטיבציה כדי לשחק בו, אז הנה המוטיבציה שהייתי זקוק לה. ביקורת הבאה בסוף מאי או משהו.

--

--