John Locke e a criação de um personagem de RPG

(Ou: “Porra, Descartes! Oito páginas de background pra uma aventura de uma hora?”)

Fonte: http://www.terminally-incoherent.com/blog/wp-content/uploads/2013/03/mage.jpg

Desde que comecei a jogar, criar meu personagem é uma das coisas que eu mais gosto. Para quem passou a infância fazendo crossovers de bonequinhos que humilhariam os editores da DC Comics, é um parque de diversões. Nunca fui muito chegado na parte mais, digamos, matemática da coisa — maximizar os atributos da ficha, dias inteiros de cálculo e combinações improváveis em busca do personagem mais roubado possível (estou olhando para você, RC). Minha pira era criar um herói com personalidade e características únicas, que me tirasse da minha vidinha mundana. Que me desse a oportunidade de experimentar ser algo que não posso ser.

Eu não sou o único, claro. Inclusive, tenho um amigo que se esmera numa construção quase literária de qualquer personagem que ele joga, mesmo que seja um simples guerreiro de 1º nível de D&D. Me recordo bem de uma sessão de jogo em Dragonlance na qual ele havia criado um Cavaleiro da Solamnia. Antes da sessão começar, ele chama o mestre e entrega o background do personagem: oito páginas. OITO. FUCKING. PÁGINAS. O aventureiro iniciante tinha uma história muito mas complexa e bem documentada do que a maioria dos vampirões antidiluvianos de outro jogo bem conhecido por aí.

Eu apelido isso carinhosamente de “abordagem cartesiana de construção de personagem”, por me lembrar o conceito de “ideia inata” de Descartes — ideias que não vem da experiência, algo essencial a cada um, quase divino. A divindade, nesse caso, é o jogador que arquitetou cuidadosamente a história daquele personagem, seus eventos significativos e traços pessoais.

E isso é ótimo, não me entenda mal. Aliás, é amplamente recomendado e funciona para a grande maioria. Mas não para mim.

Primeiro, porque eu sou muito volátil. Muitas vezes, penso num personagem quando combinamos a sessão de jogo e, na hora, quero mudar e experimentar outra coisa. Em segundo lugar, porque as campanhas do meu antigo grupo de jogo tinham a tendência de “naufragar” depois de poucas sessões, desperdiçando todo o tempo investido na criação de uma história complexa para meus personagens.

Mas o motivo principal é que essas história complexas podem ser muito limitantes e até atrapalhar a dinâmica de jogo. Explico. Quanto mais detalhes sobre seu personagem existir, mais difícil pode ser “encaixá-lo” junto com os personagens dos outros jogadores. Suas motivações podem ser limitantes, impedindo que eles trabalhem em conjunto. Ou ele pode simplesmente ter preocupações e interesses tão únicos que o Narrador terá muita dificuldade para criar uma história na qual ele e os outros se encaixem (minha solução para isso é a criação conjunta de personagens, falarei mais sobre isso em breve).

Por isso, utilizo um método que apelidei carinhosamente de “tabula rasa”. Meus melhores personagens de RPG, por sinal, foram criados dessa forma.

Tabula Rasa é um conceito da filosofia usado por John Locke. Para ele, todas as pessoas nascem sem conhecimento algum e todo o processo do conhecer, do saber e do agir é aprendido através da experiência. No método que eu uso para criar meus personagens, isso significa que quase nada é previamente definido e que ele vai “tomando corpo” durante as sessões de jogo, de acordo com os acontecimentos e as ideias que vão surgindo.

Dessa forma, eu crio o meu personagem com uma premissa básica, um conceito descrito em uma frase ou, no máximo, em um parágrafo. Os demais elementos vão sendo decididos conforme as sessões de jogo acontecem. Inclusive, vou inventando e adicionando elementos pregressos que vão adicionando dimensões ao personagem, como um trauma ou uma relação de amizade.

Um exemplo prático: Phillip Birdsong, meu personagem mais longevo em campanhas de AD&D. Decidi que ele seria um bardo com o sonho de ter uma taverna. Só isso. Durante a campanha, fui percebendo que o sonho dele era ter algo duradouro, um legado. Logo, ele acabou se apaixonando por uma guerreira. Desejou uma família, teve filhos com ela. Descobriu ser um meio-dragão — uma oportunidade que surgiu no meio da campanha, quando eu e o mestre bolamos regras pra isso e achamos que seria uma oportunidade legal de testar. E ainda conseguiu ter sua taverna, juntando o ouro conquistado em suas aventuras, veja só!

Sua história foi se moldando de acordo com os acontecimentos, com pouca definição prévia. Até mesmo algo inerente ao personagem (sua condição de meio-dragão) foi algo criado depois e incorporado a ele. Isso me permitiu ir moldando sua personalidade, suas ideias e seus trejeitos de forma natural. A cada nova questão, eu me perguntava: “o que ele faria/como ele reagiria”. E aquilo era incorporado ao personagem. Depois de um tempo, eu já o conhecia o suficiente para tornar essas perguntas desnecessárias.

Outra coisa que descobri é que isso dá oportunidades para que o Narrador e os outros jogadores também contribuam para a criação, como aconteceu com o meu querido bardo e sua condição dragontina.

Esse não é, de maneira nenhuma, um método sem problemas ou desvantagens. Mas queria dividir com vocês essa experiência e incentivá-los a usar das próximas vezes. Talvez funcione tão bem para alguns de vocês quanto funcionou para mim. Tente e me conte como foi, ok?