Como Bandersnatch manipula o espectador

Pontos a favor e contra o modelo de narrativa digital em Black Mirror [spoilers, spoilers, spoilers]

Bandersnatch, Netflix, Black Mirror S05E00, 2018.

Bandersnatch está sendo classificado como “episódio zero” da quinta temporada de Black Mirror. Foi lançado em 28 de dezembro de 2018. Esta resenha fala de questões da aplicação técnica da forma "narrativa interativa", não vou discutir teorias da morte do autor, da obra aberta ou do papel do leitor na construção de sentido (este último eu já escrevi uma tese a respeito). Ficaremos aqui àcima do código, mas abaixo do sentido.

Enquanto "filme interativo", Bandersnatch não é nenhuma novidade, exceto por se apresentar ao grande público da Netflix. Quero dizer, é uma primeira grande criação e distribuição para o grande público de uma narrativa interativa. Apesar das piadinhas sobre “Você decide”, narrativas digitais se resumem basicamente a jogos de videogame, de computadores e nos últimos anos de celulares.

Em todos os casos, as narrativas têm sido entregues a um público conhecido e limitado. Essa previsibilidade torna as narrativas digitais um produto de nicho (cult?). Já o público esperado para Bandersnatch é, em teoria, muito mais heterogêneo. Ou poderia ser.

O outro produto de “filme interativo" da Netflix é uma história sobre Minecraft. Nela, o telespectador faz escolhas em nome de uma personagem do jogo Minecraft em ambientes narrativos, não no ambiente do jogo. Quero dizer, não é sobre craftar, mas sobre seguir uma historinha. A diferença entre o filme interativo de Minecraft e o de Bandersnatch? Minecraft parece que quer que o espectador participe como personagem, enquanto Bandersnatch coloca o espectador como diretor, manipulador ou FDP fora da quarta parede.

Manipulação

Mas como Bandersnatch manipula o espectador, afinal? Primeiro, as escolhas são viciadas (Stefan diz que o jogo "tinha alternativas demais, então eu removi muitas delas e dei ao jogador a ilusão de escolha"). Segundo, o showrunner Charles Brooke sabe que o público de Black Mirror é sádico. Ou talvez considere a população atual sádica. E, principalmente, o sentimento de falta de conclusão da narrativas digitais em geral (o "em geral" é por minha conta mesmo) é bem explorada, dando ao jogador o impulso de continuar esticando a narrativa.

Alternativas falsas

Existem jogos/narrativas interativas que utilizam muito bem o sistema de alternativas falsas. Estou chamando de alternativa falsa todo conjunto de opções dadas aos jogadores que leve exatamente ao mesmo lugar, em alterar fábula ou interpretação da narrativa.

Já falei de fábula em outros textos, mas basicamente “fábula” é o nome dado “àquilo que aconteceu” na história. Diferente do “discurso”, que é o modo como aquilo é contado.

Há motivos para existirem “alternativas falsas”? Sim. Duas principais são:

  1. Há alternativas reais naquele ponto, mas elas só aparecem quando determinadas condições prévias na história levam àquela possibilidade. Quer dizer, as alternativas falsas são enchimento para não mostrar ao jogador que ele não está seguindo o roteiro ideal intencionado pelo autor.
  2. O autor quer dar ao jogador/espectador a falsa sensação de escolha, para em seguida tirar isso dele.

O primeiro motivo pode ser visto quando Stefan tenta abrir o cofre com código alfanumérico dentro da porta da sala que o pai mantém trancada à chave. Os códigos JFD e PAX não funcionam, porque os códigos que funcionam — PAC e TOY — só aparecem quando Stefan concluiu sequências pré-determinadas da narrativa anteriormente. Dessa forma, a sequência inteira pode permanecer na narrativa, mesmo que as condições prévias que sustentam narrativamente que Stefan saiba as senhas "PAC" ou "TOY" não tenham sido preenchidas. Do ponto de vista narrativo, é uma boa ideia utilizar falsas escolhas para evitar inconsistências narrativas. E essa solução também é útil do ponto de vista comercial, porque garante a exibição das mesmas sequências filmadas (ou programadas e animadas, no caso de jogos) sejam utilizadas em contextos diferentes.

Não posso deixar de imaginar que seja esse também o motivo de termos a opção de discar um número de telefone durante Bandersnatch. Ambas as opções (discar o número "certo" e errar o número) levam ao mesmo resultado prático — apesar da pequena variação da sequência narrativa. Imagino que haja um outro número de telefone oculto em Bandersnatch (ou quem sabe nos próximos episódios de Black Mirror) que levarão a uma nova sequência — algum easter egg mais elaborado ou mais meta.

O segundo motivo… Existem exemplos de usos melhores desse modelo, como aquele em que guiamos a protagonista em diversos aspectos de sua rotina para evitar um estupro e, ainda assim, falhamos (o link que eu tinha não está mais ativo, é um jogo-texto provavelmente da Emily Short; se eu achar um novo link, coloco aqui). O objetivo específico nesse jogo seria trabalhar a inutilidade de certas escolhas enquanto deveríamos entender que a culpa não é da vítima.

Já em Bandersnatch, a função das escolhas é dar a sensação de que há uma interação com a personagem principal, na qual o espectador/jogador controla a vida daquela personagem para, em seguida, indicar ao espectador que as escolhas, embora presentes, nunca levam ao resultado que se deseja. Há o controle imediato, mas não ao longo prazo — a menos que o espectador conheça todas as possibilidades, então poderá escolher o "menos pior" de acordo com as opções autorizadas pelo criador do filme/jogo. Todos estão sendo manipulados.

Escolhas inúteis e checkpoints

Assim Bandersnatch parece ser desenvolvido para uma exploração contínua das possibilidades do protagonista. Assim, grande parte das escolhas tornam-se inúteis do ponto de vista linear da história. Elas só começam a fazer sentido quando o espectador/jogador chega a um fim e decide retornar e tentar outro caminho.

Somam-se decisões apenas para atingir um beco sem saída, um final inconclusivo pela deliberada (?) falta de narrador, que é quem tem o papel de amarrar a interpretação de um texto. Nas narrativas interativas em geral (e em jogos de computador quase desde sempre), o que ocorre é a apresentação de um "FIM". Assim, "acabou", "tchau". Terminamos o filme, sobem os créditos. Mas Bandersnatch deliberadamente coloca a opção de retornar a um checkpoint anterior, como fazem os jogos. E daí?

Checkpoint é um ponto do jogo em que a posição (o avanço) do jogador é salvo para que este possa retornar no caso de sua personagem morrer. Não somos avisados sobre os checkpoints em Bandersnatch. Em muitos jogos o checkpoint é evidente, para que o jogador saiba que pode retornar àquela posição e até se sinta mais seguro. Essa segurança não está presente na história de Stefan, talvez demore algumas "mortes" para que os jogadores entendam que nada ali é definitivo. Talvez a intenção seja exatamente instigar certa insensibilidade no espectador/jogador.

Mas a função dos checkpoints parece ser a de manter o avanço exploratório pelo espectador. Como? Quando um dos finais da narrativa é atingido, o checkpoint recua até um ponto da narrativa "principal". E aqui vou supor que uma das narrativas é principal e outras são alternativas. Ou pelo menos versões inferiores da "grande obra" Bandersnatch. Ao dar ao jogador a opção de voltar a um ponto em que possa voltar à narrativa principal, obviamente, o que o filme/jogo faz é induzir que esse percurso narrativo seja trilhado. Uma das linhas temporais é favorecida em detrimento de variações menores ou sequências "sonho", por exemplo. Ou melhor, as outras alternativas tornam-se aparentemente "apenas sonhos" e "versões menores" — menores, mais curtas e com menos significados — em comparação com a narrativa que está sendo empurrada. Minha dúvida ainda é se essa narrativa principal é intencionalmente escolhida pelos produtores ou apenas um efeito colateral do modelo de narrativa digital adotado (vício advindo de RPGs de computador).

Há, vale notar, alguns caminhos que são feitos para serem repetidos. Quando Stefan mata o pai, por exemplo, há a opção de enterrar o corpo. Ao retornar e escolher a alternativa (fatiar o corpo), Stefan demonstra indignação pela escolha do espectador. Essa escolha leva a um final logo em seguida. No entanto, é possível repetir essa sequência narrativa. A cada repetição, há uma mudança na história. A cada repetição, Stefan precisa matar uma personagem diferente. Como Stefan se lembra da repetição e nós nos lembramos da repetição, estaríamos, na prática, torturando Stefan com uma boa dose de sadismo.

E há escolhas que, por enquanto, parecem ser apenas "perfumaria". O cereal escolhido no café da manhã e a fita K7 escolhida no ônibus. Essas escolhas retornam ao longo do filme, mas não parecem alterar a narrativa, apenas enfeitar esteticamente as sequências, demonstrando certo grau de customização.

Agora, é importante notar que, ao contrário de narrativas digitais que se propõem a serem "lidas", Bandersnatch está mais para algo que precisa ser "jogado". Como assim? Já discuti o que eu quis chamar de "modo lúdico", na falta de descrição melhor… O modo lírico ressoa no leitor. O modo épico leva o leitor a um estado de disposição em um percurso longo, como uma onda que se transforma em um vagalhão. O modo dramático é feito de quebra dessas disposições para obrigar mudanças no espectador.

Já o modo lúdico é construído para causar uma resposta polêmica, opositora, combativa por parte do leitor/jogador.

O que me lembra o jogo "Trains", da Brenda Romero. Trens de brinquedo carregam bonequinhos estilizados sobre trilhos cuidadosamente equilibrados sobre uma janela quebrada. Os jogadores devem, a princípio, levar o máximo de pessoas pelos trilhos até uma localidade indicada por cartões impressos em máquinas de escrever há muito ultrapassadas. Ao longo do jogo, as pistas vão sendo apresentadas aos jogadores. A janela é uma referência à Kristallnacht, a Noite dos Cristais, quando os judeus foram atacados e expulsos de suas casas — quando não assassinados — em 1938. Os cartões levam nomes de campos de concentração da Segunda Guerra Mundial. Os bonequinhos se tornam, lentamente, na percepção dos jogadores, judeus, seres humanos levados para serem executados ao fim dos trilhos.

Brenda Romero conta em suas palestras sobre "Trains", que uma vez um rabino veio conversar com ela querendo saber sobre o jogo. Ao ouvir a explicação, ele teria dito "Desculpe, mas eu não vou jogar o seu jogo", ao que Brenda Romero teria respondido: "Acho que você já o jogou".

O único modo de vencer "Trains" — e talvez também o único modo de vencer Bandersnatch — é não jogar.

Temática e autoreferência a Black Mirror

Ninguém quer listas a totalidade das referências, temos referências demais aqui. Vou deixar as mais recentes e, principalmente, que tenham a ver com o tema do episódio.

  • Looping temporal: poderia ser Bandersnatch um modelo de busca de alternativas como "Hang the D.J."? Stefan seria uma personagem virtual que precisa buscar o melhor caminho para sair do seu labirinto? O "grande looping" é mais fácil de solucionar. As autoreferências são fáceis de encaixar na linha temporal, se supormos que o filme é aquele construído no futuro pela Netflix, depois de todos os eventos dos demais episódios de Black Mirror já terem ocorrido. — Aliás, vocês já viram Travelers?
  • Fifteen Million Merits: o sofrimento repetido e irracional é o que leva ao sucesso e à fama. Stefan precisa sofrer para conseguir terminar seu jogo com 5 estrelas. Uma espécie de ritual de sacrifício. O trabalho moderno é um sofrimento. Não há racionalização, ele só precisa. Depois de obter sucesso, tudo será melhor. Diria que o mesmo tema se repetiu recentemente e bem evidente em Crocodile e Nosedive.
  • Nosedive: a versão literal de “mergulhar de nariz” é um jogo criado pela personagem Colin Ritman.
  • Sistema de pontuação de 5 estrelas: vemos isso em Nosedive e repetimos a busca das 5 estrelas torturando Stefan.
  • Metalhead: em um pôster, como jogo desenvolvido pela Tuckersoft e no site "oculto" da Tuckersoft.
  • USS Callister: entidade/persona dentro de uma simulação descobre estar dentro de uma simulação e se liberta para ter controle das próprias ações.

E nesse mar de referências, é impossível não ver repetições de ideias de outros filmes. Eu ressalto aqui "Inception": o número de telefone é "implantado" na memória de Stefan através de números ditos em diversas partes do episódio; e o cofre oculta uma memória infantil enquanto seu código vem de memórias paranóicas recém adquiridas. Seria tudo isso só um simulacro criado para brincar com Stefan? Seria Bandersnatch outro White Bear Justice Park?

Sistema de “estrelas” para o jogo criado por Stefan

Muito estudado em jogos e em gamificação, o modelo de jogadores de Richard Bartle apresenta o tipo de jogador “Achiever” (algo como “realizador”). Tanto em jogos como em gamificação, o Achiever é conhecido por querer terminar tudo até o fim (em oposição a explorar todas as alternativas).

Em uma narrativa interativa, o Achiever obviamente se sentiria pouco estimulado a procurar por outros caminhos, uma vez que chegasse ao fim do jogo. Mas se sentiria muito estimulado caso pudesse “metrificar” seu avanço no jogo em direção a um “final melhor”. Tanto em jogos quanto em gamificação, são usados mostradores de “completude”.

Existem desde os primeiros jogos da Sierra — com indicadores do tipo 113 de 220 — para indicar se o jogador está perto de terminar o jogo e se fez tudo o que poderia ter feito dentro da narrativa. Isso ocorre na gamificação, através de mostradores para completude de tarefas. Por exemplo, “Você preencheu 80% do seu perfil no LinkedIn” ou “Você obteve 3 de 5 bônus diários possíveis”. Bandersnatch fisga esse tipo de jogador no primeiro final possível.

Quando Stefan decide ir trabalhar dentro da Tuckersoft, seu jogo é considerado péssimo, recebendo uma pontuação de “zero estrelas” em comentário que aparece na TV ao fim da linha narrativa. O espectador/jogador que já conhece como jogos funcionam, entende imediatamente que seria possível explorar a narrativa e obter pontuações melhores. Um Achiever, com certeza, irá buscar uma pontuação de "5 estrelas".

Undertale e o que aprendemos com a repetição em narrativas interativas

Undertale é um RPG digital aclamado pelo seu roteiro, que se baseia na ideia de que as escolhas do jogador, embora reversíveis na linha narrativa, não são reversíveis na vida real. Quer dizer, se você matou uma personagem depois voltou. O jogo voltou e desfez o assassinato, mas você ainda é um assassino: na vida real você matou alguém e escondeu o crime… Undertale apresenta essa inovação do tratamento da linearidade mais bem explorado.

  • Truques simples: “eu já te vi antes?” — na verdade, o jogo não precisa saber se as personagens já se viram antes, basta responder negativamente que a resposta passa a ser válida em ambas a alternativas
  • “Não acredito que você fez isso” — Undertale apresentou esse truque como ponto importante da narrativa. A florzinha diz ao jogador “eu vi o que você fez”, com o sentido de que estaria ciente de que o jogador matou outra personagem e depois voltou na história para não sofrer consequências do assassinato.

Claro que Bandersnatch não quer ser Undertale e explorar aspectos inovadores, mas quer ser um episódio de Black Mirror.

O lado positivo: finais ao estilo Black Mirror e o meio é a massagem

O bom de Black Mirror é que os finais possíveis se encaixam bem tanto no padrão das narrativas interativas (mesmo que eu considere isso um problema nas narrativas interativas) quanto no padrão black mirror(tm) de fim de episódio.

Moral da história "à la Black Mirror": são as nossas escolhas que fazem as coisas darem errado, não a tecnologia.

Ironicamente, meu argumento é exatamente que a tecnologia aqui é usada para que as escolhas deem errado, tragam finais macabros, sangrentos, dolorosos para o protagonista. O argumento de vocês, suponho, é que a personagem não é real, é um ator gravado em vídeo, uma personagem ficcional ou virtual… mas isso também é muito Black Mirror.

Cookies: eu tenho certeza de que a partir da segunda temporada, Black Mirror está tratando especificamente do direito de personas digitais ou de personalidades digitais, entidades simuladas. Deveríamos nos importar com o sofrimento de simulacros?

White Bear: alguém merece sofrer? Merece sofrer sem saber o motivo pelo qual está sofrendo? Merece sofrer repetidamente e esquecer e sofrer de novo para que alguém se divirta?

Black Museum: temos direito de ter controle sobre a vida dos outros? Qual motivação é válida para fazermos alguém continuar vivo contra sua vontade?

Falta de Narrador

Tá, eu me interesso pelo papel do narrador e vejo coisas estranhas em todo lugar… mas a fragmentação da narrativa em jogos digitais sempre me dá a sensação de que há essa ausência incômoda do narrador. Ninguém fecha a narrativa quando ela termina. Bandersnatch insiste em trazer um monitor CRT para que retornemos à opção anterior, mas não dá uma conclusão. A conclusão seria o papel do narrador. Deixá-la a cargo do espectador/jogador é preguiça. É necessário construir alguma coisa nova para colocar aqui.

Enquanto essa coisa não vem, continuaremos a mapear o percurso, na busca de um final "verdadeiro", uma vez que nenhum dos finais, nenhuma das conclusões conseguem nos atingir emocionalmente de forma satisfatória. A briga do modo lúdico nunca termina — a menos que vençamos. Mas quem vence um filme?

Deixo dois mapas, com pequenas variações, que descrevem os percursos possíveis de Bandersnatch, para quem quiser buscar seu "final verdadeiro".

Mapas