Gamificação de uma editora de Ebooks, propostas e sugestões #gamification12

Disclaimer1: O que segue é um exercício de aplicação das teorias aprendidas da disciplina de Gamification, da Coursera, ministrada pelo professor Kevin Werbach. O objetivo era criar uma proposta de gamificação de uma editora/distribuidora de ebooks fictícia chamada GDP (Go Digital Publishing), usando o framework (estas sessões numeradas de 1 a 6) apresentado durante as aulas. Originalmente, o trabalho foi feito em língua inglesa.

Disclaimer2: Acho interessante deixar registrado que, no “Peer review”, os colegas do curso não acharam a ideia útil ou interessante de ser implementada. Ao mesmo tempo, desde que eu fiz este curso, diversas dessas propostas foram implementadas pelos leitores digitais de ebooks.

Disclaimer3: Não acho que as ideias sejam especialmente boas. Mas, com certeza, são óbvias, fáceis de implementar, e as editoras enxergaram como úteis — nem que seja para capturar dados dos usuários.

1 Definir os objetivos do negócio

Nós estamos gamificando a experiência de ler e de interagir com livros, especificamente o seguimento de livros de não-ficção, voltados ao público técnico ou educativo. Entendemos que a experiência de ler um livro é algo completamente alienígena para o humano moderno mediano. Livros são bens descartáveis — quase ferramentas — e não se relacionam com as demais experiências da rotina diária de ninguém.

Entendemos que a gamificação aumentará a motivação dos leitores para manter relacionamentos de longo prazo com livros e ebooks. Gamificação ajuda as pessoas definir e alcançar seus objetivos de aprendizado ao manter registro das interações entre leitor e conteúdo do livro, também aumentando o senso de autonomia e competência dos leitores ao usar objetivos bem definidos. E, ao criar um ambiente semelhante a um jogo com múltiplos jogadores/leitores/usuários, trará de volta o senso de familiaridade que o ato de ler perdeu durante os últimos parcos anos digitais.

2 Delinear comportamentos-alvo

O objetivo principal é fazer as pessoas discutirem sobre, compartilharem e lembrarem-se de suas interações com livros e ebooks. Queremos que os leitores comentem sobre os livros no Twitter, Facebook e fóruns de discussão da própria empresa GDP. Queremos que se conectem com as informações de tal maneira que retornarão a elas quando necessitarem. Queremos engajar os leitores no tipo de comportamento oferecido pela GDP, para que continuem comprando livros e ebooks no futuro. Queremos que leitores gostem tanto da experiência oferecida que eles incitarão seus amigos a compartilhá-la consigo.

Exemplos do comportamento desejado são: mostrar uma página do livro a um amigo; citar um livro ou autor; enviar uma imagem do livro que está lendo para um amigo pelo Twitter; perguntar aos amigos se eles entenderam explicações ou exemplos em livros educacionais; responder questões sobre os livros para ajudar amigos que não entenderam por si mesmos as informações apresentadas.

Tudo isso ajudará a criar uma experiência maior do que a da mera leitura. Também, o retorno mais importante virá das interações com amigos, não do jogo em si.

Quando o comportamento dos jogadores atingir sua proporção completa, as interações não serão reguladas ou sequer medidas pelo jogo. Mas, ao mesmo tempo, o sistema inicial será um fórum de discussão e compartilhamento online para servir como a métrica principal do sistema. As regras do jogo para o fórum devem mimetizar as já existentes em fóruns online padronizados — p.ex., dar pontos para as respostas que mais ajudam a solucionar dúvidas, aumentando a cooperação e limitando a ação de trolls. QR-codes servirão de links reais entre os livros, sessões, páginas e fóruns online. Esses códigos ajudarão a medir a interação, conectando os leitores com os assuntos através da mídia digital.

3 Descreva seus jogadores

50% das obras tem como alvo profissionais de negócios, e 25% são recursos educacionais sobre tópicos técnicos. Isso nos diz que os leitores são pessoas que não têm muito tempo livre. Eles também são leitores “utilitaristas”, leem para capturar informações, e essas informações precisam ser usáveis. Sendo esse um ambiente de aprendizagem, a cooperação será o comportamento mais desejável. Mesmo assim, algum tipo de competição amigável será permitida.

Para as competições, QR-codes servirão como colecionáveis. Usuários que desejarem mostrar que são “bons leitores” poderão colecionar os códigos e mostrar para seus amigos, tanto em forma física quanto em fóruns digitais ou perfis em redes sociais, o quanto já leram. Especialmente em fóruns de discussão, alguns leitores desejarão mostrar seus conhecimentos (e que suas opiniões devem ser respeitadas) ao mostrar que leram muitos livros do mesmo autor ou sobre o mesmo assunto a que as questões do fórum fazem referência.

Mas exceto por esse argumento de autoridade, entendemos que os jogadores querem principalmente encontrar informações que lhes sejam úteis de forma rápida e objetiva. Então, os fóruns de discussão conectados aos livros e ebooks (através dos QR-codes) servirão como forma principal de interação. Os pontos adquiridos ao responder perguntas e os QR-codes colecionados e apresentados nos fóruns determinarão quais resposta são mais úteis ou mais corretas, dando aos leitores uma forma rápida de identificar boas soluções para suas dúvidas.

4 Imaginar e definir loops de atividade

Ler, perguntar, responder, compartilhar.

Ler o livro é a parte que os jogadores já fazem.

Após der uma seção de um dado livro, o leitor terá dúvidas sobre ela. O fim da seção será marcada por um QR-code impresso na página do livro. A ferramenta para acessar o código é um aplicativo móvel que pode ler os QR-codes tanto a partir de imagens em ebooks como a partir de fotos tiradas pelo smartphone. Apontando para o código, será mostrado:

perguntas já postadas para aquela seção, página, livro etc.;
respostas já enviadas pelos outros leitores;
links para publicar mensagens no Twitter ou compartilhar o trecho no Facebook.

O jogador também poderá postar suas próprias perguntas ou comentários, revisar respostas dos outros leitores e opinar nas questões publicadas. Como a interação ocorre através do aplicativo, a GDP poderá registrar em base de dados online todas as ações dos seus clientes para processar e analisar seu perfil para poder melhor atendê-los.

Os jogadores poderão acompanhar seu progresso através da página da GDP da mesma forma que interagirão com os demais leitores com os quais dividem interesses, livros, autores etc.

5 Não esqueçer a diversão

Ler é divertido.

Alem do sistema de engajamento da leitura (ler, conversas, compartilhar), haverá dois tipos de recompensa: um oferecido pela GDP, outro oferecido pelos próprios jogadores.

As recompensas da GDP são o básico desconto em troca dos pontos acumulados.

Já entre os jogadores, serão permitidas trocas de respostas nos fóruns por recompensas materiais reais. Exemplos de recompensas permitidas serão: cerveja, café, rosquinha, gratidão eterna e empréstimo de livro. As trocas serão anunciadas com mensagens do tipo: “João acabou de ganhar UMA CERVEJA, paga por seu novo melhor amigo Marcos!” As recompensas reais também aparecerão em má contagem virtual nos fóruns e perfis, mas tem por objetivo serem trocas reais entre os participantes. A mensagem será transmitida e propagada através dos grupos relacionados a João e Marcos nos fóruns de discussão.

6 Implantar as ferramentas apropriadas

As ferramentas a serem implantadas serão:

fórum de discussão online, site com perfis dos jogadores, aplicativo para celulares que permita navegação na internet e integração com leitor de QR-codes, a partir da câmera do aparelho.