Jogos Cooperativos vs Jogos Competitivos

Se vocês não reconhecerem os nomes dos jogos indicados neste artigo, é porque ele foi escrito anos atrás e os jogos são novidades efêmeras. Continuam valendo a título de ilustração.

Deixando a matemática de lado, este post é apenas para pensar. Vamos exercitar o desvio do centro do pensamento do que significa a palavra “jogo” a partir de um ambiente competitivo para um ambiente cooperativo. Sim, muitos acham que jogos precisam ser competitivos - assim como muitos acham que jogos são simulações, e outros ainda acham que jogos são de verdade.

O Ambiente

AMBIENTE COMPETITIVO

  • jogar com bons jogadores é ruim: como o jogador melhor tira pontos dos jogadores piores, é mais inteligente se afastar de bons jogadores e se aproximar de jogadores ruins. É melhor jogar tênis na liga amadora do que na profissional. É melhor se manter em uma categoria júnior do que ir para a categoria adulta em esportes como judô, karatê, esgrima. Pelos mesmo motivos, existem tantas categorias de peso em esportes de contato direto como boxe, muai-thai etc.

AMBIENTE COOPERATIVO

  • jogar com bons jogadores é bom: como o bom jogador dá pontos aos seus jogadores associados, quanto melhor for o grupo, mais pontos cada jogador recebe. Em todos os jogos “sociais” como FarmVille, CityVille, Horse Saga ou mesmo Army Attack (que se parece com um jogo de estratégia competitivo). Seus vizinhos lhe dão pontos e dividem o espólio na medida em que recebem pontos.

A Estratégia

ESTRATÉGIA DOMINANTE

  • por força / imposição: um jogador muito melhor que os demais pode forçar os outros jogadores a seguirem sua estratégia, impedindo o avanço daqueles que discordarem.

Em qualquer tipo de jogo (competitivo ou cooperativo) é melhor se o game designer evitar a possibilidade de surgir um jogador desproporcionalmente melhor que os outros. Um jogador que possa dominar a estratégia do jogo sozinho tira a graça da partida para os outros.

  • por necessidade: dependendo da situação, uma estratégia não só é melhor, mas é obrigatória. Fugir para o empate no xadrez, não é algo bem visto, mas pode ser a única alternativa para um rei solitário contra uma rainha, uma torre e outro rei. Recuar o time de futebol inteiro quando dois jogadores são expulsos, também.
  • por design: o game designer pode ter criado um conjunto de regras que facilita um tipo de estratégia se sair melhor que as outras. Isso ser intencional ou não. A estratégia Tit-for-Tat no dilema do prisioneiro repetitivo é um exemplo.

COORDENAÇÃO DE ESTRATÉGIA

  • domínio do grupo / liderança: para coordenar a estratégia, é natural emergir um líder para por ordem na bagunça. Se o design do jogo não obriga uma estratégia a se tornar prevalente sobre as demais, os jogadores precisam decidir, de alguma forma, qual a estratégia que seguirão - enquanto grupo - para maximizar suas pontuações.
  • sanguessuga / free-rider: como se associar a bons jogadores é bom, é possível que jogadores muito ruins tentem se associar a jogadores bons para “pescar” pontos a mais. Isso é parte do jogo, mas pode atrapalhar a estratégia dos jogadores bons, que estão contanto com os prêmios a serem recebidos a partir desses jogadores preguiçosos.

A Interação entre Jogadores

REPRODUÇÃO DE ESTRATÉGIAS

  • mesclar comportamentos: tanto em jogos competitivos quanto cooperativos é possível mesclar estratégias, de acordo com as necessidades e os objetivos de cada jogador. Quero dizer, cada jogador precisa adaptar sua estratégia dependendo de quais outros jogadores (e quais outras estratégias) estão concorrendo com eles. A decisão sobre as estratégias tem a ver com as habilidades dos jogadores. Então, para misturar estratégias, os jogadores precisam se entender sobre quão bom eles são.

REPRODUÇÃO DE PONTUAÇÕES

  • misturar pontuações: pra mim, “pontuações” são respostas do jogo aos valores corroborados por design. Como? Dizer que fazer alguma coisa dá pontos é dizer que deve ser feito (se matar dá mais pontos que caçar criminosos, vamos matar mais!). Assim, a decisão sobre quais pontuações perseguir (e dividir em cooperação) depende dos valores dos jogadores. Para misturar pontuações, os jogadores precisam se entender sobre quais valores eles querem corroborar.

Observação

Embora sejam intercambiáveis em jogos cooperativos e competitivos, entendo que descrevem melhor os jogos competitivos: ambiente competitivo, estratégia dominante e reprodução de estratégias. E descrevem melhor os jogos cooperativos: ambiente cooperativo, coordenação de estratégias e reprodução de pontuação.