Relações assimétricas nas narrativas tecnológicas — Para onde foi a narrativa?

Cópia de artigo para a disciplina "Narrativas tecnológicas — cinema, TV e vídeo na era digital"

O presente trabalho propõe que os autores e o público de narrativas tecnológicas se relacionam de forma assimétrica e que essa assimetria impossibilita uma interatividade útil para a criação em conjunto de uma obra. Ou seja, mesmo quando é permitido ao público alterar parte dos símbolos que formam a obra, essa alteração é submetida a regras do autor, e, além disso, ao público não é permitido ter consciência do seu grau de liberdade de interação com a obra.

As teorias utilizadas partem dos conceitos de teoria literária, mais propriamente das estruturas de construção de narrativa de Vladmir Propp, Claude Bremond e Algirdas Greimas. A relação entre o mundo real, imaginário e a narrativa ficcional é entendida a partir de Wolfgang Iser. Como autores de estudos sobre interatividade em jogos (como Andy Cameron, Espen Aarseth, Jesper Juul e Gonzalo Frasca) tratam a narrativa como um texto objeto pronto (finalizado), o contexto das relações entre autor e público será compreendido como concebido pela teoria literária em comparação com as ferramentas tecnológicas para criação de textos colaborativos.

Tomamos como exemplo de modelos de criação de textos por vários usuários os blogs, as wikis e os documentos colaborativos. Blogs são websites construídos de forma a permitir a publicação de textos em série. A palavra blog é contração de weblog, cujo significado se relaciona à teia (web) de relações da internet e ao termo log, um jornal ou registro pessoal de atividades diárias. O termo weblog foi cunhado em 1997 por Jorn Berger, e a contração blog, em 1999, por Peter Merholtz, a partir do trocadilho “we blog” (nós blogamos). Wikis são websites que permitem a criação de textos interligados sob forma semelhante a verbetes de enciclopédia. O modelo atual é baseado na WikiWikiWeb, de 1994. E termo “documento colaborativo” abrange um grande número de modelos que, em geral, buscam adaptar à tecnologia da internet a possibilidade de vários autores criarem documentos (arquivos de texto, de imagem, de som etc.) em conjunto, dividindo suas funções de autoria sem estarem presentes no mesmo ambiente real ou trabalhando ao mesmo tempo.

Através de cada um desses modelos, é possível atingir níveis de interatividade diferentes. No modelo de blog, o possível, normalmente, é a publicação de um texto por um autor e a adição de conteúdo pelo público. Nesse caso, o texto do autor não pode ser modificado, apenas comentado. As notas do público adicionam conteúdo ao texto, mas não são apresentadas modificando a forma do texto (não alteram as palavras do autor), apenas adicionando trechos dos seus textos ao pé da página do criador original. O texto principal e os comentários são apresentados sempre em forma de um documento apenas, embora seja possível identificar onde um termina e o outro começa e identificar quem são os autores de cada trecho, caso esses assim o desejem.

O modelo de blog, portanto, permite que tanto os criadores originais de cada página quanto os comentaristas sejam autores de trechos de texto, ficando apenas difícil considerar que esses trechos sejam o “mesmo” trecho. Todavia, pode-se observar a variação de papéis em ambos os lados do documento criado. O criador do texto original é autor de seu texto. Os membros do público do texto original podem, se assim decidirem, se tornar autores dos comentários, as pequenas adições de conteúdo ao texto original. Ao fazerem isso, permitem ao autor original se tornar também parte do público.

O modelo de wiki permite uma maior diversidade de papéis. Na Wikipedia (talvez a implementação mais conhecida do modelo), qualquer membro do público pode, mediante cadastro, tornar-se autor de um texto original. Os textos possuem a restrição de serem considerados verbetes em uma enciclopédia. Exceto por isso, o autor tem liberdade de adicionar o que desejar ao grupo de textos presentes na wiki. A principal diferença desse modelo em relação ao dos blogs é que todos os outros autores registrados podem alterar o documento original.

Há mecanismos de regulagem dessas alterações, devidos a existência de usuários que desejavam simplesmente destruir textos relevantes. Ou seja, como, por exemplo, a Wikipédia possui um objetivo no mundo real — cumprir o papel de uma enciclopédia fidedigna –, foram criados mecanismos de registro e restrição das alterações dos usuários (para impedir que um verbete que esteja sob ataque de vândalos possa ser alterado e, quando alterado, o autor seja conhecido). Dessa forma, é possível registrar versões dos textos, mantendo a autoria de acordo com as contribuições ou alterações de cada usuário-autor.

Assim, em wikis como a wikipedia, há certa paridade no nível de interação de cada usuário, todos são escritores e todos são leitores. Alguns ainda são autores de trechos específicos, e essa autoria é registrada. No entanto, há, para garantir a integridade do objetivo da Wikipedia, usuários com direito a vetar artigos ou a impedir que alguns artigos sejam alterados. Esses usuários, que exercem função administrativa, não possuem status de autor para as páginas que influenciam, mas exercem a “função autor” nessas páginas ao executarem regras de autoria criadas para a wiki em questão. Embora a hierarquia seja aparentemente complexa, a autoria parece estar na posição correta, pois é superior aos escritores que se consideram autores de apenas trechos do texto e não do corpo de textos inteiro.

O último modelo de relação entre escritores colaboradores vem sendo desenvolvido para simular a interação existente entre autores ao criarem um texto sem o intermédio da tecnologia digital. Na verdade, a transparência da tecnologia é o objetivo.

Os documentos colaborativos (os exemplos serão apenas sobre o modelo do Etherpad e do Google Docs) buscam permitir aos autores interagirem como se estivessem trabalhando no mesmo texto ao mesmo tempo, sentados um ao lado do outro, discutindo e anotando suas idéias durante o desenvolvimento do projeto. Embora o resultado desejado seja o mais simples possível (semelhante a estar lado a lado escrevendo na mesma folha de papel), a implementação através das tecnologias atuais ainda deixa a desejar.

O Etherpad permite que dois ou mais escritores anotem e apaguem um mesmo texto simultaneamente através da internet. Para manter a autoria individual, o aplicativo marca os textos (letra por letra) com uma cor para cada escritor, registrando quem escreveu quais letras, mas não em que ordem. Já o Google Docs não acompanha a autoria de cada trecho do texto, mas grava as alterações em intervalos fixos de tempo, registrando o andamento da construção do texto. A atualização na internet deste último modelo ocorre a cada 10 ou 15 minutos, o que não permite que dois autores trabalhem sobre o mesmo trecho de texto ao mesmo tempo sem perda de sincronismo. Na prática, o que ocorre com o modelo de documentos colaborativos é a criação de um autor a partir do grupo de escritores. Ainda assim, há uma relação simétrica entre os usuários, todos são escritores com direito a adicionar, apagar ou editar todas as partes do texto.

Passamos então às tecnologias das narrativas ditas “interativas”, nas quais seria possível interagir com o histórias, criando textos novos a partir de textos originais. O modelo proposto e até agora único em funcionamento em larga escala é o do jogo eletrônico. Há ainda longos debates sobre a necessidade do conceito de narrativa para compreensão do que é um jogo e mesmo se há existência de narrativa dentro dos jogos. Dos autores citados no início deste texto, apenas Gonzalo Frasca parece entender que o conceito é útil. Andy Cameron e Jesper Juul entendem que o conceito é possível de ser usado, mas desnecessário. Os demais consideram a narrativa como algo completamente diferente do conceito de jogo. A argumentação de todos é baseada no “tempo da narrativa” que, para eles, é o tempo pretérito, enquanto o “tempo do jogo” é tempo presente. Mas , seguindo a estratégia de analisar a simetria do texto em relação ao autor e o público, podemos trabalhar, neste artigo, o conceito de narrativa e jogo de uma forma um pouco diferente. Supondo, então, que o jogo possa ser visto como narrativa, precisamos colocar as funções de autor, escritor, narrador etc. em seus devidos lugares.

Tomamos aqui o narrador como ponto-chave para a compreensão da narrativa, uma vez que ele deve existir (além do autor e do escritor) para que o texto deixe de ser qualquer texto e passe a ser propriamente uma “narrativa”. O narrador é parte do autor e do escritor, mas está presente dentro da narrativa (são as suas palavras que a criam), enquanto escritor e autor existem no mundo real. Escritor é aquele que escreve (no caso de um texto) ou é o programador do jogo (que escreve linha por linha). Escritores podem haver muitos para um mesmo texto (ou jogo). Autor, no entanto, mesmo quando representado por vários idealizadores de uma obra, é comumente entendido como um único ser — feito do coletivo.

Não bastassem essas relações serem complexas na obra literária, o narrador as torna ainda mais interessantes. Esse existe primariamente pelo outro lado da relação, ao invés de pelos seus superiores (autor e escritor). Ele existe pelo narratário, aquele a quem o texto é dirigido. Assim, para entender a simetria da narrativa, precisa-se compreender que quem está ouvindo (lendo, acompanhando) a história narrada não é o leitor, mas um outro agente, que cumpre a simples função de ouvidor.

A figura àcima descreve a relação “clássica” entre autor e público. O autor exercendo um caminho de análise sobre a obra, separando elementos do mundo que ele deseja criar na narrativa e gravando-os no texto; e o leitor, um caminho de síntese, rearranjando esses elementos conforme consegue interpretá-los.

Mas as análise teóricas tomam conta de que “interação” (tanto para Cameron, Aarseth e Juul) são alterações no texto e não na interpretação. É preciso completar o raciocínio colocando o leitor em seu papel de reorganizador do texto literário. Esse, seguindo o modelo dos jogos digitais da atualidade, é o papel de personagem.

O jogador, portanto, deve receber o texto (imagens, sons ou palavras escritas) que lhe descrevem os acontecimentos do jogo, lê-los, interpretá-los conforme seus conhecimentos, arranjá-los de acordo com sua habilidade e criar uma personalidade. É essa personalidade que atuará, então, no mundo do jogo, para que novas ações sejam desencadeadas.

Os jogos vem sendo criados de forma a permitir a construção de personalidades cada vez mais elaboradas. Mas, sem atenção ao narrador, a história mantem-se estagnada em uma única estrutura. Na verdade, uma única estrutura para quase todos os jogos.

Podemos considerar um dos primeiros modelos de jogos com personagens reconhecíveis o Pac-man. A personagem é um esboço de um rosto de perfil. O objetivo é percorrer um labirinto por completo, capturando pontos brancos na tela. O desafio é fazê-lo sem encostar em fantasmas estereotipados que o perseguem, valendo-se de uma inteligência artificial mínima. Para facilitar a tarefa, é permitido à personagem “matar” os fantasmas, por alguns segundos após capturar pílulas coloridas, distribuídas nos quatro cantos do labirinto. Ou, usando a notação dos actantes da narrativa de Greimas:

O jogador pode percorrer o labirinto por qualquer caminho, mas deve percorrê-lo por completo. Assim, há centenas ou milhares de alternativas para a personagem solucionar o jogo. Não há, contudo, alteração na estrutura dos actantes. O jogo não é observado como uma narrativa, nem haveria necessidade, uma vez que compreendemos as regras sem narrador ou narratário.

A personagem Pac-man, apesar de não fazer parte de uma narrativa, é compreendida pelo jogador. Esse a observa e, através das regras, lhe imputa habilidades e fraquezas. Só assim, compreende o jogo, estudando sua única forma de interagir (controlando esse ser amarelo com jeito de pizza fatiada).

Se observarmos jogos mais complexos (embora não muito mais modernos) chegamos à mesma conclusão. Maniac Mansion, desenvolvido no final da década de 80, permitiu aos jogadores escolherem entre diversas personagens. Para completar o jogo, cada personagem dispõe de habilidades próprias, sendo, assim, capaz de abrir pequenas alternativas no roteiro. Do jogador esperava-se que fosse capaz de compreender cada personagem e, pensando como elas, solucionar os pequenos enigmas do roteiro explorando cada um dos aposentos da mansão do título. Novamente, então, o jogador precisava compreender uma personagem (ou construir essa personalidade). Nada mais lhe era permitido. O roteiro estava pronto e seria narrado como fora escrito originalmente. As possibilidades do jogador, assim como no jogo Pac-man, são caminhos alternativos entre os espaços dentro do ambiente fechado apresentado no jogo. Os cômodos da casa servem de labirinto. Contudo, há a restrição dos enigmas, que não existem no jogo Pac-man. O jogador de Manica Mansion precisa solucionar os enigmas em uma determinada ordem ditada por um roteiro fixo. Já o jogador de Pac-man precisa criar caminhos diferentes a cada jogo, pois os fantasmas se moviam de maneira pouco previsível.

Para ilustrar o caminho do jogo Maniac Mansion pode-se observar a imagem àcima, retirada de http://biblioklik.free.fr/abandonwares/dott/images/fullmap.png em 9 de dezembro de 2009.

A evolução desses modelos de jogos atingiram níveis tecnológicos muito altos. Os jogos absorveram o vocabulário dos jogos de RPG (Role-Playing Games), pois com eles mais se assemelham. Os jogadores podem construir os rostos de suas personagens; alterar a raça, cor, altura, força; escolher armas mais ou menos letais; decidir a quais tipos de magia estarão associados, como querem ser percebidos pelas demais personagens e com quem interagirão durante as partidas de jogo. Ainda assim, é dito ao jogador que ele é personagem, nunca leitor, espectador e muito menos autor.

O argumento, aqui, é de que os jogadores são tratados como construtores de personagens. Mas, quando a personalidade é construída, não há mais o que se fazer com ela. Não é possível alterar o jogo em níveis superiores a esse. O narrador, as câmeras, os textos, tudo vem pré-estabelecido.

O jogos Oblivion, de 2006, serve de exemplo para a última geração desses jogos. Ao jogador é permitido escolher as características raciais de sua personagem, aparência e habilidades que serão mais facilmente desenvolvidas. Assim como em Maniac Mansion (ou mesmo Pac-man), cabe ao jogador somente compreender como essas características — agora decididas por ele quase livremente — podem ser utilizadas para completar o roteiro do jogo. O objetivo do jogo, assim como os anteriores, é atravessar o mapa de um território simulado de (graças à evolução tecnológica) dezenas ou centenas de quilômetros quadrados, onde habitam centenas de personagens (talvez milhares, se considerarmos que muitas são repetições com nível de dificuldade maior) em dezenas de cidadelas. Há uma ordem obrigatória, embora desistir de segui-la e embarcar em suas próprias aventuras. Caso o jogador assim deseje, contudo, o jogo não tomará conhecimento da nova narrativa, que permanecerá imaginada apenas na mente do jogador.

Para finalizar, cabe ressaltar que não falamos até aqui sobre o criador do jogo. Talvez essa seja a origem da assimetria. O criador do jogo é quem decide qual modelo de jogo usar e, portanto, decide que o jogador deve ser percebido como mera personagem. O criador do jogo constrói um mundo dentro do jogo e regras de interação da personagem com esse mundo, mas não constrói regras de interação do jogador com a narrativa. Assim, a construção da narrativa se estanca por aí. Não é dada atenção às possibilidades de narratários, leitores e público. Enquanto o criador do jogo (autor, escritor ou programador) não se enxergar na equação, como ele poderia enxergar seus duplos no processo de “jogar”?

As novas questões teóricas talvez se tornassem, então, mais interessantes. Poderíamos deixar de nos perguntar se há narrativa nos jogos (questão que nos acompanha há mais de uma década) e trataríamos de jogos de construção narrativa (autor e público finalmente simétricos) — suas aplicações nas áreas da literária, das artes em geral e, mais importante, suas implicações nas questões de autoria e mediação cultural.

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