Desafios da Prototipação Rápida

A “prototipação” é um dos termos que está em alta bem como experiência do usuário, design de interface e métodos ágeis, como o Design Sprint que tem ganhado força dentro dos processos de resolução de problemas e geração de ideias das empresas.

Essa tarefa de “prototipar” pode ser utilizada para demonstrar aos stakeholders ideias de produtos físicos ou interfaces virtuais, porém os desafios descritos aqui serão focados em desenvolvimento de interfaces de aplicativos, sistemas ou sites.

Sendo uma das partes de um projeto, “prototipar”, além de um planejamento macro, exige um micro. Nesse planejamento incluí a resposta das seguintes questões:

Estrutura — Como as “peças” serão incluídas juntas

Conteúdo — O que será mostrado?

Hierarquia da Informação — Como as informações serão organizadas e mostradas?

Funcionalidade — Como a interface funciona?

Comportamento — Como é a interação com o usuário? E como ele se comporta?

DESAFIOS:

Ferramentas e Tipos de “prototipação”

Existem alguns níveis de fidelidade de “prototipação” indo da baixa fidelidade que pode ser feito até mesmo com uma caneta e algumas folhas de papel até o quase real, que pode até ter sua estrutura aproveitada para a construção do produto final.

“Baixa fidelidade não significa não realista”

Escolher a ferramenta para “prototipar” uma interface é um dilema que se assemelha com escolher com qual tipo de faca você irá para cortar o pão, se você escolher a faca de cortar carne, você irá conseguir cortar, porém terá dificuldades no processo e talvez o resultado final não seja exatamente o que você queria. Existe uma gama muito grande de ferramentas para “prototipações” rápidas, portanto nesta primeira decisão vale uma certa análise. Uma ferramenta que pode auxiliar nessa decisão é o site uxtools.co, um painel onde que mostra quais são as features de diversas ferramentas para criação de wireframes e “prototipação”.

Existem muitas plataformas de “prototipação” e desenvolvimento de wireframes que possuem funções parecidas, e o requisito mais importante para que a prototipação realmente seja rápida é a familiaridade com os softwares, pois trabalhar em um ambiente desconhecido pode causar um certo estresse e atraso por ter que aprender novos comandos. A busca por novos recursos nunca deve parar, mas sempre andar em paralelo.

Expectativas e necessidades do usuário

As expectativas e necessidades dos usuários devem caminhar juntas com todo o projeto e na prototipagem não é diferente, inclusive, devem ser o alicerce de todas decisões. Ter em vista o que o usuário espera do produto que está sendo desenvolvido é fundamental para que não cause frustrações. Um usuário frustrado é como uma mina terrestre, basta alguém tocar no assunto sobre o aplicativo, site ou sistema que pode explodir com suas frustrações.

Entender quais são as expectativas e necessidades claramente auxilia a responder todas as cinco questões levantadas no início sobre a estrutura, conteúdo, hierarquia da informação, funcionalidade e comportamento.

Consistência de informações

Para explicar este ponto tomarei a liberdade de utilizar como exemplo o meu Avô, uma pessoa de 74 anos que durante muito tempo acompanhou da arquibancada esse crescimento da tecnologia como temos hoje, somente de dois anos para cá que começou sua experiência como usuário de novas tecnologias, indo da utilização de computadores para ver filmes e notícias até a compra de seu primeiro smartphone este ano. Alguns meses depois de ele já estar familiarizado com seu novo celular, comprei um Chromecast, em que ele poderia agoraque ele poderia usar para assistir a filmes na TV, utilizando seu tão amado smartphone. MasEntretanto, o que isso pode acrescentar a à resposta destes desses desafios apresentados aqui?

É o seguinte: Nós, seres humanos estamos procurando padrões o tempo todo. E o nosso aprendizado para que seja algo fluído deve ser linear para evitar frustrações e estresse. Para explicar como era o processo de conectar o celular no Chromecast para o meu avô, tive que dar o passo a passo e qualquer alteração que ocorria nesse processo de aprendizado era um impedimento. Certa vez, ocorreu uma alteração na posição do ícone que realizava a conexão entre o celular e o Chromecast e isso foi um ponto de dificuldade para meu avô, pois era um passo diferente que ele teria que dar no que ele já havia aprendido. Este Esse é um exemplo de um caso extremo, porém podemos tirar alguns pensamentos: Cada pessoa possuí possui seu background, e isso influência influencia nas respostas que cada um tem diante de diversas situações. Na relação com interface não é diferente:, para que o usuário possa ter uma boa experiência — independente se é um protótipo ou uma aplicação funcional — é necessário que haja consistência e padrões na navegação para que o aprendizado não se torne algo complicado.

K.I.S.S. (Keep It Simple, Silly)

Trabalhar com desenvolvimento de interfaces é também saber trabalhar com a simplicidade, principalmente quando o espaço disponível para mostrar todas informações necessárias é limitado, como no caso de um celular. Ser simples neste nesse tipo de criação não significa ocultar o máximo de informações possíveis, mas saber organizar e como comunicar o que é cada item de um menu, por exemplo, utilizando uma palavra ou apenas ícones.

Keep it Simple, Silly, Keep it Sweet & Simple, Keep it Short & Simple ou Keep it Simple, Stupid são variações para a sigla K.I.S.S., utilizada quando se deseja referir a à necessidade da simplicidade em algo. Além desse este conceito há outros desafios que devem ser levados em consideração, como por exemplo: “Como ser simples e objetivo sem perder o lado humano e pessoal do produto?” ou “Como manter a correlação entre os elementos sem ser repetitivo?”

Ter um resultado claro e simples pode parecer algo pequeno no final, porém a construção não é necessariamente algo que exija pouco esforço.

Validação com o usuário final

No final fim de todo processo de construção do protótipo, chegamos ao ponto onde em que saberemos se todo o esforço colocado atendeu realmente com às necessidades do cliente ou se houve algum desvio neste nesse percurso. Independente se a intenção do protótipo é validar a usabilidade ou o conceito do projeto, serão os insights da pessoa que está testando o produto que dará darão força aos pontos positivos ou direcionarão quais pontos devem ser corrigidos.

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