Sekiro, Dark Souls : faut-il un mode « facile » pour les rendre accessibles ?

Sekiro: Shadows Die Twice — Credits: FromSoftware

Une nouvelle fois, le dernier titre du studio japonais FromSoftware fait couler de l’encre de part et d’autre du Net. Les forums sont en effervescence, les internautes s’agitent et s’expriment, la presse se saisit de la difficulté du jeu à la fois pour l’encenser et lui taper dessus…

Certains gros titres vont même jusqu’à remettre sur la table la question du handicap, un moyen éhonté de redonner— une énième fois — de l’actualité au sujet de l’accessibilité et de l’élitisme dans le jeu vidéo.

Une proposition revient alors fréquemment : l’ajout d’un mode « facile ».

Au préalable, commençons par porter un regard différent sur l’invalidité, ensuite seulement nous pourrons éventuellement discuter du public visé et des limites de tout un chacun.

Comme le dit si bien VaatiVidyavidéaste spécialisé dans les titres de FromSoftware — dans un commentaire épinglé à la vidéo ci-après :

« Merci de partager votre point de vue ! Je commençais vraiment à m’inquiéter que tous ces rédacteurs parlent au nom des personnes invalides, il est donc important que nous entendions également des personnes comme vous. Il existe un large éventail de handicaps, et je trouve inquiétant que les journalistes pensent qu’un mode facile “sparadrap” puisse instantanément résoudre ce problème. Les gens comme vous se heurtent évidemment à une couche de difficulté supplémentaire, mais… cela ne veut pas dire que vous souhaitez changer le cœur de l’expérience que nous apprécions tous. Bravo. »

Démonstration d’un joueur tétraplégique, venant à bout d’un boss rencontré dans la dernière partie du jeu. Credits: Limitlessquad (youtube).

Si c’est réellement l’universalité du médium qui les préoccupe, proposons alors des solutions utiles : un contrôleur personnalisé tel que le Xbox Adaptative Controller de Microsoft, la proposition d’un mode daltonien, l’implémentation d’une commande vocale, etc.

Il existe une multitude d’options d’accessibilité plus pertinentes qu’un mode facile altérant la vision de l’artiste.

La dynamique des Soulsborne.

Dark Souls III — Credits: FromSoftware

Les « Soulsborne », forme contractée de « Dark Souls » et « Bloodborne » sont une série de jeux d’un même studio et s’appuient sur une formule similaire.

Le principe de base de Dark Souls, de Bloodborne ou encore de Sekiro — leur attrait et leur philosophie — est d’utiliser la mort comme méthode d’apprentissage. La mort n’est pas injuste, il ne faut ni la subir ni se l’infliger, elle est ici pensée comme un processus et un parcours initiatique nécessaire. Il est d’ailleurs possible de se rejouer les derniers instants d’autres joueurs afin d’apprendre de leurs erreurs, pas seulement des nôtres. Cette expérience douce-amère se vit avec l’énergie de toute la communauté, chargée d’une véritable mélancolie.

Les Soulsborne — jusque dans leur game design — sont aux antipodes du système élitiste tant décrié. Assurément, ils vous laissent le choix d’écrire des messages au sol, de conseiller et d’aiguiller les joueurs, d’invoquer des PNJ (personnages non-joueurs), des alliés, de les rejoindre afin de les guider ou encore de leur prêter main-forte. Il y a mille et une manières d’aborder un opus et de le rendre plus accessible. Contrairement aux apparences, chacun d’eux est bienveillant et tire le joueur vers le haut. Il importe à ce dernier de s’adapter et de jouir des nombreux outils à sa disposition afin de pallier un éventuel pic de difficulté.

Néanmoins, il ne sera jamais tenu par la main. Si frapper sans réfléchir et tenter d’esquiver instinctivement ne suffit plus et résulte en toutes sortes de girations infructueuses, alors il faudra nécessairement se montrer plus ingénieux. Pour peu que l’on soit attentif, pour peu que l’on s’imprègne des règles du jeu et que l’on s’immerge dans cet univers, alors oui, il devient aisé de progresser dans un Souls. Le joueur évolue dans un univers hostile mais cohérent, et celui-ci ne punit pas injustement, il réprimande la précipitation, l’orgueil, il place seulement le joueur face à lui-même.

« On pense qu’il s’agit de jeux difficiles, mais ce n’est pas exactement ça. Ils s’adressent à ceux qui aiment le défi. Le message de Dark Souls, c’est de l’espoir : “N’abandonnez pas.” Ceux qui y arriveront vont vivre une expérience unique. »

— Hidetaka Miyazaki, président et tête pensante de FromSoftware.

Ces jeux s’adressent à un public, non pas à un groupe sélectionné d’individus car les joueurs qui apprécient l’œuvre de Miyazaki sont de tous horizons, mais tout le monde n’aime pas le défi, tout le monde n’y arrivera pas... Il ne faut pas écarter la possibilité que le jeu puisse se refuser au joueur.

« Les jeux apportent un regard nouveau sur cet ancien débat, car ici, le défi est compris dès le départ comme faisant partie intégrante de l’expérience. Tous les jeux testent leurs joueurs, et les joueurs acceptent de passer un test et d’être évalués à l’issue. Nous sommes également plus à l’aise avec l’idée que la difficulté soit le but du jeu. Nous acceptons que parfois, il faille mériter sa place au sein du public. »

« La langue principale de Dark Souls est la difficulté. Le jeu rythme et fait varier cette difficulté avec le même savoir-faire que celui utilisé pour la personnalisation de son personnage, ses effets sonores et sa conception environnementale, et avec le même objectif : explorer les variations distinctes et chiadées d’une expérience unique. Ce qui apparaît comme un défi se révèle être la récompense. »

— Chris Dahlen, What Dark Souls Is Really All About, Kotaku.

Il ne s’agit en aucun cas d’une bulle comme certains le prétendent. Cela vaut aussi bien pour les détracteurs de la saga que pour la communauté pro-Souls. Ne réduisons pas tout un pan vidéoludique à son « extrême » difficulté. Il est malheureux qu’aux yeux du profane cette saga ne soit caractérisée que par son intransigeance, un facteur dissuasif au point de le faire passer à côté de cette aventure hors du commun.

Symptômes d’une culture élitiste ?

Cuphead — Credits: Studio MDHR

Dean Takahashi, journaliste et spécialiste de l’industrie du jeu vidéo, s’est exposé à la risée du Web après avoir capturé une séquence de gameplay plus que discutable sur Cuphead, jeu vidéo à la difficulté relevée. Sa vidéo (ci-dessous) a particulièrement été reprise et diffusée par de nombreux internautes acerbes, fermement opposés à la déontologie journalistique ainsi que la politisation du jeu vidéo. Cette recrudescence de critiques négatives est symptomatique d’une facette du dixième art rarement abordée : l’élitisme.

Un journaliste américain signe ce tweet : « Les journalistes spécialisés sont incroyablement mauvais aux jeux vidéo. C’est pénible à voir. Comment s’imaginent-ils être qualifiés pour écrire sur les jeux ? »

La compétition est une composante essentielle du jeu de manière générale. Prenez une activité classique, quelle qu’elle soit, ajoutez-y une récompense à la clef et cela devient un jeu dont l’objectif sera de sortir victorieux, parfois au détriment de l’amusement ou du divertissement. On distinguera alors ceux qui ont réussi, les vainqueurs, de ceux qui ont perdu, par définition « moins bons » que les vainqueurs. Il n’y a pas de jeu sans victoire, il n’y a pas de jeu sans défaite, la simple promenade de santé devient alors une course.

Dans le cadre du jeu vidéo, qu’il soit solo ou multijoueur, l’aspect compétitif est présent. Si ce n’est pas un joueur qui vous défie, c’est alors le jeu qui le fera. Finir Cuphead vous assure d’être compétitif face au jeu, voire compétitif avec vous-même qui vous êtes lancé le défi de terminer le jeu avec ou sans contraintes supplémentaires. Le plaisir de jouer est en partie alimenté par les récompenses qui vous sont conférées à l’issue.

Si un jeu vidéo fonctionne si bien, c’est qu’il vous donne un cadre, vous place dans un contexte, il vous propose un défi et met à votre disposition des outils pour relever celui-ci. Il s’agira ensuite de faire appel à votre adaptabilité, de faire preuve de votre habileté de joueur afin d’obtenir des ressources, gagner de l’expérience, découvrir de nouveaux passages, entrevoir tout un pan obscur de l’intrigue, déverrouiller de nouveaux objets ou des techniques avancées qui vous permettront de progresser ou d’asseoir la toute-puissance de votre avatar. Ces éléments enrichissent votre expérience et contribuent pleinement à votre réussite.

Mieux encore, le système de « succès » (ou « trophées »), entre autres, permet de témoigner de vos exploits, vos accomplissements. Convoités par les jeux modernes, traditionnellement obtenus en complétant des tâches spécifiques, certains jeux tels que NieR: Automata incitent leur audience à réfléchir sur le but de leur jeu. Dans celui-ci, ils sont directement achetables à la fin du jeu, ils ne sont donc plus un gage de skill ou de savoir-faire, l’auteur japonais Yoko Taro rompt avec le sentiment de gloire et la notion de concurrence, ces « succès » ne sont plus une fin en soi.

Cette façon de faire vit d’ailleurs naître la controverse dès la sortie du jeu, ce qui illustre à la fois cette dévotion à propos de ce système, ainsi que les désirs obstinés et résilients des consommateurs de trouver un sens à leur implication et leur expérience de jeu, défendant cette idée corps et âme.

De surcroît, les joueurs aiment croiser le fer lors de joutes verbales ou textuelles, et soumettre leur point de vue dès lors qu’il s’agit de jeux vidéo. Qui n’a jamais souhaité démontrer d’une quelconque manière que son avis était légitime à définir ce qui est bon et ce qui ne l’est pas ? Soumettre une « bonne pratique » à un néophyte ? La défense de ses intérêts, prise trop à cœur ou poussée à l’extrême, peut en effet devenir un plaidoyer d’une vertu jugée subjectivement supérieure, bien qu’annoncée objective. Auquel cas, la défense d’une idée de l’élite du jeu vidéo se crée, ce qui scinde une population de joueurs en plusieurs communautés — parfois opaques — et dont chaque élément se valorise l’un l’autre.

« C’est un phénomène qui apparaît tôt dans l’histoire de ce média […] Il y a eu une stratification, qui est complexe, car elle comporte à la fois la définition du bon et du mauvais jeu vidéo, comme au cinéma, ce qui est normal en termes de sociologie de la culture, mais des groupes ont commencé à imposer ce qu’étaient la bonne et la mauvaise pratique du jeu vidéo. »

— Vincent Berry, sociologue à Paris-XIII.

Difficulté et vision d’auteur.

Sekiro: Shadows Die Twice — Credits: FromSoftware

Pour en revenir à Sekiro: Shadows Die Twice (mais pas que), autant annoncer la couleur mais vous l’aurez compris : je suis contre l’ajout d’un mode facile.

Aujourd’hui, les productions du studio japonais [FromSoftware] ne sont plus des jeux dits « de niche », en revanche il me semble important de rappeler que ces derniers ne ciblent pas n’importe qui, ce qui n’empêche aucunement le joueur lambda d’en voir le bout. En revanche, le joueur devra fournir un effort, l’expérience par laquelle il passera requiert de la patience de sa part, de la persévérance, il lui faudra se montrer curieux, intrépide, apprendre de ses erreurs et se surpasser dès lors qu’un obstacle est rencontré. Le jeu exige un investissement non négligeable, un certain degré d’implication.

Beaucoup de jeux modernes proposent différents niveaux de difficulté, ce qui est tout aussi discutable dans une majorité de cas. En effet, ces jeux sont conçus autour d’un degré de difficulté dit « normal » et destiné au plus grand nombre. Il arrive fréquemment qu’une fois ce paramètre revu à la hausse, l’on constate que les ennemis et boss ont désormais une quantité ridicule de points de vie faisant de chaque duel une tâche fastidieuse. Il ne s’agit pas d’un défi à proprement parler, cela consiste à répéter le même schéma inlassablement, ce qui n’est tout simplement pas gratifiant car le joueur ne réussit pas en devenant meilleur au jeu, il gagne parce qu’il a été suffisamment patient pour surmonter un même obstacle sur une période de temps accrue.

Un jeu de FromSoftware, ce n’est pas ça. Une part essentielle de l’expérience consiste à surmonter ce qui semble — de prime abord — impossible. Les différents opus d’Hidetaka Miyazaki ne reposent pas sur une difficulté dite artificielle, on ne peut prétendre que ses jeux soient foncièrement déséquilibrés et « accidentellement » difficiles. Ils sont pensés pour être appréciés de cette manière. Ceux qui s’en donnent les moyens vivent une expérience unique, c’est la vision d’auteur et l’intention de Miyazaki.

Entre posture et santé (dans le cas de Sekiro), l’ajout d’un mode facile constituerait un changement significatif de ces variables — qui sont au cœur du gameplay — et permettrait aux joueurs de marteler la jauge de posture d’un boss, ôtant ainsi toute forme de défi de l’équation. Le jeu est si finement paramétré qu’un tel ajustement de sa difficulté banaliserait l’expérience et le moindre combat de boss.

Qui plus est, cela constituerait une sorte d’échappatoire pour le joueur tenté, ce qui modifierait d’une part l’ADN du jeu, mais également l’initiation de bien des utilisateurs quel que soit le mode choisi. Je préfère — mais cela ne tient qu’à moi — ne pas avoir à choisir un niveau de difficulté. Cela ne veut pas dire qu’un tel procédé doit être rejeté, mais certains jeux tels que ceux de Miyazaki ne s’y prêtent tout simplement pas. Un jeu est fait de règles, il est donc coercitif par définition. Dans l’univers dark fantasy de l’auteur japonais, la dérobade ou le compromis ne sont pas une option.

« Nous ne voulons pas inclure une sélection de difficulté parce que nous voulons amener tout le monde au même niveau de discussion et au même niveau de plaisir […] Nous voulons donc que tout le monde […] fasse d’abord face à ce défi et le surmonte d’une manière qui lui convient en tant que joueur. »

« Nous voulons que tout le monde ressente ce sentiment d’accomplissement. Nous voulons que tout le monde se sente exalté et rejoigne cette discussion au même niveau. Nous pensons que s’il y a différentes difficultés, cela va segmenter et fragmenter la base d’utilisateurs. Les gens auront différentes expériences basées sur cela [niveau de difficulté différent]. C’est quelque chose que nous prenons à cœur lorsque nous concevons des jeux. C’est la même chose pour les titres précédents et c’est très similaire avec Sekiro. »

— Hidetaka Miyazaki, dans une interview accordée à Gamespot.

En discutant à ce sujet avec Edge, l’auteur avait d’ores et déjà précisé que FromSoftware ne ferait « aucun compromis » sur sa vision de Sekiro pour attirer un type de joueur particulier, tout en parlant un peu de la genèse de celui-ci :

« En tant que créateur, on ne se dit pas que notre prochain projet va être destiné à un public plus large. Nous essayons de créer le jeu qui nous plaît et cette philosophie n’a pas changé depuis nos précédentes productions. […] Nous ne pensons pas que notre public puisse être rangé dans une niche, ce sont des joueurs de tous profils qui prennent juste du plaisir à parcourir nos créations. On espère bien sûr que plus de monde sera intéressé par nos jeux, mais le cœur même de nos expériences n’a pas changé pour autant. C’est vers cette ouverture qu’Activision s’est montré d’une grande aide pour nous. »

L’expérience proposée est la même pour tous, et cela n’empêche personne de l’aborder comme il l’entend. La difficulté est relative, certains en viendront à bout rapidement, d’autres peineront davantage. Quoi qu’il en soit, les joueurs font face aux mêmes obstacles et surmontent les mêmes épreuves. Ils partent sur un pied d’égalité en commençant le jeu, et ils « rejoignent la discussion au même niveau » en le terminant. L’auteur est conscient que tout le monde n’a pas le même niveau de skill, les mêmes facilités ou prédispositions. La Palice en aurait dit autant… L’essentiel c’est que la communauté suive une même quête initiatique.

Force est de constater qu’Hidetaka Miyazaki a le mérite d’être clair sur ses intentions. Il est au courant des enjeux, il aborde les questions importantes et les thèmes récurrents. L’auteur a sa propre vision des choses, sa philosophie et il y est attaché. C’est de cette manière qu’il conçoit et propose ses titres, pas autrement.

Prenons deux exemples concrets : Marvel’s Spider-man récemment sorti sur PlayStation 4, et un jeu de plates-formes type Super Mario Bros. Pour le premier, quel est l’essentiel ? Son univers, son histoire, tout est fait pour que la narration suinte « Spider-man » par tous les pores, et ceci est accentué par la verticalité du gameplay, le sensationnalisme, les affrontements, l’humour, certains gimmicks comme d’autres composantes secondaires qui viennent étoffer l’expérience du joueur incarnant Peter Parker. En ce qui concerne le second exemple, ce n’est ni le scénario ni la narration qui importe. En toute franchise, qui se soucie du sort de la princesse Peach ? Il y a fort à parier qu’ils ne sont pas beaucoup. Le joueur est confronté à des mécaniques de jeu qu’il lui faudra reproduire et enchaîner de plus en plus précisément au fil des niveaux, à mesure qu’il gravit la courbe de progression.

Du côté de Sekiro, le jeu ne fait pas de l’histoire sa priorité, mais elle l’enrichit. Il n’essaie jamais vraiment de la raconter promptement, contrairement à une multitude de jeux qui placent le joueur dans la peau d’un ninja/shinobi, le guident et lui font vivre son histoire. Dans le titre de FromSoftware, le joueur prend part à une expérience qui repose sur un système de duels au katana crédible et exigeant. Le début du jeu l’initie aux mécaniques de base sans se mettre à nu ou lui dévoiler toutes ses subtilités dès les premières heures. C’est là qu’interviennent les mini-boss et boss qui constituent un pic de difficulté et lui font aborder le jeu d’une manière différente. L’un lui fait comprendre qu’il faut se focaliser sur la barre de vie, quand l’autre l’amène à remplir sa jauge de posture et donc à briser sa garde. Le propos de Sekiro: Shadows Die Twice, sa pierre angulaire… c’est l’apprentissage de son gameplay.

Ce que certains prennent pour des erreurs de game design : le rythme du jeu, l’inconstance de la difficulté, l’intransigeance de l’exécution sont en fait autant de guides qui nous poussent à revenir sur nous-mêmes. Un système de jeu profond implique que les concepteurs anticipent le comportement des joueurs. C’est de la confiance en l’ingéniosité du joueur que les titres les plus profonds jaillissent. Il s’agit d’un dialogue entre ceux qui créent et ceux expérimentent, un échange, une relation fondée sur la confiance.

Aussi disparate soit la communauté, il est intéressant de constater que beaucoup de personnes prenant part au débat ne semblent pas comprendre comment ces jeux fonctionnent réellement. L’objectif des développeurs étant de proposer un même jeu pour tout le monde, le studio est alors en mesure de construire une expérience en fonction du type de défi qu’il veut poser.

Si vous ne prenez pas de plaisir, pourquoi ne pas vous tourner vers un jeu plus « facile », plus accessible ? Un titre dont la clef de voûte ne serait pas le gameplay mais son histoire, sa narration ? Pourquoi voudriez-vous acheter le dernier jeu d’un studio réputé pour faire des jeux abstrus et « difficiles » ? Personnellement, il semble que mes plus belles heures vidéoludiques résident dans des jeux qui n’essaient pas de toucher le plus grand nombre, mais plutôt de créer une expérience toute particulière pour un groupe d’individus qui l’apprécieront à sa juste valeur.

Sekiro en fait partie, c’est un titre qui ne s’inscrit pas dans une démarche purement consumériste — à l’image d’une myriade de jeux indépendants ou plus modestes qu’un AAA. C’est un jeu qui porte l’ambition souveraine de vous marquer profondément, de vous empêcher de l’oublier sur le long terme. Car oui, le jeu vidéo est un art. Malheureusement, la plupart des joueurs ne considèrent le jeu vidéo qu’à travers le prisme du divertissement. Il serait réducteur de vouloir se l’accaparer, d’en faire un loisir quelconque sous prétexte qu’il ne soit pas figé comme d’autres formes d’expression…

De la même manière qu’un film, un livre ou une toile de maître, tout le monde y a accès mais tout le monde n’en saisira pas la portée ou bien la subtilité. Tout le monde n’en captera pas la substance. Certains en seront incapables quand d’autres ne s’en donneront pas les moyens. Dans tout art, les œuvres difficiles d’accès provoquent le même type de réponse. Nous échangeons pour savoir si nous pouvons les traiter ou leur faire face. Le public peut sciemment se soustraire à une œuvre car elle est atypique, déplaisante, complexe, opaque, tabou, etc. Mais in fine il s’abandonne et finit par s’interroger.

Le jeu vidéo en tant qu’art comporte une spécificité majeure : il s’agit d’un medium dans lequel il est possible d’exprimer et de s’approprier des valeurs, vous êtes acteur de votre expérience, vous y êtes l’élément central, ce qui est d’autant plus vrai dans les titres de FromSoftware. Par l’interaction, il devient un outil d’apprentissage, il vous incombera alors de fournir cet effort sous peine de tirer votre révérence, sous peine de se désengager éthiquement et de passer à côté du propos des mécaniques d’un jeu.

Il existe des centaines d’exemples d’autres jeux populaires sur lesquels je ne serai jamais bon, tout simplement car je ne suis pas disposé à investir le temps nécessaire pour être bon à ces jeux. Devrais-je pour autant m’insurger et réclamer un mode facile ? Non, certainement pas, c’est à moi de faire de l’impasse et il ne me viendrait pas à l’idée de demander à ces jeux de changer leur système pour répondre à mes besoins. Pire encore, de quémander aux concepteurs de travestir leur philosophie. Les jeux vidéo auxquels vous jouez ou aspirez ne doivent pas systématiquement être personnalisés, chacun de ces jeux est une option et ne vous revient pas de droit.

Pour autant, il n’est pas nécessairement question d’élitisme ici. Oui la difficulté est relative, mais la même expérience de ce jeu doit être proposée à tout le monde. Pour peu que le joueur y mette du sien et prenne plaisir à parcourir les créations de Miyazaki, alors celui-ci rejoindra la discussion au même niveau que les autres. C’est ce que souhaite l’auteur japonais.

En outre, je suis totalement d’accord pour dire que la communauté serait fragmentée sinon. Cette série de jeux est brillante, fascinante, un tel univers tient du génie et tout un collectif s’est constitué autour d’une même passion. Les joueurs échangent, s’entraident, percent à jour les secrets de cette mythologie, l’expérience y est extraordinaire et cela n’étonne personne que le joueur lambda veuille partager la sienne avec autrui. C’est pourquoi il faut que le socle soit le même pour tous, sans quoi l’aspect communautaire et le partage inter-joueurs seraient de nature différente.

Personnellement, je souhaiterais que chacun puisse se donner les moyens d’y arriver, d’embarquer pour ce grand huit émotionnel et garder de ce parcours initiatique un souvenir impérissable.

Abscons par essence.

Le marché du jeu vidéo ne cesse de croître d’année en année. Cette expansion s’accompagne d’une volonté de rendre les jeux plus accessibles, au détriment d’une difficulté qui s’estompe peu à peu derrière le spectre de la casualisation. Fort heureusement, des studios tels que FromSoftware vont à contre-courant de cette dynamique, en atteste son dernier titre en date — Sekiro: Shadows Die Twice — qui apparaît comme une anomalie aux yeux de certains, car il reprend le flambeau de ses aînés. Il remet le joueur comme élément central du jeu, il prône l’exigence, l’humilité et le don de soi.

Le manque de réussite n’est pas une fatalité mais un puzzle. Un Soulsborne n’est pas difficile pour être difficile… Le jeu dissémine des indices mais ne donne pas la feuille de route. Il trouve des moyens de vous récompenser si tant est que vous lisiez entre les lignes. Il vous ramène à la réalité lorsque vous tentez quelque chose de trop élaboré ou qu’un coup est asséné dans un élan de précipitation. Cependant, le triomphe vous tend la main pour peu que vos décisions soient prudentes et réfléchies. Cela peut passer par des heures de pratique et des moments de frustration durant lesquels vous aurez à gravir des montagnes en apparence infranchissables, mais finalement l’effort engendre le plaisir. Vous résolvez le puzzle car il était à votre portée.

Rétrospectivement, vous prenez conscience qu’il ne s’agissait pas d’une tâche foncièrement difficile. Ce qui peut vous sembler pénible dans un autre jeu devient enrichissant dans un titre conçu avec autant de soin. Vous avez progressé, vous êtes surpris, vous avez grandi, le joueur est désormais en mesure d’avancer et même de recommencer sans peine.

Pour un public non averti il est tout à fait concevable que le titre soit décourageant, toutefois il ne s’agit pas d’un jeu excluant. Il faut mettre sa persévérance à rude épreuve, tout le monde ne se pliera pas aux exigences de FromSoftware qui fait comprendre au joueur qu’il n’a d’autre choix que de les accepter pour mériter ce qui se cache derrière l’antre d’un boss, mériter l’histoire, le lore, les quelques dialogues sibyllins, les panoramas somptueux, mériter le jeu dans son entièreté... Celui-ci devient sa propre récompense, l’étroite et profonde relation qui se noue entre le jeu et le joueur n’est plus un moyen mais une fin.

Ce n’est pas tout, la narration — qui est ici environnementale — n’est pas un exemple de clarté, car elle est une invitation à braver ses peurs et son incompréhension, la mythologie invite les joueurs à explorer, s’improviser archéologues, fouiller de fond en comble un monde mystique et tentaculaire afin de trouver son chemin et d’obtenir les clefs de compréhension d’un récit morcelé. C’est d’autant plus vrai dans Bloodborne — librement inspiré de l’imaginaire Lovecraftien —, constitué d’un faisceau d’histoires qui multiplie les plans d’existence et les temporalités jusqu’à un point où même pour l’initié il est ardu de s’y retrouver. Le jeu pousse la folie créative de ses concepteurs et son ambiance oppressante jusqu’au malaise. Le joueur est déchiré entre l’appréhension d’avancer et l’envie toujours plus forte d’en voir le bout, de continuer son périple à l’intensité crescendo... Dans Sekiro, le cadre du Japon féodal étant plus traditionnel, la narration y est sensiblement moins cryptique mais le gameplay pas plus accessible pour autant.

Sekiro: Shadows Die Twice, au même titre que les précédents volets, donne parfois envie de tout arrêter, mais c’est dans cette frustration que vous trouverez votre bonheur tant il a l’art et la manière de magnifier l’accomplissement. Le jeu vidéo est l’une des seules formes d’expression à susciter le sentiment que l’œuvre puisse échapper ou se refuser au joueur. C’est l’une des limites du médium qui rendent compliquée sa marche vers l’universalité, mais c’est également l’une des clefs de sa grandeur. Exigeant une implication folle, le jeu vidéo crée alors — par l’interaction — un rapport unique entre l’œuvre et celui qui en fait l’expérience. Derrière cette aura dissuasive, si ce n’est rédhibitoire, à la sueur de son front, à force de travail et d’apprentissage par l’échec, n’importe quel joueur se voit dignement récompensé et ressort grandi de cette épreuve. Le jeu de FromSoftware lui rend ses lettres de noblesse et célèbre sa performance.

La difficulté ne fait pas seulement le sel de l’expérience de jeu : elle est indispensable ! Du royaume de Lordran, terre des anciens seigneurs, aux ruelles de Yharnam, gigantesque métropole à l’architecture néo-gothique et victorienne, l’univers torturé des jeux FromSoftware pousse sur le déclin. Celui-ci est à la fois âpre et magnifique, terrible et mélancolique, vertigineux et dédaléen… Les coupe-gorge sont pléthore, il est si facile de s’y perdre et mourir. La difficulté se fait l’écho de tout cela.

S’il y avait un mode « facile » c’est l’expérience qui en prendrait un coup, son atmosphère, sa saveur. Le titre n’aurait pas cette même puissance évocatrice. C’est en cela que l’ajout d’une telle option poserait problème, celle-ci irait à l’encontre du principe même du jeu en annihilant la philosophie de l’un des créateurs les plus influents de cette décennie.

Montage émouvant du premier jeu “Dark Souls”, réalisé par un fan. — Credits: TheParryGod

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Maxence F.

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