Contacto!
Lecciones de diseño interactivo en la película Oblivion, Parte 1.

Jack aterriza en un estadio en ruinas para hacer algunas reparaciones en un robot (o dron) derribado. Cuando termina el dron tarda un tiempo para reiniciarse, así que mientras espera, Jack se distrae con el estadio y los recuerdos que tiene del lugar.
Muestra la información como la compartirías
Vika hablaba con Jack cuando escucha la señal de alarma de la computadora. La pantalla muestra un ALERTA, en rojo y con letras mayúsculas, y una marca que sigue a un objeto no identificado que se acerca hacia Jack. Ella grita: “Contacto! A la izquierda!”

En el momento en que él escucha la advertencia de Vika, instintivamente se voltea mientras saca su pistola. Mientras el arma se carga, Jack observa que la causa de la alarma era sólo un perro pequeño, y no muy hostil que digamos.
Aunque Victoria le dice que algo se acerca desde el lado izquierdo, mirando la pantalla se puede ver que es más a su espalda (en sus 6 o 7 en punto). Aquí lo estamos viendo con tiempo de sobra y la imagen de satélite es de muy baja resolución, así que podemos disculpar a Vika. Pero teniendo en cuenta todos los sensores que tiene, idealmente la interfaz debería mostrar en qué dirección está orientado Jack y desde donde se acerca la amenaza, así puede transmitir información más adecuada, más rápido.
“Contacto, a tus 6 Jack!”
Eso mucho más comprensible para él.

No tapes información
Podría ser útil poner esa notificación de ALERTA en otro lugar que que no sea directamente arriba de Jack, ya que puede ocultar información útil. Tal vez la parte exterior de la ventana podría cambiar a un color rojo? No es tan legible para el público pero si estamos diseñando para Vika…
Proporciona detalles
Otra cuestión es que ni la imagen de satélite ni la interfaz ayudan a Vika a identificar lo que termina siendo solamente un perro. Incluso cuando Jack se las arregla para mantener la calma a pesar del pequeño susto, agregar al menos un poco de información sobre el objeto realmente ayudaría para relajar a Vika y a hacer la situación menos tensa.
El encuentro que Jack tiene con el TET da pruebas claras de que que este tiene una visión artificial sofisticada, por lo que la interfaz podría ayudar a Vika un poco “adivinando” lo que podría llegar a ser cualquier objeto extraño. No tiene por qué ser exacta (y probablemente no podría serlo con ese tipo de calidad de vídeo), pero la computadora podría hacer una suposición educada teniendo en cuenta el contexto, la forma y movimiento comparados con los archivos de su base de datos. Y en lugar de decir que hay un 87% de posibilidades de que sea un perro o una chance del 76% de que sea un zorro, la interfaz simplemente podía predecir que es un animal desconocido.

Muestra lo que está más allá de la pantalla
Los rápidos de vista seguro vieron el objeto desconocido antes de la alarma. Durante una fracción de segundo, mientras que el objeto está entrando en la pantalla, sigue siendo azul. Entonces la computadora sí rastrea cualquier movimiento, incluso si no es una amenaza. El problema es que aunque la computadora sigue cualquier movimiento fuera de la pantalla, no le avisa de ninguna forma a Vika si algo se aproxima. La pantalla no tiene que alejarse para llegar a encuadrar el objeto, eso dificultaría que Vika pueda seguir a Jack, pero al menos podría mostrar algún tipo de señal que apunte hacia el objeto que se acerca.
¿Y si fueran más de uno?
Trato de esquivar los qué pasaría sí, porque en general estas adivinando pero denme el gusto. En ese fragmento de la película la interfaz rastrea a un solo contacto pero ¿que haría si hubiera más de uno? Si la máquina hace un seguimiento de los contactos más allá del área visible de la pantalla que Vika está mirando, entonces solamente marcarlos no alcanza. Si ella necesita decirle a Jack la cantidad de contactos que está captando en la pantalla, necesitas alguna forma de ver todo el conjunto. Señalar la dirección de donde viene el contacto es útil, pero eso significa que tienes que barrer visualmente toda la pantalla para saber cuántos hay. Pero eso se puede solucionar fácilmente añadiendo una lista de todos los contactos actuales.
Muestra como cambia la situación
Pausando la película y mirando de cerca, parece que la única diferencia entre todo esta bien y contacto! con el perro es como un metro. Y lo que es más, en el momento en que la interfaz activa la advertencia el perro está realmente cerca de Jack. Si ese fuera un perro salvaje que va a atacarlo, la advertencia llegaría muy tarde.
En estas misiones críticas no alcanza con mostrar los cambios de estado. Deberías cambiar de estado sutilmente para indicar un cambio en la situación real. Como por ejemplo, es probable que el perro siga avanzando y acercándose.
Terminamos
Para concluir, la interfaz hace un buen trabajo pero sí que podría beneficiarse de algunos cambios de diseño. Cualquier diseñador que enfrente trabajar con una interfaz de monitoreo va a encontrarse con estos puntos, por lo que vale la pena resumirlos.
- Comparte toda la información que este a mano.
- Da al usuario la información de la forma en que la pasaría a otros.
- Asigna una jerarquía fácil de distinguir: información, seguimiento, alerta.
- Proporciona conjeturas en cuanto a la naturaleza de los problemas con el mayor detalle que puedas.
- Proporciona señales discretas pero claras sobre el modo (de la interfaz).
- Anticipa y muestra lo que podría convertirse en un peligro.
You can read the original article -in english- on the blog sci-fi interfaces.