타일의 알파테스트를 마치며..

자동 디자인툴 타일은 현재까지 몇개월 간의 알파버전 테스트를 통해서 ‘알아서 해주는 디자인이 가능한가? 타깃 사용자(시장)의 니즈에 부합하는가가?’의 두 가지 의문에 대해서 테스트를 마쳤다.

처음에는 우리들도 빠른 결과를 위해서 어느정도 예쁜 디자인들을 마련해놓고 내용을 채워넣는 기존의 수많은 템플릿 서비스 혹은 캔바(canva.com)식 접근을 해볼까도 고민하긴 했었다. 하지만 이런식이 넘나 맘에 들지 않았던 이유는 이 방식 내에서 아무리 새로운 것을 도입해도 사실 기존의 서비스와 큰 차별점을 만들 수 없다는 한계점과 이런 방식이 과연 사용자의 문제점들을 해결해주는 최선의 접근인가 하는 의문이 들어서이다.

즉문즉답이 가능하려면 핵심원리를 이해하지 않으면 불가능하다. 어떤 분야의 핵심을 모르고 어설프게 알고 있는 사람이 있다면 대화를 해도 자신이 잘 아는 부분으로만 이야기를 몰게 되어있다. 하지만 핵심원리를 빠삭하게 통달하고 있다면 상대방이 어떤 화제를 던지더라도 그에 맞게 맞추어 대답해 줄 수 있다.

서비스가 디자인을 자동으로 이해하고 만들어낼 수 있다면 사용자가 어느 상황에 어떤 요구를 하더라도 마음에 드는 디자인을 제공해줄 수 있으며, 사용자의 변덕에도 적절하게 대응할 수 있겠다고 생각했다. 마치 디자이너가 대응해주는 것처럼 요구사항이 애매모호하면 애매한대로, 구체적이면 구체적인 대로 대응이 가능해진다. 게다가 사용자의 변덕에도 대응이 가능하다.

물론 현실적인 부분으로 인해서 가장 작고 단순한 카드뉴스 디자인 영역을 첫 시작점으로 잡았다. 만약 첫 판부터 파워포인트니 웹디자인이니 했다면 ‘이건 안될 거야 아마'라고 생각하며 포기했을 지도 모르겠다.

단기적 개선 방향 1 — UI개선

우리끼리만 테스트를 하면 제대로된 MVP 테스트를 할 수 없어서 현재의 알파버전 형태를 띄게 되었는데, 사실 이것은 우리의 디자인패턴 자동화의 성능을 알아보기 위한 것이었기에 인터페이스가 엉망이다. 대부분 거의 구현모델을 그대로 따르고 있고, 그나마 있는 기준도 사용자 중심은 아니다. 실제로 우리의 고객문의의 상당수가 고급 옵션 설정에 관한 것들이다. 사실 이러한 반복적인 문제들은 툴팁 하나만 띄워줘도 극복이 가능하지만, 테스트시에는 문의가 안 들어오는게 중요한게 아니라 어디에서 정말로 어려움을 겪는지가 더 중요한 정보이기 때문에 그대로 방치하며 수집하고 있다.

이제 사용자 만족을 넘어서 구매까지 일어나는지를 테스트해야하는 단계에 접어들고 있기에, 불편함이 확인된 문제들은 개선을 해야할 때가 되었다. 가장 크게 바뀌는 부분으로는 단순한 선택을 위해 띄워두었던 패널은 없어지고, 모든 것은 작업하는 영역인 좌측의 슬라이드 부분으로 녹아들을 예정이다.

우측이 기본적인 속성을 조절할 수 있는 패널이다. 얼핏보면 편해보이지만 사실 별 생각 없이 만들어진 인터페이스다. 이 방법은 기준도 애매모호하고 조절하려는 디자인 요소와의 연결고리도 약하다.
패널 꺼져!! 패널을 제거함으로써 시각적 잡음을 없앴다.
뭐야 장난해? 패널 없으면 속성을 어떻게 설정해?

상시 존재하는 패널을 없애고, 사용자가 디자인 요소의 수정을 의도할 때에만 해당 디자인요소에 관한 속성을 변경할 수 있는 미니창이 도입된다. 그렇게 함으로써 적당히 복잡하고 적당히 조절가능한 중간적인 느낌에서, 초기 상태는 극도로 단순하지만 디자인 개입을 시작하면 디테일하게 조절이 가능한 극과극으로 관여 단계를 나누어주는 쪽으로 바뀌게된다.

물론 인터페이스를 정리하고 시각적 잡음을 없앤다고 해서 좋은 사용자 경험이 생기는 것도 아니다. 오히려 여기서 원하는 결과물이 안 나오면 기존보다 손만 더 가는 것이다. 그래서 우리들은 절제된 사용자 선택 화면에서도 원하는 결과물이 나올 수 있도록 아래 두 가지를 병행할 것이다.

단기적 개선 방향 2 — 디자인 패턴 다양/고도화

그 하나는 지금보다 더 정교하게 디자인 패턴을 고도화/다양화하여 원하는 것이 무엇이라도 엔진이 대응할 수 있도록 하는 것이다. 이게 충족되지 않으면 아무리 UI를 잘 설계한다 한들 소비자의 최종 경험이 유쾌할 수 없다고 생각한다. 사용자 가치 만족에 실패하는 것이기 때문이다.

얼핏보면(?) 몇가지 시각적 오류를 제외하고 나올 패턴은 다 나온 것처럼 보이기도 한다. 하지만 1픽셀의 선의 두께, 모양, 간격에 따라서 시각적 완성도의 차이가 발생하는 것을 생각하면 디테일은 아주 중요한 문제이다. 더군다나 타일 사용자를 넘어서 타일 사용자의 주타깃들이 결과물들을 보고 좋은 경험들이 누적 되어야 장기적으로도 타일 사용자들이 계속 쓰지 않겠는가하는 생각이다.

각 요소들이 어떻게 결합되어야 사용자가에게 좋은 영향을 주게될까 고민중이다.

단기적 개선방향 3 — 사용자 의도 파악

또 다른 하나는 사용자의 디자인 의도가 무엇인지 정교하게 예측하는 것이다. 무언가 다양한 디자인은 나오지만 ‘내가 원하는 디자인'이 나오지 않으면 사용자는 계속 디자인 선택 행위를 하거나 속성창을 헤매어야한다.

이런일이 발생하지 않도록 우리는 앞으로 사용자의 일반적 사용 패턴과 동시에 각 사용자의 선호 스타일도 분석할 수 있는 방법들을 고안할 것이다. 이건 대충 어떻게해야한다 머릿속으로 감은 오지만 실제로 실행해본 적이 없어 흥분(?)된다.

어쨌든 이러한 것들을 통해 결과적으로 타일 사용자가 ‘우와! 타일 최고! 사장님 타일 결제해주세요!’를 외쳤으면 좋겠다.

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