เมื่อฉันออกแบบแอพครั้งแรกให้ “แวมไพร์” ในวิชา Innovative Thinking สุดฮอตของจุฬาฯ

Sascha May
3 min readMar 3, 2022

--

ถ้าพูดถึงการเรียนมหา’ลัย ทุกคนคงมีวิชาที่ประทับใจไม่ว่าวิชาใดก็วิชาหนึ่งกันบ้างใช่ไหมคะ ? สำหรับเราแล้วคงนึกถึงวิชา Innovative Thinking ซึ่งเป็นวิชาเลือกยอดนิยมของจุฬาฯ สอนเกี่ยวกับกระบวนการนวัตกรรม / Design Thinking โดยอาจารย์คณะวิศวกรรมศาสตร์ ที่เขาว่ากันว่า เต็มไว เต็มเร็ว อาศัยแต้มบุญสูงในการลงทะเบียนให้ติด เราเองอยากเรียนมาตั้งแต่สมัยเป็น “น้องเฟรชชี่” แต่กว่าจะได้เรียนจริง ๆ ก็เป็น “พี่ปีแก่” ไปซะแล้ว ฮ่า ๆ

ย้อนไปเมื่อปี 2020 (ก่อนที่มหาลัยจะปิดทำการยาว ๆ จากโควิด) ที่ตอนนั้นเรากำลังเรียนปีสุดท้าย และ กำลังเริ่มทำธีสิสในเทอมแรก ทำให้เราเพิ่งมามีตารางเรียนที่ตรงกับวิชานี้พอดี (ถ้าไม่ลงตอนนี้ ก็ไม่รู้จะลงตอนไหนแล้วล่ะ) ซึ่งนับว่าเป็นการตัดสินใจที่คุ้มค่ามาก ๆ เพราะหนึ่งในกิจกรรมที่ได้ทำในวิชานี้ คือ การได้ออกแบบแอพเป็นครั้งแรกในชีวิต โดยที่มี ​ User เป็น “แวมไพร์วัยรุ่น”

การ์ดลูกค้าที่อาจารย์ให้สุ่มจับ นอกจากแวมไพร์วัยรุ่นแล้ว ยังมี ภูต พ่อมด นินจา ยักษ์ ซูเปอร์วูเมน อีกด้วย! — ขอบคุณภาพจาก อ.ธงชัย โรจน์กังสดาล

ทำไมลูกค้าต้อง “ไม่ธรรมดา” ขนาดนี้ ?

หลายคนอาจจะสงสัยว่ามันคืออะไร สิ่งนี้คือ Extraordinaires Design Studio ซึ่งเป็นคล้ายกับบอร์ดเกม เป็น Product สำหรับฝึกการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking ที่ได้รับรางวัลมากมายในประเทศสหรัฐอเมริกา และ ถูกนำไปใช้ในโรงเรียน โฮมสคูล จนไปถึงบริษัทต่าง ๆ ซึ่งเกมนี้ประกอบไปด้วยสองส่วนคือ

การ์ดลูกค้า และ การ์ดอุปกรณ์ ซึ่งวิธีเล่นก็ง่ายมาก ๆ เราจะมาเล่าในมุมมองนักเรียนในห้องเรียนกันค่ะ ไปลองเล่นด้วยกันเลย !

ผลิตชิ้นงานกันสนุกแค่ไหนดูได้จากรอยยิ้ม — ขอบคุณภาพจาก อ.ธงชัย โรจน์กังสดาล
  1. อาจารย์จะให้นิสิตทำการจับกลุ่ม 2–3 คน หรือ จะเล่นคนเดียวก็ได้นะ เพื่อออกมารับ “การ์ดลูกค้า (เช่น ผู้วิเศษ นายเงือก นักบินอวกาศ มี 15 ใบ)” และ “การ์ดอุปกรณ์ (เครื่องครัว ของขวัญ อุปกรณ์สื่อสาร ฯลฯ)”
  2. จากนั้นให้เรา Brainstroming ในกลุ่ม คิดกันให้หัวหมุน จากรายละเอียดของลูกค้าที่เราได้รับมาว่า เขามีความต้องการอะไร? ทำงานอะไร? มี lifestyle ยังไง? (ซึ่งถ้าใครเคยรู้จักกระบวนการ Design Thinking มาบ้าง ตรงนี้ก็จะตรงกับการ “Empathize” หรือ ทำความเข้าใจ user ของเรานั่นเองค่ะ)
  3. ออกแบบ Product ของเราที่จะนำไปช่วยทำให้ชีวิตของเหล่าลูกค้าผู้วิเศษเหล่านี้ดียิ่งขึ้น โดยจะออกแบบเป็นอะไรก็ได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นแอพ ขอแค่เพียงสอดคล้องกับการ์ดอุปกรณ์ ที่เราได้รับมานั่นเอง
  4. นำเสนอ Product ของเราให้โลก (เพื่อน) รับรู้ ฮ่าๆ
ตัวอย่าง Presentation A cooking utensil for a Ninja: By Shona

ซึ่งอาจารย์ได้เสริมมาว่าความจริงแล้ว วิธีการเล่นเดิมคือให้ทุกคนวาดภาพ นำเสนอออกมาเป็นโปสเตอร์เพื่อขายงาน แต่นิสิตหลาย ๆ คนไม่ถนัดที่จะวาดรูป อาจารย์เลยเปลี่ยนให้ผลิตชิ้นงานต้นแบบ (Prototype) ออกมานำเสนอแทน ซึ่งก็สนุกไปอีกแบบ

โดยอาจารย์จะเตรียมกระดาษ และ วัสดุต่าง ๆ ไว้ให้ลงมือทำ ฝาขวด กาว กรรไกร เชือก จานกระดาษ ช้อนส้อมพลาสติก หลอดกาแฟ ฯลฯ

แล้ว Product ของ “แวมไพร์วัยรุ่น” จะเป็นอะไรกันนะ ?

การ์ดสองใบที่เราได้รับ คือ แวมไพร์วัยรุ่น + อุปกรณ์สื่อสาร ตอนได้มาครั้งแรกก็ยัง งง ๆ หันไปมองหน้าน้องในทีม บวกกับเวลาที่จำกัดต้องนำเสนอท้ายคาบ เลยปิ๊งไอเดียออกมาว่า “ง่ายนิดเดียว ทำเป็นแอพมั้ยล่ะ” เพราะ ถ้าตีความอุปกรณ์สื่อสารเป็น Smart phone แล้วในยุคนี้แอพก็ทำได้เกือบทุกอย่างที่เราไม่คาดคิด

เป็นแวมไพร์มันเหนื่อย โดนแดดก็ไม่ได้ กระเทียมก็เหม็น ยุคนี้อาหารก็หายาก

เราคิด Persona ของแวมไพร์วัยรุ่น แบบเร็ว ๆ กันด้วยเวลาที่จำกัดว่าในยุคนี้ถ้าเราเป็นแวมไพร์คงลำบากน่าดู ถ้ามีแอพพลิเคชัน ที่ช่วยให้ชีวิตง่ายขึ้น เช่น มีการแจ้งเตือนเวลาพระอาทิตย์ขึ้น​-ตก มีแมพบอก “Blood Bank near me…” (แบบที่เราเสิร์ชหาร้านก๋วยเตี๋ยวด้วย Google) อยู่อย่างสันติไม่ต้องไปล่าเหยื่อก็เปิดรับบริจาคเลือดกันไปเลย หรือ Alert เตือนภัย “กระเทียม/หมาป่าอยู่ใกล้คุณ” อะไรแบบนี้ก็คงจะดีไม่น้อย

ว่าแล้วก็ไม่รอช้า วาด Paper wireframe ของแอพนี้ออกมาแบบนี้

Paper wireframe แสดง features ต่าง ๆ ของแอพ รีบมากแค่ไหนดูได้จากลายมือ

โดยรูปแบบของแอพ “Vampire” ที่เราออกแบบกันขึ้นมานั้น เป็นการใช้งานโดยที่ให้ “แวมไพร์วัยรุ่น” คนนี้สมัครสมาชิกเพื่อสร้าง Profile กับเราเพื่อรับการแจ้งเตือนข่าวสารต่าง ๆ รวมถึงใช้ features สำหรับ Vampire Community เช่น Timezone (พระอาทิตย์ขึ้น-ตก), Unite (แหล่งรวมตัวกันของแวมไพร์ เนื่องจากเหลือน้อยเต็มทน), Feeding (บอกแหล่งธนาคารเลือดผ่าน Map) รวมไปถึง SOS (เตือนภัยจากกระเทียม ลิ่ม ไม้กางเขน ที่อยู่ใกล้ที่สุด)

อุปกรณ์ในการผลิต Product ของเราจึงไม่จำเป็นต้องใช้เยอะ มีเพียงแค่จานกระดาษ ที่วาดหน้า Screens ต่าง ๆ ของแอพลงไป แล้วค่อย ๆ เปิดจานไปทีละใบเพื่อนำเสนอ

เพื่อน ๆ ในคลาสกำลังนำเสนอผลงาน งานแต่ละกลุ่มน่าสนใจทั้งนั้น

Key takeaway : สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Extraordinaires

  1. ได้คิดนอกกรอบ : เป็นครั้งแรกที่เราได้ลองออกแบบ Product ให้ “ลูกค้าที่ไม่ธรรมดา” มันทำให้เราได้มีโอกาสคิดงานที่ไม่มีขอบเขตมาจำกัด สามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ และ สนุกกับงาน แม้ไม่ได้มีการลงไปเก็บข้อมูล User เพราะเป็นการคิดแบบรวดเร็วในการเล่นเกม ก็ไม่ใช่ปัญหา เพราะแต่ละตัวละครก็มี Story ที่เราพอจะคุ้นเคยกันมาเป็นอย่างดี เช่น ต้องยอมรับว่าทางผู้ออกแบบเกมนี้ ได้คิดมาเป็นอย่างดีจริง ๆ
  2. ได้ทำฝึกความเข้าใจผู้อื่นมากขึ้น : เราไม่เคยคิดมาก่อนว่าวันหนึ่งจะได้มาลองทำความเข้าใจตัวละครต่าง ๆ แม้ไม่ใช่คนธรรมดาแต่ก็ได้ฝึกสังเกตลักษณะของลูกค้า ทำความเข้าใจเขาว่าเขาต้องการอะไร ชอบอะไร ไม่ชอบอะไร ซึ่งเราคิดว่าเป็นพื้นฐานที่ดีมาก ในการเริ่มออกแบบอะไรสักอย่าง
  3. ได้ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีม และ การบริหารเวลา : นอกจากจะได้ออกแบบชิ้นงานแล้ว เรารู้สึกว่าอีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญมาก คือการทำงานร่วมกันกับคนอื่น เราคิดว่าการที่หลายหัวช่วยกันคิด มันทำให้ไอเดียยิ่ง “ว้าว” ยิ่งขึ้น หรือบางจุดที่อาจจะไม่เวิร์ค ก็มีคนคอยช่วยกันขัดเกลา รวมถึงช่วยกันทำงานในเวลาที่จำกัด ก็ทำให้รู้จักแบ่งกันว่าใครถนัดอะไร ควรทำอะไร เลยทำให้งานออกมาได้ดียิ่งขึ้น
แอพ Vampire Buddy ที่เราเอามาต่อยอด ออกแบบ UI เพิ่มเติมด้วยโปรแกรม Figma ค่ะ

ถ้าใครสนใจเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิชา Innovative Thinking และ การเรียนรู้ผ่าน Extraordinaires Design Studio ก็สามารถไปติดตามกันต่อได้ที่ Medium ของ อ.ธงชัย โรจน์กังสดาล อาจารย์ผู้สอนประจำวิชา ผ่านงานเขียนของอาจารย์ได้ที่นี่ค่ะ

ฝึก Design Thinking ด้วยการสร้างอุปกรณ์ให้ผู้วิเศษธงชัย โรจน์กังสดาล

ขอบคุณทุกคนที่อ่านมาถึงตรงนี้ คราวหน้าจะยังมีบทความเกี่ยวกับการออกแบบ Application ในวิชา Innovative Thinking อีกหนึ่งชิ้น (บอกใบ้ว่าเริ่มจริงจังยิ่งขึ้น) จะเป็นผลงานเกี่ยวกับอะไร อย่าลืมติดตาม แล้วพบกันใหม่นะคะ

Let’s talk : maysasi.com | maysasi.th@gmail.com :D

--

--

Sascha May
Sascha May

Written by Sascha May

UX Designer | Researcher - A former architectural student who believes that design can improve the quality of humans lives