遊戲不只是遊戲,設計不只是設計 — 第一次接觸近代遊戲設計必讀經典MDA框架論的讀後心得

Mel Has No Idea
9 min readAug 28, 2019
Photo by Afif Kusuma on Unsplash

遇見MDA

上週逛網路文配早餐時,讀到一篇標題聳動的產品設計文章 : Letting go of the flows: inspiration from the game industry 《拋下流程吧! 向遊戲產業借靈感》,開場魄力點出現今產品設計專業面臨的景況 : 大部分的產品設計流程都在嚴格控制下的方式進行,設計師們運用多種輔助工具、建立各種模板、元件庫,以及設計規範系統,以能夠快速有效地產出設計,最終卻造就了一個個墨守成規,把螢幕空間用各種功能塞好塞滿,試圖討好每個人、安全但無趣的產品。

為了替停滯不前的產品設計團隊注入新思維,作者 Molly Davis 從《MDA》論文的基礎出發,討論近代遊戲的轉變 : 從早期2D橫向卷軸地圖、單向線性的敘事發展,漸漸演化至越來越成為主流的開放世界沙盒遊戲,故事分支錯綜龐雜,地圖裡與NPC的互動內容、景物都有可能隨著劇情推進或角色成長而永久改變。就如我們在真實世界裡的體驗相同;而遊戲設計師在遊戲發展過程中扮演的角色,以及思考方式的轉變,可能剛好就是現在的產品設計行業需要借鏡的。

甚麼是MDA?

先來看M, D, A各自代表了甚麼?

The different perspective between players and designers.

M = Mechanics 機制
遊戲內,資料表現方式和規則系統的具體組成元件。

D = Dynamics 動態
對於隨遊戲時間推移,玩家所採取的行動,與和系統進行互動,遊戲機制對應而生的行為。

A = Aesthetics 美學
玩家在遊戲互動過程中,預期能藉此獲得的感受反饋。

看完名詞解說對它的概念其實還是模糊的,必須要先從這份框架論的用途開始理解,MDA本身並非要成為遊戲設計的準則或導引,而是一種解讀遊戲設計與研究的形式方法,它期待能填補遊戲設計、研發,以及遊戲評論之間鴻溝的橋樑,也能讓遊戲設計師透過反覆迭代、質化與量化分析來支撐自己的設計,藉由分析結果來改進執行的過程,另一方面,藉由分析執行過程來優化結果,據此能從更宏觀的角度來思考想要達成的目的可行性,以及各目的之間的關聯性,認知到在數據資料、資訊呈現方式、規則系統、工具、用語詞彙及研究方法中,所做出的任何細微的調整抉擇,都將涓流匯聚,形塑出遊戲的最終樣貌。

為什麼遊戲不只是遊戲,設計不只是設計?

The counterpart of MDA

我為什麼會說遊戲不只是遊戲呢?承續MDA的論述,從遊戲設計師的角度來看,機制讓系統能依據玩家的輸入行動來輸出對應的動態行為,為玩家帶來特定的美學體驗;反之從玩家的角度出發,美學奠定了遊戲的基調,而基調則來自於可被觀察的動態行為,與可供互動操作的機制;更精簡白話而言,現代遊戲藉由互動來形塑玩家的行為,也同時受玩家反饋而持續幻化,它存在著許多樣貌的可能性。

繼續來談論”設計”,一般大眾的直覺聯想,可能還僅限於視覺設計,偶爾向別人提起自己是做設計的,很容易得到 “ 喔~我很羨慕會畫畫的人耶! “ 類似的反應,這人際互動簡直友善到讓人不禁想翻個微白眼(文青上身);2003年,蘋果教教主 Steve Jobs 在一篇時代雜誌專訪中說道:

‘’Most people make the mistake of thinking design is what it looks like, … That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.’’

這段話代替我表達了想傳達的想法,設計從來就不只是表象上的外觀美化,設計是解決問題、改善生活、簡化麻煩的一種思考與實作,它既是動詞,同時也是名詞。

說到這裡更必須補充 Kurt Lewin 的 Field Theory 《場域理論》,理論基礎定義了 Life Space (生活場域)包括個人及其心理環境,Behavior (行為)取決於Person (個人)和其所在的Environment (環境)的相互作用,理論公式為:

我們將公式套用在遊戲與產品設計上都能推論出,其實這兩種專業領域所設計出的產物,都會佔據使用者生命中一段或長或短的時間與或多或少的空間,它們都有能力透過與使用者的相互作用,對他們的行為與心理產生影響,也就是一系列經過精心設計的旅程體驗。

透過MDA的鏡頭看世界

遊戲玩家經常用 “有趣” 來形容一款遊戲,遊戲設計師們也絞盡腦汁想著要怎麼讓玩家覺得 “好玩” ,如果再加上遊戲開發團隊裡,各種來自不同領域與專業的成員,還有遊戲發布上市後,剖析評斷遊戲的評論專家們,每個人都有自己對”有趣、好玩” 的定義,為了降低這之間的隔閡,MDA的作者之一 Marc LeBlanc 將這個通常很模糊的感受,分解出八類更明白直接的溝通素材:

  1. Sensation — Game as sense-pleasure
    感官 : 視覺、聲光效果對感官的刺激
  2. Fantasy — Game as make-believe
    幻想 : 真實可信、如身歷其境的虛幻世界
  3. Narrative — Game as drama
    敘事 : 層疊堆砌、引人入勝的故事
  4. Challenge — Game as obstacle course
    挑戰 : 令人期待、克服的重重關卡
  5. Fellowship — Game as social framework
    夥伴 : 與他人互動、社交的同伴情誼
  6. Discovery — Game as uncharted territory
    探索 : 發現未知的疆域與事物
  7. Expression — Game as self-discovery
    表達 : 表現自我的舞台
  8. Submission — Game as pastime
    休閒 : 不費勁的簡單娛樂

Marc LeBlanc 表示這八類雖然不一定能涵蓋全部,但已經能套用至大部分的遊戲分析上。例如《Fornite 要塞英雄》,能為玩家帶來的美學感受,包括探索環境收集物資、射擊對戰的感官刺激、組隊合作共患難的夥伴情誼,與用來表現自我的客製化外觀。《Animal Crossing: Pocket Camp 動物之森口袋營地》可能有幻想、探索、夥伴與表達的成分,也一定包含了休閒的因子在內。而《The Garden Betweens》則可給予玩家虛幻卻似真的世界、濃厚的回憶敘事、巧妙的機智挑戰。

再拿2018年 Nintendo Switch 上的代表大作《薩爾達傳說 曠野之息》來說,它為玩家帶來的美學感受可能包括了: 幻想、敘事、挑戰和探索,但其實它也同樣能為玩家帶來 “休閒”;以我自己的遊玩經驗來說,當網路上許多強大的遊戲實況主播在挑戰用各種怪奇套路過神廟、打Boss,我最愛的卻是白晝在草原上埋伏用弓箭射野豬、爬樹偷鳥蛋、抓蜥蜴、摘果實、撿香草、拔香菇,到處溜達蒐集食材,黃昏就在營火旁用大鍋把它們排列組合,煮成一道道美味或者恐怖的料理,每當未知的新食譜被開發出來時,還能獲得加倍成就感;我想這就是這款遊戲備受推崇的重要原因之一,它讓有著不同喜好與需求的玩家,能以自己的節奏和視角,在遊戲內去盡情享受樂趣,不催促玩家去打怪練等來推進主線劇情,或強迫玩家去滿足支線任務的條件來獲得獎賞,這也確實呼應 Molly Davis 的想法,使用者並不一定只會以設計師規劃的方式使用產品,使用者是形形色色的,即使同一位使用者,隨著時間演變,都有不同階段的使用需求和行為,設計師需要去預測並做好應對的準備。

思緒整理

遊戲與其他軟體產品或軟體服務(SaaS)的共通點,都期待能讓使用者獲得甚麼,也許是解決某個問題的方法,也許是為枯乏的日常生活帶來一些刺激和樂趣,有些則試圖向使用者傳達可能改變他們認知的重要議題;MDA框架論內,描述了對遊戲的定義 :

遊戲之於媒體,其實更接近是一種媒介、載體般的人造產物,其內容輸出方式是一種’互動行為’;而不像一般傳播媒體,資訊是單向灌輸給用戶的。

這也是在首段文章作者 Molly Davis 想介紹的觀點,真實世界的人生因為人、事、物都充滿多樣性而隨時在變化,為什麼卻只能採用單向敘事線去詮釋產品、引導使用者們呢? 設計師們其實更可以向那些採用開放世界背景的遊戲借鏡,它們所給予玩家的互動與感受是多重且分流的,能為不同階段、不同樣貌的使用者,調整適合他們的體驗。我們設計者們應該設計機制,而非流程,不能只想著說服使用者達成我們計畫要他們去完成的任務,而是將能解決他們當下需求的方法,靈活地提供到他們的面前。這概念不僅能應用在遊戲或商業產品設計中,我能想像得到的,還有許許多多的領域,甚至包括是需謹慎看待的教育、醫療等,如果挖掘探究至最底層,就能發現無論有形或無形的設計,貫穿其中的根本 — It’s all about user experience.

講完了。

只好放隻被搖桿霸凌的貓

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Mel Has No Idea

一隻腦袋開竅比較慢的雜學生物,自認不是設計的狂熱者,總愛在遊戲產業裡打滾,最終發現原來視野拉遠了,世界中的事物其實都息息相關。*個人網站: www.manjulee.net , *產品設計/UX/UI的作品在: www.behance.net/man-julee