Мысли Вжух #2: про звук в видеоиграх

“Вы доподлинно знаете, что люди покупают игры. Если ваша игра окажется хорошей и вы сможете привлечь к ней внимание, ее купят. Вам нет необходимости искать новые доказательства того, что люди хотят играть в видеоигры.”
Роб Фитцпатрик, “Спроси маму

Я люблю видеоигры. Как геймеру они позволяют мне отправиться в новые приключения (почти как путешествия, только самолет не нужен). А ещё игры завораживают меня как продукт.

Хорошие игры позволяют быстро попасть в состояние потока. Их создатели отлично понимают, как устроена человеческая психология. Они выстраивают геймплей, картинку и музыку в игре так, чтобы заставить вас поверить в происходящее на экране. Да еще и желательно так, чтобы вы этого не заметили. И с этой точки зрения мне особенно интересно, как в геймдеве используют именно звук и саундтреки. Они менее заметны в процессе самой игры, но оказывают заметный эффект на игрока.

В общем, дальше поговорим о том, как игры используют звук.

Старые игры использовали короткие и запоминающиеся звуки, так что сейчас легко угадать игру по одному звуку вслепую

На Физтехе мы ее называли теоремой Котельникова. Выкуси Найквист!

Wired запостил две части видео (раз и два), где саунд-дизайнеры обсуждают звуки в классических видеоиграх. Раньше в играх было больше фокуса на коротких запоминающихся звуках, обычно меньше одной секунды длиной. В результате все старые игры я могу угадать по одному звуку вслепую. Думаю, вы и сами легко сможете проиграть в своей голове звук умирающего Марио с Дэнди, фразу Finish Him из Мортал Комбата и звук зарядки костюма Гордона Фримена.

Теперь же в играх стали использовать объемный звук, и акцент делают на атмосферности и четком позиционировании игрока в пространстве. Самый шик: чуваки утверждают, что в свежую игру Overwatch могут играть и слабовидящие люди — настолько там хорош звук.

Первый раз геймдизайнеры попробовали сделать адаптивный саундтрек в 1991 году в Monkey Island 2

Психонавты все равно круче, Тим.

В видео на канале Game Maker’s Toolkit Марк Браун показывает, как старые игры экспериментировали с адаптивным звуком для увеличения эффекта погружения. Например, в одной из последних игр про Марио New Super Mario Bros. U при передвижению по карте мира мелодия остается одинаковой, при этом инструменты меняются при переходе в каждую новую зону, задавая ей четкое настроение. В чуть более древней игре Super Mario 64 создатели используют звуковую иллюзию бесконечно повышающего тона, когда Марио бежит вверх по лестнице (теперь этот эффект обожает использовать в своих фильмах Нолан). Самое удивительное, что первый динамический саундтрек (в виде бесшовного изменения главной музыкальной темы) появился еще в далеком 1991 году в Monkey Island 2 (привет, Тим Шафер). Короче, игры заигрывают с музыкальным восприятием игроков уже больше четверти века.

Адаптивная перкуссия в Tomb Raider увеличивает эффект погружения, усиливаясь вместе с эскалацией конфликта

Лара добралась до Сибири и затаилась на дереве. Наемники мешают ей любоваться статуей Ленина.

В блоге Gamenoise есть статья про саундтрек в игре Rise of the Tomb Raider (это самая свежая игра про Лару Крофт). Студия Crystal Dynamics научилась процедурно генерировать перкуссию в зависимости от событий игры на экране. Т.е. игра транслирует игроку уровень угрозы, подстраивая на ходу барабанную партию, и тем самым увеличивает эффект погружения.

Я как раз недавно прошел Rise of the Tomb Raider. Игра не идеальная, но зато в ней выдающийся звук. Насколько хорошо он сделан, я смог понять только постфактум, посмотрев видео геймплея из статьи. Во время самой игры я был полностью погружен в действие и даже не заметил, как сильно на меня влияет музыка. Это комплимент саунд-дизайнерам Tomb Raider: они управляли моими эмоциями на незаметном для меня подсознательном уровне. Только смотря видео из статьи я заметил, как мое сердцебиение замедляется или учащается вместе с барабанами. Это вау! Я теперь эту перкуссию узнаю на слух и 10 лет спустя.

Саунд-дизайнеры Overwatch пошли еще дальше и сделали звук информативным, помогающим играть лучше

Футболка с места работы и пиджак: чувак на хайпе.

В видео с Game Developers Conference создатели Overwatch сами рассказали, как создавали звук в игре. Для того, чтобы сделать его реально крутым и информативным, они придумали себе принцип “Play by Sound”. По сути, они продюсировали звук в игре так, чтобы он стал утилитарным и помогал в нее играть.

При сведении всех звуков в одну дорожку они выделяли три различных слоя по громкости. Наиболее громкими становились не самые далекие звуки, а самые опасные для игрока (например, шаги врага, который взял игрока на мушку). По сути это видоизмененный принцип сведения обычной музыки, только там на разные по частотам (а не громкости) слои разносят разные музыкальные инструменты, чтобы уху было легче их различить.

На этом ребята не остановились и пошли еще дальше: они создали для каждого персонажа уникальную походку и обувь, так чтобы по одному звуку шагов было понятно, кто приближается к вам. Например, на видео они демонстрируют звук походки персонажа с костылем, и его походку действительно ни с чем не спутаешь. В итоге в Overwatch могут играть даже слабовидящие люди.

Пожалуйста,

если вам было интересно читать этот текст, делайте шэр-лайк-репост и нажимайте на кнопку аплодисментов так долго, как только сможете :)

А я займусь следующим выпуском — но это неточно. В первом выпуске Мыслей Вжух я обещал второй после того, как пост наберет 42 сердечка. Он набрал их меньше чем за неделю. С тех пор прошло лето, я сменил работу, сердечки сменились ладошками, а Рик и Морти снова стали смешными и выпилили в третьем сезоне эпизод про кабельное ТВ. В общем, я вернулся к текстам — но теперь буду умней и ничего не обещаю :)

Ах да, ещё я теперь менторю фаундеров и продактов по тому, как делать полезные приложения быстрее и умнее. Если хотите со мной поработать, пишите мне в фб.