A importância dos combates desafiadores nos níveis baixos

A floresta é densa, não há como cavalgar. A luz solar quase não passa da copa das árvores, tornando o dia escuro e até romântico. O cheiro úmido se mistura aos sons inquietantes no meio de uma moita… Dois pequenos seres de orelhas pontudas e voz esganiçada pula pra cima de vocês! O que vocês fazem?
Guerreiro: — Andei e ataquei!
Bárbaro: — Eu também!
Clérigo: — Me prep…
Narrador: Eles morreram já…
Grupo: Mas já? fácil assim?
Sim, você sabia que isso ia acontecer, afinal, utilizou-se do livro pra calcular o nível de desafio, buscou na internet por ferramentas que ajudassem como o kobold.club, e mesmo assim a luta foi a mais fácil de todas, por quê?
Narrador: — Ué, porque eu quis.
Sim senhoras e senhores, nós já fizemos isso em algum momento, trazer combates muito fáceis, seja pra acelerar o processo de “crescimento” dos personagens, seja por já estar de saco cheio de usar kobolds/goblins/etc em início de aventura, ou então (pelo motivo que parece de bom coração, mas não é) pra inspirar e dar a novos jogadores de RPG uma motivação a mais para continuar.

O perigoso desequilíbrio
Desafios absurdamente altos levam a destruição total do grupo (TPK) e a outros fatores (que podemos discutir outro dia), mas e os desafios baixíssimos?
O que pode ocorrer:
- O grupo se frustra, são heróis desse mundo, mas o próprio mundo poderia dar conta do recado;
- O grupo de ilude — Se é assim fácil, me manda aquele bichão com cara de polvo — e acaba por tornar a aventura uma correria por XP, e por boas rolagens de dados;
- Torres de dados se constroem, celulares controlam as mentes evadidas, o monstro da desatenção toma conta da mesa!;
- Combates perdem sua singularidade, é mais fácil rolar o dado e dizer “ataquei!” do que bolar uma estratégia para enfrentar a parada;

O que fazer?!
Você ainda não iniciou a sessão/campanha e é a primeira vez que vai jogar com esse grupo? Se sim, vamos as possíveis soluções:
- Se todos forem iniciantes no RPG, faça o óbvio, siga o livro! Simples e fácil, traga desafios considerados médios, em situações que coloquem monstros e jogadores em posições vantajosas em algum momento, utilize o cenário e não tenha medo de derrubar um personagem que está se arriscando demais, as jogadas de “Death Save” estão aí pra possibilitar o retorno, o jogo seguirá magicamente;
- No caso de medo de acabar com um personagem, utilize a “regra do nome”: Se um PdM (personagem do mestre) não tem um nome, ele não é bom o suficiente para matar um personagem, isso não quer dizer que ele não possa derrubá-los e levá-los ao senhor Ssikasis Garrapodre, que eventualmente pode usá-los como “escravossss na massssmorra”;
- Use monstros comuns, mas estratégias reais de quem quer sobreviver: NÃO, aquele goblin ali não quer que sua vida seja ceifada, e NÃO, ele não vai sair metendo porrada em aventureiro sem nenhum motivo (não que você não possa fazer isso, mas experimente dar mais vida aos PdMs). O livro dos monstros (D&D5ed) fala dos goblins, seres pequenos, egoístas e de coração negro que são individualmente fracos, mas unidos pode ser devastadores… e que quando montados (sim, montado em lobos), atacam e correm, no minimo espertos não?
- Seus jogadores são veteranos então? nada os desafia? sabem cada estratégia, decoraram atributos, ações e reações dos monstros iniciais? Surpreenda! Crie níveis de desafio fora do padrão, mesmo que você não queira mudar as estatísticas dos monstros, mude cenários, coloque venenos em armas, traga um goblin curandeiro (adapte a classe clérigo), faça um campeão Kobold alado, lute na escuridão… e divirta-se ao ouvir “Ei, mas como? isso não era assim!”. Caso queira, traga uma história própria pro seu monstro especial e transforme isso numa aventura!

MAS A CAMPANHA TÁ NA METADE JÁ!
Sem pânico! Você já deu ideia das coisas fáceis, já alimentou o monstro da desordem e o caos tomou conta de mesa… MAS CALMA! Há solução para isso.
Primeiro de tudo, respire e analise a situação, quanto isso tudo é ruim pra você e seu grupo? Sua mesa se diverte? (< — inclua-se nisso) Você tem tempo hábil pra mudar as coisas? A campanha está acabando?
No geral, não há “certo e errado” ao narrar uma aventura (isso também dá uma discussão pra várias horas, rs), então, as dicas que estou passando são as que melhores se adequam pra mim. Eu me sinto desconfortável e esse “erro” do pouco desafio tende a afetar minha maneira de mestrar/narrar um jogo. Então, se pra você está tudo bem, apenas leia, divirta-se e um dia tente utilizar das técnicas aqui descritas, apenas pelo desafio… senão…
1 — A princípio você pode apenas ir adaptando as dificuldades de combate usando as regras do próprio livro do mestre, mas também pode…;
2 — Ao invés de simplesmente colocar batalhas uma atrás da outra cada vez mais difíceis, ir avisando os personagens aos poucos sobre os desafios que virão: coloque pistas do que está por vir, traga desafios sociais, crie uma história que eles precisem ter escolhas, una eles a um grupo de PdMs veteranos e faça com que os veteranos contem histórias de lutas épicas e das saudades de casa… e numa batalha, com todos juntos, mostre um dos veteranos cometendo um erro e sofrendo punições por isso… aumente os desafios, mas torne-os reais para os personagens;
3 — Escolhas trazem consequências: Ok, você pode mostrar isso em combate, mas imagine que até a metade da campanha foi tudo fácil demais e agora eles estão sorrindo da cara do perigo. Num dia qualquer, numa das tavernas em que estão se alimentando chega um mensageiro ferido, procurando por eles e com uma carta de um nobre de uma das vilas que eles passaram arrasando com todos os monstros em volta… na carta a triste história de uma vila dizimada, pois aqueles monstros: (a) espantavam ladrões das estradas que invadiram as casas, (b) controlavam a fauna e flora que se mostrou agressiva depois de não ter quem equilibrasse o ambiente, (c) eram controlados por um ser maior que fazia experimentos, e agora ele procura por alguém que pague o preço do tempo perdido. As consequências tendem a trazer um segundo pensamento antes de atacar pra matar;
4 — A facilidade torna as coisas tranquilas pra grupos, mas… isolados… tudo muda. Faça uma emboscada, sequestre um dos personagens, coloque-os num labirinto mágico, deixe-os se isolar nas tarefas cotidianas (comprar rações, suprimentos) e então demonstre a fraqueza do indivíduo. Essa é mais uma forma de causar um choque lógico, pra você como narrador, poder reajustar as dificuldades sem as diferenças serem tão grandes e não causar tanta frustração do “falso extremo”;
Conclusão
Primeiro entenda, certo e errado em RPG depende muito de você e do seu grupo, este artigo visa ajustes numa mesa que se fundamenta no livro e em regras de desafios de combate calculados de D&D.
Combates fáceis demais = felicidade temporária, frustração a longo prazo;
Ajustes = Podem ser sociais, interpretativos, visando o aviso antes do reajuste de desafio;
“Mas estamos nos divertindo” = Então, segue o jogo! Ou desafie-se e tente algo inovador!