METAPIXEL AMA #1 の概要

第1回コミュニティAMAの全文レポをご覧ください

Aptos Japan Game Community
27 min readJan 29, 2023

METAPIXEL

METAPIXELの各コンテンツから参加して最新情報を入手しましょう!

METAPIXELは、2023年1月29日に公式Discordで、コミュニティマネージャーSuhとビジネスディレクターJosephが主催する初の公式コミュニティAMAを開催しました。今後もAMAを実施する予定ですので、お楽しみに!

以下は、コミュニティから寄せられた質問とその回答を含む、AMAの概要になります。AMAの録音は、近日中にYouTubeチャンネルに掲載予定です。

紹介とよくある質問

Suh:こんにちは、METAPIXELのコミュニティマネージャーのSuhです。METAPIXELのビジネスディレクターJosephとともに、皆さんの質問にお答えします。質問を投稿してくれた皆さんに感謝します。

質問コーナーの前に、よくある質問について簡単にお答えします:

1. GranSaga: Unlimited(以下GSU)は、モバイル/他のプラットフォームでも利用できますか?
GSUのWindows PC版のリリースとバージョンアップに集中し、最高のPC体験を実現するために、現状ではモバイル版のリリース予定はありません。

2. GSUのOATはどのように利用されますか?
OATは、コミュニティの初期サポーターを証明する指標として使用されます。GSUを早期にテストしたい方にとって、OATを持つことは有益なものとなるでしょう。

3. トークン、WL、エアドロップはありますか?
現在、METAPIXELには換金可能なトークンはありませんので、詐欺にご注意ください。GSUでは、一般的なWLのキャンペーンなどは行っておりませんし、エアドロップも他のプロジェクトのような一般的な方法での実施は予定しておりません。「あなただけ特別に」ということはありませんのでご注意ください。

4. ゲームのリリース時期は?
初回のテストは今年のQ1に開始し、GSUは今年後半に正式にリリースされる予定です。また、2月1日から開催されるAptosのソウルハッカソンで一部のプロジェクトについて公開していく予定です。

また、AMAの参加キーワードは、AMAの最後に公開します。さて、Josephにバトンタッチします。

Joseph:こんにちは、METAPIXELチームのビジネスオペレーションリードのJosephです。各事前質問にお答えした後、AMA参加者からの自由質問に回答予定ですので、私たちのセッションにお付き合いください。

Suh:では、さっそく投稿された質問を紹介しましょう。

事前質問:

1. NFTAndromeda#4012さんからの質問です。Crew3 QuestやOATはどのように活用される予定ですか?

Joseph:Crew3 XPはMETAPIXELコミュニティのメンバーの貢献度の一つの測定方法として使われる予定です。例えば、今度予定されるテスターの第一次選考ではCrew3のXPが採用されますし、GSU OATの取得も考慮されます。また、Discordでの役割や将来のWL機会など、他の報酬とCrew3 XPを統合する方法も計画しています。

2. DorAD#2614からの質問です。ゲーム内容に関するインスピレーションはどこからきていますか?戦闘やレベルシステム、その他ゲームの側面(キャラクターのカスタマイズ)は、参考にしたものはありますか?

Joseph:GSUはオリジナルの『GranSaga』とは異なる路線を取っており、同じIPを利用しながらも、クラシックなPCのMMORPGの体験に沿ったものになります。GSUはユニークなゲーム体験の提供を目指しますが、仕組みを説明するために他のPC用MMORPGの作品を紹介することもあります。

3. tadaneko#8027さんからの質問です。GSUは私が最も期待しているWeb3ゲームです。発売時には何種類の言語が選択できるのでしょうか?全てが英語だと非英語圏のプレイヤーにとってはクエストやストーリーへの没入が難しくなりそうです。

Joseph:GSUはテスト期間中は英語のみで提供されますが、必要に応じて英語以外の言語でもリリース予定です。

4. ちゃんべえ#5592からの質問です。ゲームに参加し、ゲーム内の経済性を維持するためには、プレイヤーは友達と仲良くするだけでなく、お互いに競争し、戦う必要があると思います。これに対してMETAPIXELではいかがお考えでしょうか?

Joseph:個人でもグループでも、競争や戦闘方法について複数用意することが、ゲームの経済性や楽しさを維持するために必要です。しかし、従来のMMORPGと同様、PvP(PKing)はゲームプレイの基本ではありません。他のプレイヤーと協力して、問題を解決し、コミュニケーションをとり、関係を築くために、ユーザーに競争を強いることは予定していません。ただ、競争することで達成感を得られる仕組みも一部導入するよていもあります。

他のプレイヤーと関わる楽しさを満たせるようなコンテンツを提供していきます。例えば、各レルムで上位のクラン同士で行われる「レルム戦」などは、一般のプレイヤーが必ず参加しなければならないコンテンツではありませんが、自身のレルムが勝利するために、各レルム内では、広く協力してより多くの資源を生産可能にすることがインセンティブとなるでしょう。つまり、競争を好んで上位を目指すユーザーと、協力やコミュニケーションを重視して進めたいユーザーとで、異なるプレイサイクルを体験することができます。

5.dwa#4001さんからの質問です。学生時代、MMORPGをよくやりましたが、社会人になってからは1日あたりのゲーム時間が短くなり、MMORPGのプレイを断念することが多くなりました。プレイ時間が少ないユーザーに向けて、こうした問題点を補うようなコンテンツやシステムはありますか?また、オートシステムが導入される場合、どの程度までオートシステムを適用するのでしょうか。(自動狩り、自動ポーションなど)

Joseph:まず、ゲームには様々な行動パターンを持つプレイヤーがいることは私たちも十分認識しています。ゲームプレイに多くの時間と労力を費やさなければクリアできないコンテンツも確かに存在しますが、そういったプレイパターンを持たないライトプレイヤーにも、ゲームを十分に楽しんでもらえるようなコンテンツも用意します。例えば、毎日更新されるタスクやゲームプレイは比較的短時間でクリアできるようにし、時間を要するコンテンツは週次タスクとして展開するなどの方法が考えられます。また、1日のうちで1時間遊ぶユーザーと2時間遊ぶユーザーの指数関数的な差を埋めるために、常に成長のスピードが2倍になるのではなく、その差を低く維持することを検討しています。
もう一つの質問について、GSUの場合、ゲームを直接操作し、他のユーザーと交流し、実際にプレイするという体験を通じて楽しさを提供することを目的としています。そのため、オートクエストなどの自動化システムは、今のところ考えていません。

6. LilCrazy#9169さんからの質問です。チームモード(クラン:ゲーム内ギルド)について質問があります。1) クラン内での実績はどのように分配されるのでしょうか。例えば、プレイヤーとそのクランが超レアアイテムを見つけた場合、誰がそれを所有するのでしょうか。また、経験値はクラン内でどのように分配されるのでしょうか? 2)クランには参加人数の制限があるのでしょうか?

Joseph:1)GSUでドロップするアイテムは、デフォルトで個体差があります。少人数のパーティでプレイするコンテンツの難敵を倒した際の共通レベル報酬は参加者全員に分配されますが、特別な報酬(低い確率でランダムにドロップするハイエンドアイテムなど)はドロップ時に所有者が決定します。大人数になった場合はランダムチャンスによる分配方法を見直す予定です。2)クランには、メンバーの上限を設ける予定です。上限の大きさは継続的なテストを経て決定される予定です。

7. KANT1742#7406さんからの質問です。ギルドにはどんな特権があるのでしょうか?

Joseph:私たちはギルドとの協力関係について、非常に慎重に判断しています。私たちは、大量のネットバリュー抽出者がゲームやエコシステムにもたらすリスクを認識しており、各組織と協力するための代替的でより戦略的な方法を探していますし、どのようなパートナーシップにおいても、ゲームバランスや経済に害や影響を与えない方法で構成される予定です。さらに、私たちのゲームデザインとトークンのデザインは、他のゲームで行われているような、傭兵プレイヤーが大規模に価値を抽出する能力を緩和するものとなる予定です。

8. Yuuki#6597さんの質問です。GSUは、「二ノ国・クロスワールド」や「MIR4」のようなNFT/トークンを実装した他のMMORPGとどのように差別化されますか?また、NPIXELはミント以降、どのようにゲーマーの注目を集めていく計画ですか?

Joseph:METAPIXELは、ゲームの楽しさを提供し、誰でもアクセス可能な体験を提供する方法について、さまざまなパターンを考えています。基本的にはフリー・トゥ・プレイを目指しており、ユーザーがより楽しく遊べるような機能や、ゲームアイテムなどのアセットをトレードできるような機能を多く用意することを考えています。単純なトレードだけでなく、ダイナミックNFTを用いたアイテムの強化や、NFTを用いたゲームアイテムの合成・発行など、色々なゲーム内情報をオンチェーンでシームレスに提供していく予定です。

MMORPGのゲームプレイに着目しているのは、既存のゲーム市場において、他のユーザーとマーケットを通じてアイテムを売買することが一般化しており、その観点からGSUでもアイテム資産を獲得し、資産の所有や売買を容易にするメリットがあるという部分があります。基本的にはMETAPIXEL内でゲームを楽しんでいるユーザーは、ゲーム内資産をNFTとして自由に取引し、市場内で収益を上げることも可能です。ただし、持続可能な報酬体系を構築するために、ゲーム内で発生した売上プールとゲームサーバーの活動状況(NFTの生成指数など)に応じて、サーバーメンバーに還元できる報酬の量を配分していく予定です。

この報酬プールに基づいて、プレイヤーは条件を満たすことで追加のプレイ報酬を獲得することが可能になります。プレイヤーはゲームのプレイを通じてNFTとしてアイテムを入手することができ、これは新規参入の障壁を取り除くことにもつながります(他のWeb3ゲームのようにゲームプレイを制限するミントは存在しないはずです)。新規プレイヤーであっても、ゲーム内の様々なゲームプレイを通じて、良い装備やアイテムを手に入れる機会を提供していきます。

9. 1mpal#1766 さんの質問です。過去にGranSagaが形成したイメージをどのように改善していくのかが気になります。Web3という要素は、既存のゲーマーには馴染みのない概念です。METAPIXELが提供するNFTドロップなどの新しい仕組みを、既成のゲーマーにどのように理解してもらうつもりなのでしょうか。

Joseph:ユーザーにとって快適なゲーム体験を提供することは、私たちの最優先事項です。オンボーディングをよりスムーズにするために、新しく革新的な技術的コンセプトを開発しています。今後、私たちが提供するゲームの仕組みに関する記事を数多くリリースしていく予定です。開発者は、ブロックチェーンのガス代などの一般的なペインポイントや、Web2やWeb3のユーザーにとって有益なUXを提供していくために注力しています。私たちの目標は、web2ユーザーがすぐに手に取って使えるようなプラットフォームを作ることです。

例えば、ゲーム内のNFT取引は、ゲーム内に組み込まれたマーケットプレイスを使って、通常のゲームアイテム取引に近い体験を提供することができます。Web3分野には100万人以上のゲーマーが存在しますが、Web2分野には数十億人のゲーマーが残っています。 私たちは、METAPIXELでのゲームの旅をより快適なものにするために、考えうるすべての障害を取り除いていく予定です。

そして、Web3に関する私たちの最終目標は、ゲーム内から「Web3」という言葉をなくし、通常のWeb2ゲーマーがブロックチェーンやその他のテクノロジーレイヤーの仕組みを気にすることなく、ゲームそのものを楽しむことができるようにすることにあります。その答えはまだ100%明確ではないかもしれませんが、私たちのエコシステムの中でどのようにゲーム体験を形成することを計画しているのかについて、コミュニティに共有し続けるつもりです。

10. MrBraooni#4059からの質問です。システムエージェントのセキュリティ、信頼性、誠実性をどのように確保するのでしょうか?

Joseph:システムエージェントは、GSUの世界の中で特別な少数派のプレイヤーだけが獲得できる称号であり、特別な役割です。システムエージェントに付与される権限や能力は、現在微調整中です。ただし、以下の原則を前提としています。
1) 定期的に意思決定に参加し、ゲーム内のレルムの方向性を決定する。
2) いかなる権限も、システムエージェントがその役割を付与されたレルムにのみ適用されるものとする。
3) システムエージェントの権限は期間限定であり、期間ごとに新しいシステムエージェントが配置される。

システムエージェントに関する詳細説明は、GSUのリリース前にコミュニティと共有していく予定です

11. HuntUdown#2216さんからの質問です。ブロックチェーン技術をどのようにゲームに統合するのでしょうか?真の所有権である非常に一般的な答えは知っていますが、それ以外に何かありますか?

Joseph:例えば、ブロックチェーンのデータを使って、ゲーム経済とデザインの強力な基盤となる不変の経済データを作成します。また、プレイヤーの入力がNFTのドロップ率などに影響を与えるProof of Playメカニズムなど、ゲームプレイやユーザー体験にブロックチェーンの機能を活用することも計画しています。ダイナミック/コンポーザブルNFTを用いたアイテムの強化、合成、NFTを用いたゲームアイテムの発行など、様々なゲーム内機能がシームレスにオンチェーンで提供していく予定です。

12. MIRNFT#0207さんからの質問です。選択したブロックチェーンAptosについてですが、信頼性と持続可能性の問題が気になります。ボット(ボットマスター)への対策はどのように考えていますか?一年前にPolygonブロックチェーンで起きた、ボットが大量のリクエストでブロックチェーン全体をダウンさせたような事態が心配です。

Joseph:Aptosの場合、ガス代が安いなどの特徴から、ボット取引や大量利用によって生まれる問題があることも把握しています。この点については、ボット取引による被害を防ぐために、技術チームとさまざまな予防策を検討しています。ネットワークの安定性の問題については、Aptosのチェーンは16万TPSに耐え、Polygonよりもスケールするように設計されています。技術面でのさらなる補完についてはAptosチームと連携していきます。このような懸念を十分に考慮して、技術的な記事も今後リリースしていく予定です。

13.zaychez#0894さんからの質問です。NFTのアイテムをゲーム間で移動させることは可能でしょうか?

Joseph:私たちはプラットフォームとゲームで相互接続されたエコシステムを計画しており、IPユニバースを作成し、プレイヤーがこのような方法でNFTを相互利用できる方法を検討しています、近々開催されるAptosハッカソンでロードマップを発表しますので、注目してください。

14. joker22#5977さんからの質問です。ゲーム内にウォレットを接続し、そこにNFTを転送するための内部ブラウザは存在しますか?また、その接続のために、どのようなウォレットが存在するのでしょうか?

Joseph:具体的な決定はしていませんが、ゲームプレイ内でウォレットを接続し、NFTを取引するためのモジュールをいくつか準備しているところです。プレイヤーにとってよりシームレスになるような、専用のUIやUXを持つプラットフォームの構築に取り組んでいます。Petraなどのウォレットは、ゲーマーにとって難しいUXを持っているため、METAPIXELではソーシャルログインベースのウォレットを現在開発に取り組んでいます。Web3ネイティブのユーザーが快適に利用できるように、ユーザーが作成したWeb3ウォレットをゲーム内でも利用できるようにしていきます。

15.trungbepx#8638さんからの質問です。ブロックチェーンゲームとして、どのように重課金プレーヤーと無課金プレーヤーの力の差を減らすことができるでしょうか?

Joseph:お金を使うプレイヤーは、ユニークかつ利便性の高いアイテムの獲得など、一定のメリットを得ることができますが、GSUのゲームデザインとメカニクスは、このような購買力の影響を軽減し、プレイヤーもスキルや知識、チームワークに頼らなければ、効果を発揮することができない仕組みを取り入れていきます。ゲームに時間と労力を費やすことでスキルを磨くプレイヤーは、その形で力を発揮し、ゲームプレイを通じて強力なアイテムを手に入れ、ゲームを楽しむことができます。私たちは、有料化のインセンティブとゲーム全体のバランスとのバランスを慎重に取っています。

16.teenu4#9752さんからの質問です。過去のweb3ゲームでは、ゲーム内アイテム(NFT)価格が市場の状況により価格が大きく変動することがありました。変動を低減させるために、GSUのゲーム内アイテムにトークンではなくステーブルコインを使用することは検討していますか?

Joseph:私たちのB2C(Business to Customer)ストアに関しては、全てのアイテム価格をステーブルコインで表示する予定なので、トークン価格の変動の影響を避けることができます。プレイヤー間取引については、コントロールすべきではありませんので、市場原理に任せることになります。

17. kkyss#5310さんからの質問です。Proof of Play、ゲームアイテムのドロップシステムがBitcoinのハッシュレートに似ているという説明が理解できません。NFTを得る目的で多くのプレイヤーがハードにプレイすればするほど、各プレイヤーがNFTを得る確率が低くなるということでしょうか?

Joseph:Proof of Playの仕組みは、オンチェーンの透明性を確保するために使われています。私たちはブロックチェーン技術を活用したゲームを開発しているので、実装できるオプションはたくさんあり、これは重要なロジックの1つとなっています。

各ブロックの時間、つまりハッシュから作られるチェーンとゲームアイテムには、いくつかの違いがあります。ゲームアイテムのほとんどは、プレイヤーがアイテムのアップグレードやエンチャントを行った際に、ゲームプレイ中に作成されたり、壊れたりする可能性があります。私たちは、アイテムの作成とドロップの確率の透明性を提供するために、Proof of Playのメカニズムを使用しています。

Proof of PlayはNFTアイテムの供給制限に使用されるため、開発者としては、アイテムが入手可能な望ましい数と時間軸を設定することが可能です。固定数量や期間、スケジュールを設定することができます。プレイヤーやシステムエージェントの入力によって、アイテムの入手難易度を上げることも下げることも可能です。ある特定のNFTを手に入れるために、多くのプレイヤーがよりハードなプレイをすればするほど、各プレイヤーがそのNFTの入手確率が下がるというシナリオもあり得ます。

詳細は、Aptosハッカソンのイベントで発表予定ですが、基本的には、ミリ秒単位の正確なコンテンツ完了時間や、レアアイテムを入手するために他のプレイヤーから行った試行など、ゲーマーからのフィードバックに応じた柔軟な対応が可能になると考えています。アイテムによっては全体量が固定され、Proof of Playのアルゴリズムを使ってダイナミックなバランス調整が実行できます。

18. MasaMoon#8231さんからの質問です。これまでのWeb3においては、一部のプレイヤーが大儲けし、トークンが供給されてひと通り売却されるとプレイヤーが去っていくケースがよくありました。稼ぐという要素を排除することを考えると、手間とコストがかかるWeb3ゲームではなく、従来のゲームを楽しめばいいという意見もあります。今後の予定、経済やプレイヤーの維持についての考えを教えてください。

Joseph:チームは、これまでのWeb3ゲームは、トークンを獲得することでゲームプレイを提供してきたと考えています。しかし、本来の「ゲーム」には楽しさを提供すること自体に価値があるべきです。そして、その対価は、ゲームプレイ中のユーザーの努力の結果であるべきでると考えています。

なぜMMOを取り上げたかというと、Web2のプレイヤーは、eBaysなどのアイテム取引市場を通じて、ゲームのアイテム取引に慣れ親しんでいます。しかし、このような取引は、取引の透明性を証明できないという課題も抱えています。この点も、ゲームにブロックチェーンを導入する一つの重要な要素です。METAPIXELのプレイヤーは、透明性の高い取引市場を通じて、透明性の高い需給に基づいてゲーム資産を取引し、獲得資産で利益を得ることができるのです。

また、ランキング報酬など、ゲームシステムから提供される報酬も存在します。私たちは、ゲームの収益から各ゲームサーバーの報酬プールを補充し、各ゲームサーバーの活性度を継続して測定していきます。持続的な報酬プールを提供するためには、ゲーム内で何らかの収益ストリームが存在する必要があると考えており、明確なロジックで継続的にプレイヤーをサポートしていくことが重要であると考えています。

19. Soyeong#6941からの質問です。GSUのマネタイズや収益化に関する今後の計画や、それがどのようにプレイヤーフレンドリーな形で実装されるのかについて教えてください。

Joseph:GSUの持続可能なゲームサービスを実現するために、アイテム販売などによる収益化・マネタイズを計画しています。しかし、全体のビジネスモデルは、Web2/モバイルゲームのビジネスモデルとはかなり異なるものになると思います。

ゲーム内のパワーバランスに影響を与える商品はごく限られたものになるでしょう。もちろん、入手困難なアイテムもありますし、限定アイテムも存在します。ゲームプレイヤーは必要に応じてアイテムを購入したり、取引したりすることで効率的に時間を短縮することができます。

ただし、マネタイズによって得られた収益の一部は、ゲーム内の報酬プールとして使用され、これを通じてヘビーユーザーや、より高い熟練度を示したユーザーは、ゲームのサービス期間中、持続的な報酬を受け取ることができます。

20. EleutheriaBased#5016さんからの質問です。Mediumに掲載された記事を読むと、Web3がゲーム業界が歩むべき次の進化の段階であると考えていることがよくわかります。Web3ゲームの大量導入に向けて、METAPIXELがWeb3以外の潜在的な参加者を惹きつけるための計画はありますか?

Joseph:GSUは、Web3要素がなくても十分楽しんでもらえるようなゲームです。他のWeb3プロジェクトと比較するのではなく、あらゆるプロジェクトを基準にしています。

また、オンボーディングをより簡単にするために、新しく革新的な技術的コンセプトを開発しています。この詳細は今後の記事でも明らかにされていく予定です。現在、開発者は、ガス代などの一般的なペインポイントや、Web2やWeb3のユーザーにとって有益なUXの障害に対処することに注力しています。前述の通り私たちの目標は、Web2ユーザーがすぐに参加できるプラットフォームを作ることです。

GranSagaという強力なIPを誕生させてきた経験を活かして、Web2ユーザーにゲームを体験してもらい、プレイヤーリテンションを高めていきたいと考えています。Web2ユーザーを当社のエコシステムに取り込むには、他にも様々な要因があり複雑ですが、これらが私たちの戦略の柱となっています。

自由質問

Q. BrennerLena#9658さんからの質問です。このゲームはWeb2ゲームとして開発できたのではないでしょうか?なぜ、このゲームをWeb3で作ろうと思ったのですか?

Joseph:前述の質問と重複しますが、Web3に移行する理由は、PCゲームのフォーカスがモバイルに移行した時期と似ていて、これが止められないトレンドであるからです。

基本的に、Web2ゲームはうまくいっています。しかし、Web3ゲームとブロックチェーンレイヤーを利用することで、新たなビジネスチャンスが生まれると確信しています。

しかし、Web3の技術を活用することで、プレイヤーがゲーム内で資産を維持・利用するための実質的価値を結びつけて、NFT技術を利用して他のマーケットプレイスで資産を利用することもできるなど、多くのメリットを提供することができます。NFT/ブロックチェーン技術によって、他のゲームとの接続や、ゲームとIPユニバースとの接続をより簡単に行うことができると考えています。これが、Web3を導入する基本的なコンセプトです。

これまでのWeb3ゲームは、投資家やWeb3ネイティブのプレイヤーにしかアピールできなかったですが、今回は、Web3の技術に磨きをかけ、実際のゲームユーザーに、より充実した体験をしてもらうことで、真のゲームシナリオを提供する新たな機会になると考えています。GranSagaのIPとWeb3の技術を組み合わせているのは、そういう理由からです。今後、METAPIXELのゲームIPに関連する新しいゲームも提供していきます。

Q. BrennerLena#9658さんからの質問です。多くのゲームにKYCの必要性が存在していますが、KYCを導入しない場合、ボットやマルチアカウントなどに対してどのように対処する予定ですか?

Joseph:技術的なセーフガードやゲーム/エコノミーのデザインなど、他の方法も必要だと思います。ただ、これまでのゲームの多くがマルチアカウント問題に直面している理由の1つは、ボットがゲーム内で資産を取得するのが簡単すぎるからだと考えています。基本的にはGSUの内部でMMORPGのような体験ができる、より複雑なゲームプレイを提供しようとしています。つまり、例えゲーム内で複数のアカウントを作成したとしても、人間レベルのインタラクティブな時間と労力を費やす必要があるのです。

また、ボットやマルチアカウントの影響に対して、どのようにゲーム経済を維持するかということも考えています。ゲーム全体のデザインは、ただ無心にトークンを集めることとは無縁な仕組みをとっており、実際のゲームプレイやコンテンツに参加する必要があるため、単純にボットが機能して大きな利益を上げるという方法は機能しづらいものとなるでしょう。

Q. ICYong#3965さんからの質問です。Crew3のXPについて詳しく教えてください。テスターになるにはどうしたらいいですか?

Joseph:Crew3 XPは、METAPIXELのコミュニティメンバーの貢献度を測る方法として使用されます。例えば、今度行われるテスターの一次選考ではCrew3のXPが採用されますし、OATを持っていることもそのひとつです。また、Crew3のXPとDiscordでの役割や将来のWLの機会など、他の報酬を統合する方法も計画しています。

私たちはプラットフォームを通じて様々な種類のゲームを提供する予定ですので、将来的にWLに選ばれたり、テスターに選ばれたり、Discordの役割を得るなどの特典を得る機会を得ることができます。

テスターについては、詳細は後日発表しますが、Crew3 XPやOATなど、コミュニティメンバーがどれだけアクティブに活動し、どれだけ達成したかが重要なポイントになると思います。

Q. Charlieaz#1291さんからの質問です。GSUのテストが始まる前にどのような準備をしていますか?

Joseph:ゲームローンチの前に、いくつかのコミュニティ関連のイベントを計画しています。テスターの選抜だけではありません。最初のコミュニティテストに全員を参加させることはできないので、ゲームローンチの期間中に段階的に参加者の枠を広げていくつもりです。NFTやDiscordの役割を獲得する方法なども新たに提供していきますし、新タイトルのリリース時には、何らかの特典を提供していく予定です。

Q. e99243506bigplay__#9805 からの質問です。このゲームはLinux OSで動作するようになりますか?

Joseph:現時点ではWindows PCの発売とGSUのバージョン、可能な限り最高のPC体験を作ることに集中していますが、将来的には検討する可能性もあります。

Q. fairu90 #7550から質問です。自分のサイトを持ち、そこでアイテムをクラフトできる仕組みは想定していますか?

今現在、アイテムのクラフトができるオプションがいくつか存在しますが、ローンチ当初は他のMMORPGゲームのように、プレイヤーが自分で何でもクラフトできるような完全なものにはなりません。ゲームプレイ中にユーザーがクラフトやその他のアクティビティに参加できるオプションが提供される予定です。また、コミュニティからのフィードバックに応じて、関連するコンテンツは今後も追加していく予定です。

Q. follow future nft#1558からの質問:ゲームのトレーラーを見ることができますか?

Jospeh:Twitter、YouTube、その他のコミュニティチャンネルを通じて、複数のゲームプレイのスニークピークやトレイラーを投稿していますので、ぜひご覧ください。また、各コンテンツでも関連動画を投稿していく予定です。

まとめ

AMAも終わりに近づきましたので、合言葉を発表します。「unlimited」です。皆さん、AMAにご参加いただきありがとうございました。

今後もAMAを継続的に実施し、今後のタイトルやプロジェクト、ロードマップなどに関する詳細をお伝えしていく予定です。

また、明日のMove MondayにAptos Labsと参加し、Aptos Seoul Hackのイベントを共催します。METAPIXELに関するいくつかの新情報を、イベントセッションで発表する予定です。

しかし、もしプロジェクトに関する他の質問があれば、チームまたはモデレーターに気軽に連絡してください!

さようなら、次回をお楽しみに!

METAPIXEL

METAPIXELは、NPIXELが構築し、Aptosブロックチェーンで提供される、最高のWeb3ゲームエコシステムです🎮

2023年『グランサガ:アンリミテッド』をリリースします。
✅ 2023年Q1 — テスト版の開始
✅ 2023年Q2 — グローバルリリース

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