Apa yang dipelajari di UX Design?

Gimana cara belajar “pengalaman” user di product design

Michael Stevanus Hartono
5 min readNov 7, 2023

Pernah gak kepikiran kalau UI design kan belajar apa yang bisa dilihat mata kaya layout, typography, interaction dan lain — lain. Terus belajar pengalaman menggunakan aplikasi itu gimana cara belajarnya? Well, di artikel mungkin bisa bantu menjawab UX itu belajar apa dan resources — resources belajar UX yang bagus dari mana. Happy reading 🍵

Pertama kita breakdown dulu, kira — kira faktor apa yang membuat orang punya pengalaman yang baik dalam menggunakan produk kita:

  1. Menjawab kebutuhan user atau desirable, jadi dengan adanya produk ini bisa memecahkan masalah user dan tugas yang harus dilakukan user jadi lebih efisien.
  2. Buat memenuhi kebutuhan user, design dari produk itu perlu gampang dipakek (simple to use), cepat dipahami (high learnability), dan enak dipandang mata (visually aesthetic).

Nah buat mencapai 3 hal di atas yaitu simple to use, high learnability dan visual aesthetic yang dimana adalah kriteria UI/UX yang bagus, ada beberapa hal yang harus dipahami semisal:

  1. UX Laws & Psychology: human behavior di digital product design.
  2. Information Architecture: susunan komponen di produk digital
  3. Interface Patterns: kumpulan skenario atau pola dalam penggunaan produk digital
  4. Visual design: belajar penggunaan Figma dan aplikasi serupa
  5. dan masi banyak lagi

Kurang lebih 4 hal itu yang harus dipahami dalam pembuatan UI/UX yang bagus, pembahasan lebih detail kita lanjut ke bawah 👇

1. UX Laws & Psychology

UX Laws by Jon Yablonski (Source: Home | Laws of UX)

Dengan sedikit pemahaman psikologi, kita bisa lebih memahami gimana cara mendesain user centered product. Karena psikologi itu sendiri mempelajari pikiran dan perilaku manusia mengutip dari Verywellmind

Contoh” dari UX laws sendiri ada banyak dan bisa dilihat di webnya Laws of UX. Dibawah ini beberapa contohnya dan gimana UX laws ini bisa bantu kita sebagai designer untuk memahami user.

  1. Jakob’s Law: User lebih sering memakai aplikasi kompetitor, jadi berharap kalau flow aplikasi kita sama kayak punya competitor. Contohnya kebanyakan aplikasi pembayaran button scan QR ada di tengah, tapi ada juga aplikasi yang scan QRnya ga ditengah.
Contoh beberapa aplikasi digital payment.

2. Law of Proximity: User menggabungkan komponen — komponen yang bedekatan menjadi 1 komponen atau kesatuan. Contohnya dibawah user mungkin menganggap forms, checkbox dan button “lupa kata sandi” jadi 1 komponen yaitu form pengisian email dan password. Sedangkan dibawahnya CTA (Call To Action) “masuk” dan button “daftar” jadi 1 komponen CTA buttons yang mengajak user masuk atau daftar ke Majoo.

3. Hicks Law: semakin sedikit pilihan, semakin cepat user membuat keputusan. Contoh paling gampangnya Google search, disini google mau usernya fokus ngetik cari informasi di Google makanya gaada banyak elemen disini.

2. Information Architecture (IA)

Seperti yang disebut sebelumnya, IA atau Information Architecture itu susunan konten dari website atau aplikasi sehingga dapat memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna. Contoh dari IA bisa dilihat dibawah.

Biasanya layout buat marketplace ada search bar di paling atas, banner promo dan menu service yang disediakan app bersangkutan. Baru bawahnya bisa beda — beda ada yang live shopping ada juga yang promosi barang terakhir dilihat dan lain — lain.

Jadi, semisal search bar itu dipindah ke tengah kemungkinan besar user bingung dan mungkin bertanya “kok search barnya ditengah?” mulai dari keraguan ini bisa ada 2 skenario dan kemungkinan besar skenario 2 yang bakal terjadi:

  1. User membiasakan diri pakek aplikasi itu atau
  2. Sedikit demi sedikit user akan kasi rating jelek dan uninstall buat aplikasinya karena tidak sesuai ekspektasi user dan UXnya jelek.

Jadi, buat tau IA yang bagus itu gimana kita perlu paham Interface patterns yang habis ini kita bahas 👇

3. Interface Patterns

Artinya pola dalam sebuah web atau aplikasi yang ini ada hubungannya sama Jakob’s law dimana kebanyakan user berharap kalau flow aplikasi kita sama kayak punya competitor. Dalam menganalisis interface patterns, bisa juga kita buat user flow biar lebih ringkas. Contoh interface pattern kalau pesen tiket pesawat coba disimak dibawah

User flow ini dibuat habis analisa pattern pemesanan pesawat, dimana pertama user buka app, pilih one way atau round trip (pulang pergi) dan seterusnya. Buat analisa pattern bisa coba pake Chamjo atau Mobbin. Lanjut ke yang terakhir Visual Design 🚀

4. Visual Design

Disini lebih belajar cara buat UI secara teknikal, belajar layouting, typography dan pemilihan font, pemilihan warna sesuai psychology, dan lain — lain. Dengan belajar visual design kita bisa mengaplikasikan teori — teori diatas kayak UX Laws, IA, dan juga interface patterns dan user flow.

Thankyou sudah baca sampe sini ✌️, merasa ini useful? Silahkan save dan share ya

Connect with me: Skilldeck | Instagram | LinkedIn | Email

--

--

Michael Stevanus Hartono

UI/UX Designer aiming to craft user centered designs that drive business results.