La expresión interactiva

Hace un tiempo comentaba que cada medio de expresión artística tiene su propio lenguaje. Esto es importante, porque diferencia y dignifica tanto al autor como a la obra, implicando un cierto “manifiesto” tanto de los mismos como del medio en si. En virtud de ello y la pedantería me gustaría comentar una aproximación propia en la que pienso que el videojuego podría asentarse. Después de todo no hay que olvidar que una de las críticas más tempranas que se llevó el cine fue su similitud con el teatro. Luego ya llega Alice Guy y todo eso, pero me vale para establecer un paralelismo con la situación del videojuego respecto al cine. Porque al margen de que adore Another World por lo que representó en su día, el hecho de que hoy el grueso de la expresión de un videojuego venga a través de cutscenes me repatea. Comprendo la evolución, y el cine es un medio popular y muy establecido, así que es normal que el lado comercial de la industria, si quiere crecer como tal, se apoye en esta vía (sobre todo después de que el videojuego se afianzase como medio narrativo). Pero me parece completamente autodestructivo el hecho de que puedas buscar “(Título de videojuego) — The Movie” en youtube y automáticamente encontrarte con una recopilación de cutscenes que no sólo te cuentan la historia, sino que en muchos casos sin perder detalle. No ayuda el hecho de que gente como Roger Ebert (a quien respetaba muchísimo, todo sea dicho) en su día hiciera un artículo en el que afirmaba ser incapaz de respetar el videojuego como medio, ya que son sistemas basados en la victoria y la derrota, y el autor no tiene control sobre la obra. Si bien lo primero es debatible, el hecho es que en el teatro el autor tampoco tiene un gran control sobre la obra fuera de las acotaciones, puesto que el peso expresivo recae sobre los actores (COMO se dice sobre QUE se dice) y esto no le quita valor. De hecho, es esta falta de control la que hace de cada sesión una experiencia única e irrepetible a partir de la obra original. El videojuego no es distinto pero en este caso la experiencia cambia con nosotros. Personalmente me mola pensarlo así porque me flipa que los videojuegos den espacio para rolear. Por ejemplo, ahora que estoy con Guild Wars 2, el modo historia que venía con el juego vanilla usaba cutscenes a la hora de avanzar la trama. Y era lo PEOR. Si querías enterarte de qué iba el negocio podías comerte un plano americano durante cinto putos minutos de tu personaje delante de quien fuera con un fondo tan aburrido que no me extrañaría que se lo hubieran pedido así expresamente a Kotaki. Tanto, de hecho, que hace unos años lo cambiaron, manteniendo las animaciones pero permitiendo movernos y mirar hacia donde queramos. Parecerá una tontería, pero yo por ejemplo uso un personaje siempre para la primera vez que hago cada cosa, con lo que estoy más atento y eso se refleja en él, pendiente de la escena y moviéndose lo necesario por el entorno. Luego, cuando paso por esa parte con el alt (personaje alternativo) ya me conozco la cantinela y voy al grano, reflejando un comportamiento más impaciente e impulsivo, lo que a veces se traduce en atajar a hostias en vez de irse por las ramas. Pero el que se va por las ramas soy yo, y ya hablaré de GW2 en otro momento.

El caso es que somos espectador y actor simultáneamente, un actor al que se le va dando el guión en el transcurso de la obra y que cobra de pena. Y personalmente, creo que es aquí donde está el centro de la experiencia. Todo se construye en torno a las mecánicas, y estas, además de servir para poner etiquetas, pueden llegar a usarse para narrar junto con la kinestética, el primer suspensor de la incredulidad que da inmersión a la obra. El hecho de que Wander sea torpe o trastabille con cada pisada del coloso no es un error de diseño, es que es un puto adolescente sobre una mole del tamaño de mi bloque. Que Snake sea lo peor cuando lo descubren en la PSX es intencional; es un juego de infiltración, no Rambo. No se si es un buen ejemplo teniendo en cuenta que Kojima es el puñetero rey de la cinematografía en el medio (Camarero, hay un poco de juego en mi cutscene); el caso es que incluso él conoce el valor de las mecánicas cuando quiere, aunque para este tipo de cosas haya empeorado.

Si me preguntas en qué punto estamos, diría que entre Guy y Eisenstein. Pero vivimos tiempos distintos; internet, la globalización y el cada vez más rápido avance de la tecnología moldean constantemente la industria y el panorama es impredecible. Pese a todo confío en que siempre habrá autores que creen escuela y público que sepa verlos. Ojalá más de esto y menos malvadas corporaciones buscando el público de Call of Duty.

Así que un medio interactivo se expresa a través de la interacción. Y aún me voy de listo, hay que joderse.

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