Книга: Digital Product Management by Kristofer Layon

Первый пост будет о книге, которую я только что прочла и, с удовольствием, рекомендую к прочтению тем, кто интресуется управлением продуктами (product management).

Книга называется Digital Product Management: Design websites and mobile apps that exceed expectations, написана Kristofer Layon. По ссылкам можно получить более подробную информацию об авторе и издательстве. Примечание: Книгу можно найти (“нагуглить”) в электронном формате.

Внешний вид

Страницы сделаны из прочной глянцевой бумаги. Книга содержит много ярких иллюстраций (все по делу :)).

Текст в книге хорошо структурирован. Каждая глава начинается со страницы с номером главы. Эта страница всегда левая и в одном из трех цветов (красный, голубой или зеленый, цвета чередуются между главами). На правой странице большим шрифтом напечатаны название главы и краткое введение. В конце каждой главы есть резюме (summary) и ссылки (references).

Выжные замечания выделены. Подзаголовки, подписи, нумерация, все так или иначе выделяется цветом, размером, “жирностью”.

Книгу очень приятно читать и просто держать в руках.

Содержание книги

Книга предназначена для продукт менеджеров (product manager) начинающего и среднего уровня. Также, для тех, кто работает в продуктовой разработке(или просто в разработке программных продуктов) и выполняет роль продукт менеджера на проекте.

В книге 8 глав и 1 приложение.

Глава 1: Что такое продукт?

Продукт — это товар или услуга, который(ая) разработана для удовлетворения нужд заказчика(клиента). Неважно платный или бесплатный продукт, он все равно решает потребности рынка (ну или содействует решению). Хорошие продукты помогают их компаниям достичь стратегических целей. Что касаемо стайтов и приложений, то они должны решать не только креативные проектировочные и технические цели, но и принимать во внимание и учитывать влияние на бизнес и удовлетворение клиентов. В общем, продукт менеджмент это смесь креативности, технических, бизнес и менеджмент практик. Целью продукт менедмента является удовлетворение нужд заказчика(клиента).

Глава 2: Понимание рынка и ожидания заказчика

Разрабатывая продукт очень важно учитывать рынок и спрос. Наличие конкурентов, похожих продуктов и выявление особенностей(как вашего продукта, так и продуктов конкурентов) помогает в принятии решений в дизайне и технической частях проекта. Особое внимание следует уделять заказчикам(клиентам). Заказчики бывают внутренними (internal) и внешними(external). Внутренние заказчики это директора, люди обслуживающие заказчиков и те, кто работает напрямую с внешними заказчиками. Внешние заказчики — те, кто будет использовать ваш продукт. Существуют различные виды взаимодействий с заказчиками (опросы, встречи, интервью).

Глава 3: Написание историй пользователя

Истории пользователей (юзер стори)это способ, с помощью которого информация формируется в цели, которые будут использованы в дизайне и разработке.

Признаки хорошей истории пользователя :

  1. Пишется от первого лица.
  2. Пишется простым языком.
  3. Исключается информация о дизайне и технических особенностях.
  4. Фокусируется на общих, фундаментальных целях бизнеса.

Пример: Как пользователь компании One, мне необходимо предоставить компании мой адрес с помощью смартфона.

Хорошая история пользователя состоит из трех элементов: output(выход), outcome(исход), impact(влияние).

Output(выход) — то, что клиент ожидает получить непосредственно в вашем приложении (транзация или взаимодействие). Что нужно сделать пользователю?

Пример: Как пользователь сайта А, я имею возможность зарегистрироваться на событие…

Outcome(исход) — то, что пользователь получает по завершению выполнения задачи в приложении. Какой ожидаемый результат получит пользователь?

Пример: Как пользователь сайта А, я имею возможность зарегистрироваться на событие по завершению процесса бронирования…

Impact(влияние) — воздействие на компанию или заказчика организующих работу. Зачем пользователю выполнять данную задачу?

Пример: Как пользователь сайта А, я имею возможность зарегистрироваться на событие по завершению процесса бронирования, что даст большую гарантию моего присутствия на событии.

Глава 4: Анализ и приоретизация улучшений

Чтобы приоритезировать улучшения автор предлагает использовать пирамиду потребностей по Маслоу. Данная пирада поможет понять в чем нуждаются люди (по мере возрастания). Адаптируя пирамиду к продукту, в книге предлагаются следующие приоритеты: доступ, взаимодействие, преобразование, совершенствование/улучшение.

Вторая модель, которая предлагается автором — это модель Кано. Она предлагает три категории (в порядке приоритета) улучшений для оценки удовлетворения пользователем: основное, эффективное и восхищение(вау).

Основное улучшение — без которого продукт не может обойтись. Клиент не заметит появления этого улучшения, но заметит его отсутствие.

Эффективное улучшение — чем больше таких улучшений, тем больше доволен клиент.

Вау улучшение — обратное основному улучшению. Нет улучшения — клиент не расстроится, есть улучшение — клиент в восторге.

Следует учитывать, что ожидания к продукту быстро меняются и вчерашнее улучшение восхищение, сегодня может стать эффективным.

Глава 5: Выполнение минимально жизнеспособного продукта (MVP)

В данной главе рассказывается о техниках, которые можно использовать при итеративной разработке. Предлагается использовать паттерн MVP (Minimum Viable Product). Минимально жиснеспособный продукт — это завершенная итерация(проверяет какую-либо гипотезу, может быть протестирована). Ведь всегда приятнее ощущать, что сделал 100% (даже если это маленькая задача), чем 10% (даже если это громадная задача).

На ранних этапах разработки всегда можно использовать Whiteboarding. Не стисняйтесь рисовать скетчи на доске и обсуждать (показывать) их заказчику.

Далее можно использовать прототипирование (prototyping). Оно бывает неформальным(informal prototype) и формальным(formal prototype).

Неформальное прототипирование это следующий за whiteboarding шаг (помните MVP? вот они итерации). Пример: прототип на бумаге.

Формальное прототипирование, это создание реалистичного прототипа с помощью специальных программ. Внимание, формальное прототипирование следует делать только после неформального и когда многие вопросы технического характера и вопросы дизайна уже решены. Иногда формальный прототип и вовсе не нужен, так как все вопросы и гипотезы подтверждены неформальным способом.

Просле прототипирования можно приступать к реализации. Помните про MVP и делайте меленькие итерации. По каждой итерации собирайте и анализируйте отзывы.

В конце главы описаны техники и приемы сбора отзывов: неформальная беседа, анкетирование, сортировка карточек(card sorting, помогает приоритезировать и группировать улучшения), тестирование UX (in-person usability testing), онлайн UX тестирование (online usability testing), тестирование UX в лаборатории(UX Lab testing).

Глава 6: Измерение успеха

Эта глава о том, что не стоит расслабляться после выпуска улучшения или продукта. Необходимо проанализировать результат, что поможет принимать дальнейшие решения о продукте. Чтобы сделать это необходимо вернуться к историям пользователя и провести анализ трех элементов output(выход), outcome(исход), impact(влияние). Если это сайт, то проанализировать статистику. Обсудить результаты с заинтересованными лицами и клиентами(внутренними (internal) и внешними(external)).

Глава 7: Успех продукта в коммуникациях

Эта глава о необходимости рассказывать об успехе продукта и результатах выпуска продукта. Лучше рассылать отчеты о продукте еженедельно и ежеквартально. В главе даются примеры и рассказываются особенности написания отчетов. Обязательно пишите их!

Глава 8: Getting it done

В главе рассказывается о важности роли продукт менеджера и о том, кто эту роль может выполнять.

Прилолжение: Исследование дизайна продукта

В приложении кратко описаны 5 способов поиска проблем продукта, идей и решений к нему.

A/B testing — это предоставление клиенту двух видов одного улучшения. Сбор и анализ отзывов поможет выявить наилучший вариант. Но, вероятнее всего, не раскроет причин.

Heuristic evaluation — это когда экперты UX оценивают улучшение опираясь на список определенных принципов юзабилити (которые называются “эвристиками”).

Personas — это составление архетипов пользователей и определение их поведенческой модели. Помогает понимать пользователей и делать классный дизайн для них.

Shadowing — подглядывание за пользователем продукта на протяжении времени. Подлядывая нужно делать пометки о действиях, мыслях пользователей.

User Journey Map — это карта взаимодействия пользователя с продуктом. При планировании и проектировании помогает фокусироваться на пользовательских историях.

Выводы:

Книга действительно для начинающего и среднего уровня. Думаю, за пару лет работы каждый продукт менеджер будет знаком со всей информацией представленной в книге. Она полезна тем, что вся информация уместилась в 169 страницах. Книга очень хорошо структурирует знания. Если вы хотите бысто вникнуть в суть работы продукт менеджера, то эта книга вам очень пригодится.

Прошу прощения за нехудожественный перевод и возможные ошибки.

Буду рада, если кто-нибудь порекомендует такую же книгу по Computer Graphic Design (ну а вдруг? :)).

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.