Gaming: De Generaciones, experiencias y negocios

Mi primer recuerdo adelante de un video juego se remonta a mis 6 años en la casa de un compañero de colegio jugando al pong en una Atari 2600 en un televisor de tubo blanco y negro.

Casi 30 años después, por nostalgia o lo que fuera, volví a tener una consola de Nintendo el mismo año que Sony tiene 3 versiones de la Ps4 y puse en perspectiva las diferencias.


El trayecto

El camino me llevó a estar ligado a esta industria por, hasta ahora, más de 14 años; en algunos momentos de manera directa en otros, indirecta. En este tiempo hubo algunos hitos interesantes:

  • Empresas ajenas al gaming (Sony y Microsoft) decidieron apostar con modelos de negocios ajenos a ese mundo y modificaron completamente la visión de la industria. De pronto se usaban consolas como herramientas para imponer medios de almacenamiento como hizo Sony con la PS2 para masificar el DVD y con la Ps3 para imponer el Blu-Ray.
  • La Playstation 2 vendió más de 150M de consolas, estuvo más de una década vigente. Se sostuvo porque Sony hizo dos cosas muy bien, era relativamente “fácil” desarrollar para la consola e hizo la vista gorda con la piratería.
  • Sega implotó porque no tenía opción de adaptarse a esta nueva forma de operar que tenía la industria con una consola que no compraba nadie. La que era una empresa con consolas y propiedad intelectual terminó siendo un desarrollador de juegos con 20 empleados. Casi pasa lo mismo con Nintendo que sobrevivió gracias a tener más personajes de los que vender licencias.
  • Nintendo revivió. Logró imponer la forma de jugar por sobre la capacidad de la consola con la Wii. Vendió más de 100M de unidades de dos consolas en paralelo.
  • Se empezó a jugar online. El gaming se volvió social y las redes sociales horizontalizaron la comunidad que empezó a ser más receptiva y menos centralizada. Muchas empresas se tuvieron que adaptar, otras no lo lograron y desaparecieron. Alkon fue un ejemplo.
  • La primera implementación masiva del HD llegó con la PS3 y la Xbox 360.
  • El gaming se volvió mobile y casual. Lo que antes requería consolas portátiles pasó a los smartphones, no le dan tanto crédito a Steve Jobs por esto como se merece.
  • Se frenó la Ley de Moore. Sino pregúnten a Intel.

¿Todo esto es bueno o malo? No importa, simplemente es, y nos llevó a donde estamos hoy.


Negocios — Arquitectura, Fragmentación, Barreras de entrada y salida

La occidentalización de la industria del gaming de principios del siglo XXI tuvo sus repercusiones en forma de discusiones que antes no existían.

Arquitectura

La primera Xbox era un Pentium (x86) disfrazado, la PS3 y la X360 eran Power PC, la PS4 y la XOne volvieron a ser x86. Los idas y vueltas se explican por errores de calculo, desarrolladores que tuvieron que cerrar su empresa, usuarios furiosos y como llegar a que den los números.

La occidentalización de la industria del gaming de principios del siglo XXI tuvo sus repercusiones en forma de discusiones que antes no existían.

La PS3 y la Xbox 360 son, por lejos, las consolas más nocivas que se lanzaron. Era demasiado caro desarrollar para esa plataforma por lo que muchos estudios tuvieron que cerrar o venderse a las empresas más grandes generando una centralización autodestructiva. La curva de aprendizaje era infinita por lo que tardaron varios años en verse juegos que realmente exploten el potencial. El costo de desarrollo de un juego empezó a ser ridículo, se pasó la barrera de los USD 100M como si nada.

La consecuencia de esto se ve en remasters, season pass, expansiones, add ons y demás. Ya no se lanza un juego, se vende una base por donde se va a construir algo por el próximo año o inclusive más; y si tiene buena recepción se hace remaster para la siguiente generación de consolas.

La PS3 y la Xbox 360 son, por lejos, las consolas más nocivas que se lanzaron.

Fragmentación

La primera vez que leí sobre esto me pareció rídiculo y no lo quería creer pero de pronto hay tres versiones distintas de la Ps4 en la calle: la original, la Neo y la Pro. La excusa es Playstation VR, la versión pro tiene más potencia; pero la realidad es que se está construyendo una base para que a futuro no suceda el “error” de generaciones anteriores.

El ciclo de recambio de smartphones, la “consola” más popular hoy en día es de 3.8 años. Un año atrás era de 2.8 años, el freno de la Ley Moore no discrimina.

Este escenario no es muy alentador para los fabricantes de smartphones, pero estar cerca de ese numero para los fabricantes de consolas seria duplicar ventas de unidades y en un mundo donde los juegos se reciclan o se hacen secuelas no generando nueva propiedad intelectual, la fragmentación es la nueva solución a poner a prueba.

Barreras de entrada y salida

El año pasado, durante el proceso de foresight de la empresa en la que trabajo, llegamos a un punto donde discutimos que tan lejos en el tiempo estaba el hecho que una persona elige no cambiar de un servicio a otro por la importancia de la información que tenía recolectada sobre el dentro de la plataforma.

Mi experiencia en ese momento era que ya estaba sucediendo, se me hizo imposible migrar mis playlists de Spotify a Apple Music así que resignado decidí no migrar.

Hace muy poco tiempo me paso lo mismo con un juego, resignando mis ideales. Este año, todas las criticas dicen que el juego de futbol de mejor gameplay es el PES17, porque FIFA se quedó atrás. Mientras estaba yendo al PS Store a comprarlo empecé a pensar en mi equipo de Ultimate Team, el nivel al que había llegado, la cantidad de monedas que había juntado y decidí volver a comprar FIFA sabiendo que PES iba a ser mejor juego de futbol.

¿Alguien compraría una consola sabiendo que no va a tener ningún amigo online?


Experiencias – Filosofía, Valores & Trascendencia

Es inevitable, en mi caso, en pesar en dos empresas a la hora de hablar de experiencias en gaming. Nintendo y Blizzard, con mejores y peores resultados.

Filosofía & Trascendencia

El Causal Layered Analysis es una herramienta que se usa en organizaciones para llegar al fondo de un problema, o una manera de cambiar desde un comienzo menos fáctico y más ideológico el resultado en hechos o productos que llevaron a algo/alguien al punto en donde se encuentra. Mientras más profundo se llega en las capas de análisis, de mayor plazo el cambio que se logre.

El perfil más oriental de la industria del gaming, con Nintendo a la cabeza, parece plantearse esto cada vez que se encuentra en el punto de lanzar un producto.

Quizás no todos recuerden que en el momento de lanzamiento de la Wii estaban en su momento de popularidad los juegos de música, interactuar fisicamente con el sucedía en la pantalla era la base de ese éxito. De esta forma logró ganar en ventas en una generación de consolas donde el punto de comparación era la capacidad de procesamiento, tengo el recuerdo de gente recomendando comprar una PS3 porque tenía 8 cores comparado con los 3 de la Xbox 360.

Nintendo logró ganar en ventas en una generación de consolas donde el punto de comparación era la capacidad de procesamiento

La Wii U es un caso especial, Nintendo hizo la lectura del second-screen y fue el primer intento de implementación con el Wii Pad siguiendo con la idea del nunchuk considerando el gameplay como experiencia. Conceptualmente, suena irrefutable, pero el resultado fue nefasto; ningún desarrollador consideró relevante el esfuerzo de adaptar sus juegos a esta mecánica y fue el principio del fin.

El mismo enfoque es el que están usando con Nintendo Switch, estamos en una época donde el gaming es transversal a todo momento de nuestra vida y la consola apunta a ser lo más versátil posible para estar en todo momento posible. No hay más consolas portátiles y de sobremesa, el gaming es uno, el dispositivo tiene que ser uno.

Al mismo tiempo que Nintendo vendía 100 millones de Wii, Blizzard logró tener 10 millones de personas pagando U$S 35 por mes para jugar World of Warcraft, algo que hoy en día es inviable; pero demostraron que pueden trascender con Overwatch. La base de esta adaptación y versatilidad está en transmitir los mismos valores y la misma filosofía más allá de la plataforma, el genero del juego y el modelo de negocios.

Blizzard es, probablemente, la primera compañía de juegos social. No estamos hablando de juegos sociales como supo explotar Facebook, sino la única compañía que entendió que su presente y futuro estaba online, no sólo en el modo de juego online; sino también en la interacción entre jugadores y la horizontalidad de la comunidad.

Blizzard es, probablemente, la primera compañía de juegos social.

Valores

Aunque hay una diferencia fundamental entre la filosofía de la experiencia versus la filosofia de lo incremental, probablemente este sea el punto de inflexión en donde las empresas que no fueron de gaming en su concepción se perciban más vacías.

Desde la época en que la primera consola llegó al living de una casa la transmisión de valores a través de la propiedad intelectual es, quizás, la razón por la que el gaming de E3 está a punto de ver el camino de salida y el gaming orientalizado sobreviva más allá de buenos o malos momentos.

La concepción del gaming por las empresas como Nintendo o Blizzard arranca desde la propiedad intelectual, desarrollar personajes e historias de cero donde los personajes transmitan una idea más profunda que simplemente recrear momentos de la historia de la humanidad o la representación “jugable” de algún momento histórico.

El gaming de E3 está a punto de ver el camino de salida

Este enfoque tiene sus ventajas, en épocas bajas, donde la lectura de la industria no fue correcta y se vendan pocas consolas o juegos, siempre esta la propiedad intelectual que va a ayudar a una empresa a sobrevivir licenciando personajes e historias para series de tv, películas, productos de consumo, etc.


Generaciones (de personas) y el gaming

Los Millennials empiezan su salida del foco y la generación Z está empezando a tomar su lugar y con esto, es muy probable que haya un cambio en quien lidera la industria del gaming.

Hay demasiado escrito sobre millennials, les recomiendo que vayan al estudio de la Casa Blanca que fue el que originalmente los definió y no pierdan tiempo con otros.

Básicamente, la descripción social de esta generación es compatible con las empresas que llevaron adelante la occidentalización del gaming todos estos años. Parecer antes que ser, la filosofía de lo incremental por sobre lo experiencial y la necesidad de tener las cosas ya.

La generación Z, este grupo de individuos que en breve estarán en boca de todos, definidos como los que nacieron entre 1994 y 2004 son la primera generación genuinamente globalizada y gracias al acceso de la información que tuvieron desde el día 1 de su presencia en este planeta tienen otras formas.

Por empezar, el ser antes que el parecer es una de las cosas destacadas en todos los perfiles etnográficos de esta generación, la búsqueda de generar cambios fundamentales en las cosas y el pensamiento lateral.

En todos estos perfiles, la presencia del pensamiento lateral se da por el gaming. Estamos hablando de una generación que un libro escolar no le va a aportar nada que no pueda encontrar en internet, por lo que su búsqueda es la de herramientas que alimenten su capacidad de solucionar problemas de maneras no lineales.

Es por eso, que parece que la lectura de Nintendo es la correcta y la corriente más hollywoodense del gaming que se ve en la E3 es la que va a estar en problemas en los próximos años.