Los 7 puntos de mejora del Apple Watch para desarrolladores

WWDC 2016

El éxito de toda plataforma depende más del apoyo de la comunidad de desarrolladores que de su propia calidad. Tanto es así que excelentes sistemas operativos como WebOS de Palm fracasaron estrepitosamente por no lograr este apoyo.

En este sentido, los desarrolladores llevan ya muchos años llevando a Apple en palmas llegando a priorizar muchos de ellos el desarrollo de apps para el iPhone y el iPad frente a otros dispositivos con Android.

Esto es así entre otros muchos motivos porque iOS es la plataforma que más ingresos genera a los desarrolladores, y eso es más que suficiente. Pero Apple también puede presumir de, en mi opinión, tener unas muy buenas herramientas de desarrollo, una buena documentación y una gran App Store en la que, con mayor o menor dificultad y presupuesto, dar visibilidad a tus productos.

Todo esto lo ha conseguido trabajando para los desarrolladores con la misma, o más, intensidad que lo hace para sus usuarios.

En los últimos meses, trabajando con Víctor San Vicente en el desarrollo de apps y juegos para el Apple Watch, he ido detectando una serie de puntos en los que Apple debería trabajar para cuidar a todos los desarrolladores que están o quieren estar creando apps para el Apple Watch, el cual es para mi un gran producto con un sinfín de posibilidades.

1. Herramientas de desarrollo

A diferencia de compilar una app para iOS, hacerlo para el Apple Watch es una experiencia nefasta.

Cuando quieres correr una app en el simulador o en el dispositivo desde xCode tarda muchísimo tiempo en ejecutarse. Muchas veces tienes que estar abriéndola manualmente para que termine el proceso.

Además, hay algunas APIs que no funcionan desde el simulador (o al menos yo no lo he conseguido) cómo por ejemplo CloudKit.

2. Documentación

Algo que valoro mucho de la documentación de Apple son las guías especificas que detallan el funcionamiento de las APIs (cómo las de Game Center, cloudKit, coredata…).

En Apple Watch no existen guías específicas, y la documentación de muchas APIs están incompletas o no son claras.

Por ejemplo, la documentación de la API de Game Center es la misma para iOS y Apple Watch. El problema es que muchos métodos no están disponibles para ambas plataformas y es un infierno saber cuales funcionan en cada una y cómo deberían emplearse.

3. APIs presentadas en la WWDC que no funcionan

Game Center prometía traernos al Apple Watch los juegos por turnos, rankings, logros, retos… Pero todo esto se ha quedado en agua de borraja por culpa de un bug aun sin solucionar desde que se anunció.

Resulta imposible loguearse en Game Center desde el Apple Watch, y por tanto el resto de funcionalidades son inaccesibles. Lo curioso es que hay una presentación en la que hablan de todas estas funcionalidades con demo incluida (y descargable, por supuesto no funciona). Increible pero cierto.

4. Apps de acompañamiento

Actualmente el Apple Watch está concebido como un dispositivo de acompañamiento y eso Apple lo lleva al extremo.

Tanto a mi como a muchos desarrolladores nos encantaría poder desarrollar apps exclusivamente para el Apple Watch, sin necesidad de que le acompañe una app de iOS. En los últimos juegos que hemos desarrollado nos hemos visto obligados a meter una mínima funcionalidad en la app de iPhone para que Apple nos apruebe los juegos para el Apple Watch. Esto es surrealista.

Me parece estupendo que se puedan crear apps que aporten funcionalidad a una app de iOS, pero creo que no debería ser obligatorio.

5. Preview y creatividades para la App Store

A la hora de subir las creatividades a itunesconnect es dónde Apple vuelve a poner una zancadilla a los desarrolladores y a su propio producto.

Apple pide evitar (no lo prohibe de momento) subir screenshots donde se vea la app de Apple Watch. Es decir, quieren que todos los screenshots hagan referencia a la versión de iPhone.

Bien es cierto que hay 5 screenshots reservados única y exclusivamente para la versión de Apple Watch. El problema es que en estos solo se permiten utilizar pantallazos de la app corriendo. Es decir, no se permiten introducir textos promocionales o descriptivos, carcasas ni elementos de diseño.

Esto es un problema ya que por lo general, cuando desarrollas un producto pensando en el Apple Watch, la versión para iOS suele carecer de funcionalidad y no da para llenar 5 screenshots.

Lo que si que prohíbe tajantemente es que aparezcan imágenes de la app de Apple Watch en el Preview (el video promocional). Un duro golpe si todo lo que tienes que enseñar esta en el reloj :)

6. App Store. Nooooo!!!!

Aquí llegamos al punto más peliagudo. Los desarrolladores vivimos de descargas, y para obtener descargas es necesario tener visibilidad, y para tener visibilidad necesitamos un espacio dónde nuestro producto sea localizable :)

El primer inconveniente es obligar a los usuarios a tener que abrir la app de Apple Watch e ir a la pestaña “App Store” para buscar y desacargar apps.

El segundo inconveniente son las escasas apps destacadas por Apple, solo hay 7 topics de apps realizadas por los editores, cada una de ellas con poquísimas apps que prácticamente no varían nunca.

Por ejemplo, hay un “topic” llamado “Juegos rápidos” en el que solo aparecen 16 juegos que llevan ahí más de 2 meses sin ser actualizados. Da una sensación de estancamiento brutal. Se rumorea que Apple solo hace cambios en esta Store un día al mes (lo cual creo que ni siquiera cumplen en la App Store española).

Otro problema es que, a diferencia de la App Store de iOS, no se puede acceder a listados de categorías (por ejemplo: productividad, juegos, viajes, educación…), ni tampoco hay rankings de éxitos.

Todo esto nos lleva a una dependencia crítica de que Apple destaque tu juego en uno de sus topics, porque sino dependes única y exclusivamente de un desangelado buscador en el que por no haber no hay ni las tendencias sugeridas, y del que no hay constancia de su uso por parte de los usuarios.

7. Search Ads

Después de la desdicha de la App Store pensé que siempre nos quedaría la opción de pagar por publicidad a través de Search Ads, el nuevo servicio de Apple.

Aquí otra piedra en el camino. Cuando empecé a segmentar la audiencia por dispositivos me di cuenta de que no estaba el Apple Watch y por lo tanto era absurdo para mi mostrar publicidad sin esa segmentación.

Aun así hice alguna prueba con términos de búsqueda que se incluyesen “apple watch” pero el resultado no fue muy positivo.

¿Abandono el barco?

Parece obvio pensar después de leer este post que he dejado el desarrollo para Apple Watch y me he pasado a otra plataforma, pero no es así. Me encanta el Apple Watch y a pesar de todos estos puntos creo que es una buena plataforma para crear experiencias únicas. En mi caso particular, se adapta a la perfección al concepto de producto en el que me gusta trabajar y seguiré haciéndolo, espero, durante mucho más tiempo.

De hecho, esta semana Víctor San Vicente y yo lanzamos Misspelled, un juego genial de palabras con el que hemos disfrutado muchísimo desarrollándolo, y si dios quiere, la semana que viene lanzamos Trampling Trump, pero eso da para otro post, y no es un farol.