Halo semuanya! Kali ini, saya akan membagikan proses desain saya mendesain ulang situs web Crowde.Saya merupakan mahasiwa yang magang di skilvul sebagai UI/UX designer dalam program kampus merdeka
Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh Skilvul ( https://skilvul.com ), untuk program Kampus Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Crowde adalah Mitra Tantangan. Saya tidak bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Crowde
Latar Belakang
Crowde adalah platform investasi yang bergerak khusus di agrikultur, didirikan sejak September 2015. Platform ini berupaya meningkatkan kesejahteraan para petani untuk memiliki bantuan modal usaha dengan cara digital dan didirikan untuk menjembatani kebutuhan permodalan yang kerap dialami para petani dengan investor yang tertarik menaruh modal di bidang agrikultur. . Dengan dilakukannya riset ini, crowde ingin merombak platformnya dengan tujuan untuk dapat mengapai lebih banyak target user seperti Petani modern ( modern farmer ) dan Toko tani dan membuat tampilanya menjadi lebih nyaman dan di mengerti oleh user .jadi user dapat meminjam modal dengan lebih aman dan di mengerti ketika menggunakan Plaform edukasi tersebut .
Peran dalam Tim
Sebagai UI/UX designer yang berlokaborasi dengan 3 anggota, tanggung jawab saya dalam tim ini adalah,
- Merancang UI desain home,tentang kami , dan menjadi patner.
- membuat prototyping UI desain nya
- Melakukan proses design thinking
- Melakukan proses testing
- Ketua Team project
Desain Proses
Pendekatan Desain proses yang di lakukan di case ini yaitu menggunakan Design Thinking. karena design thinking merupakan pendekatan yang bisa digunakan dalam pemecahan masalah karena dapat secara praktis dan kreatif digunakan untuk menciptakan inovasi dalam product design.
1 — Empathize
Tahap Empathize merupakan tahap pertama yang digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dalam menyelesaikan suatu masalah dengan langkah terbaik dengan cara merubah pola pikir anda dengan cara menanamkan sikap empati.
dan salah satu cara yang dilakukan untuk mendapatkan empathize adalah dengan menggunakan Empathy Map.
Dan pada tahap Empathize di case study ini di peroleh informasi dari permasalahan nya yaitu
- Belum mencapai target user petani Modern dan Toko tani
- Para petani lebih mengenal Garap dari pada Crowde, dimana Garap sendiri merupakan produk dari Crowde.
- Di website Crowde yang ada sekarang alur pengajuan pembiayaan ( formulir ) masih menggunakan google form.
2 — Define
Pada Tahap define ini dilakukan dengan menjelaskan setiap permasalahan yang muncul dari hasil pengumpulan informasi dari tahapan empathize. dan pada tahap ini di lakukan analisa dari permasalahan dari pengguna dengan melakukan menenetukan Pain Point nya dan membuat How-Might We sebagai opportunity.
Paint Point
pada tahap ini seorang desainer harus menempatkan diri sendiri sebagai pengguna untuk melihat dan menemukan masalah apa saja yang dirasakan oleh pengguna sehingga kita bisa mendapatkan informasi nya dengan menenetukan Pain Point
How -Might We
Pada tahap ini setelah mendapat kan paint point nya seorang ux desainer harus menuliskan ide-ide mengenai solusi dan ide brilian dan setelah itu menentukan ide ide atau how might we yang akan digunakan pada tahap selanjut nya .
3 — Ideate
Tahap kali ini masuk pada proses ideate yang berarti dituntut untuk berpikir out of the box untuk mendapatkan solusi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menghasilkan gagasan/ide tentang topik-topik , tanpa menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu. Tahap ini Dilakukan dengan menyaring sejumlah pilihan gagasan/ide yang ada, agar mendapatkan solusi yang tepat dan sesuai untuk memecahkan masalah yang dialami pengguna
Dari How-Might We yang telah Buat, dilakukan brainstorming ide solusi pada sticky notes untuk mendapatkan solusi nya dilakukan braintorming sebanyak mungkin , setelah itu di lakukan voting
Solusi Idea
Setelah dilakukan Brainstorming solusi idea hal yang dilakukan selanjutnya ialah mengelompokkan ide melalui Affinity Diagram dan kemudian di lakukan Prioritisasi ide untuk memperoleh solusi terbaik.
Affinity Diagram adalah suatu metode brainstorming yang menggunakan diagram untuk mengelompokkan ide-ide ke dalam beberapa kategori.
Affinity diagram di kelompokkan jadi lima katergori utama, yakni : Gamification, Projects, Socmed, Discussion dan Course.
Setelah mengelopokkan ide-ide menjadi beberapa kategori, yang dilakukan selanjutnya ialah melakukan Prioritisasi ide untuk menentukan urutan kepentingan idenya yang di tentukan dengan User Value High dan Effort Low.
Setelah dilakukannya Prioritisasi ide untuk memperoleh solusi hal selanjutnya ialah membuat sebuah Crazy 8’s .
4 — Prototyping
Pada tahap Prototyping dilakukan tahap pembuat Userflow dan wireframe
User flow merupakan langkah-langkah yang divisualisasikan berdasarkan kebiasaan pengguna dalam menjalankan aplikasi untuk menyelesaikan satu atau beberapa tugas. Langkah-langkah ini memberikan sebuah alur yang dapat membawa pengguna dari titik masuk menuju hasil yang sukses serta tindakan akhir.
Jenis Userflow yang digunakan yaitu task flow
Wireframe merupakan proses perancangan sebelum membuat suatu produk digital dalam bentuk layout dalam versi Low-fidelity (Lo-Fi) yang berfungsi untuk membuat tata letak suatu website agar sesuai dengan keinginan klien sebelum masuk ke proses desain .
UI Style Guide
Prototype
5 — Testing
Pada tahap testing di lakukan user research dengan metode interview
interview dilakukan dengan
Iterasi Desain ( Perbaikan UI desain dari feed back user saat praktik user research )
Kesimpulan
Jadi saya sebagai desainer melakukan Redesign website Crowde dengan merombak platform dengan tujuan supaya website Crowde bisa menggapai petani modern dan toko tani dan juga website dapat berkembang lebih baik lagi di masa depan .
Rekomendasi Selanjutnya
- UX Case Study Redesign app Lets Goo
2. UX Case study Aplikasi edukasi Desain SKIL UP
Terima kasih sudah melihat UX Case Study saya