為甚麼新一代手機遊戲總是那麼「肝」? --- 遊戲分析隨筆

不知道多少年沒有提起勁寫文章,上一次在網絡寫文章的契機可追溯到以前使用My Sinablog年代,紀錄一些動漫分析及惡搞圖等等。最近很想整理對於遊戲分析及觀察的思緒,於是又再重拾當年的勇氣,在Medium的平台上試著推廣遊戲分析的想法。由於久疏執筆的關係,還請各位不要介意。

「肝」一字在手遊玩家的世界中是指「花費大量時間」的意思,特別指晚上也不得安眠,對肝臟健康不好。(雖然不肝遊戲也不見得會早睡) 這類要求玩家肝爆的遊戲通常都是有限時的排名戰或是集物活動。就以現時受歡迎的碧藍幻想 Granblue Fantasy中的古戰場當例子,玩家基本上就是以團體及個人的討伐貢獻度來爭取較高的活動排名以獲取高排名,而當中的貢獻度基本上是跟玩家付出的時間成正比。古戰場當中更有集物元素,要求玩家儲夠一定數量的素材以解放高難度及高回報的敵人,而集物數量也是跟時間成正比。所以 Granblue Fantasy 中的玩家通常也會戲稱自己要「肝古戰」。

Granblue Fantasy中的古戰場截圖

在云云有名氣的手機遊戲中,特別是日本製造的遊戲,通常都離不開這兩款基本的爆肝活動。愛好日系手遊的玩家也因此而墮進這個無底深潭,為遊戲中的名利獻出新鮮的肝臟。但究竟為甚麼日系手遊會有這些時限活動來利誘玩家花費大量時間進行遊戲呢?這點就要說到近來很流行的用家分析數據中的Daily Active User(DAU)及 Daily User Active Time。

所謂DAU就是每天活躍的玩家數目,何謂「活躍」就由遊戲公司的Producer界定,通常DAU會用作衡量一隻已推出手機遊戲的成功與失敗,值不值得更新內容以及維護系統。而當中Daily User Active Time都是相當重要的指標來衡量每位玩家願意投放多少時間來參與遊戲,如果願意投放長時間的玩家的人數不少,證明遊戲有些元素能夠吸引玩家停留,是對於手遊長遠發展來說十分重要的玩家忠誠度指標。

簡單解釋了DAU及活躍時間對於遊戲成敗的重要性後,相信眼睛雪亮的各位都應該看得出一點端倪 — 就是遊戲公司都要為遊戲營收表現負責。製造一隻高品質遊戲所花費的成本不會比拍一套電影少,但是在現時的後手遊爆炸年代,要突圍而出十分之難。製作成本高且品質高的遊戲,回報變得越黎越低,所以不少遊戲公司都不願意在這近乎飽和的市場中作出創新的舉動,反之會想以簡單的方式去留著一班忠心的玩家。這簡單的方法就是用「肝」的活動來製造遊戲吸引及耐玩的假象,也就是所謂的用數據說謊。

由此可見,即使現在有任何有新的手遊上架,基本上限時活動都是萬變不離其中的爆肝式集物活動,而這情況在F2P (Free to play)遊戲更為泛濫,上述的碧藍幻想 Granblue Fantasy 就是現時流行F2P中以爆肝活動填滿玩家時間表的表表者。既可以用最低成本去維持數據上的數字,又可以令玩家容易墮入沉沒成本陷阱(在這裡就不作多說了,待我有心情再說沉沒成本在遊戲中的應用吧),對F2P遊戲來說,可說是一把萬用刀,隨便拋下一個肝爆的系統,再加一些可愛的女孩英俊的少年突破天元的數值,基本上就是一個人氣手遊生成器了~~

P.S. 以上也只是一些個人對於現時流行的手遊分析的結果,並沒有作出很深入的學術研究及分析,喜歡就拍一下手按追蹤,不喜歡的話就請移玉步。