Nahtoderfahrungen

Games und Krieg wachsen zusammen. Wir alle arbeiten daran mit. Ein persönlicher Spaziergang durch den Militärisch-Industriellen Komplex

Illustration: © WASD Magazin

Auf dem Platz vor dem Kongresszentrum in Rotterdam wartet eine kleine Gruppe von Demonstranten mit einem Transparent: Military, leave our games alone. Speziell kritisieren sie Crytek. Mir kommt ein unerfreulicher Gedanke: So wie ich hier auftrete, im Anzug, mit dem klaren Ziel Haupteingang, bin ich der Feind. Es wird doch wohl keine Probleme geben? Aber nein, eine junge Frau kommt zu mir, lächelnd, ich will bereits zu Erklärungen ansetzen, aber ihr Blick sagt, erzähl mir nichts. Sie drückt mir einfach einen Flyer in die Hand, eine Friedenstaube ist darauf, sie strahlt mich an und lässt mich stehen. Ich stecke den Flyer ins Jackett. Dann gehe ich ins Gebäude, vorbei an den Sicherheitsleuten, die uns mit versteinerten Mienen zugesehen haben. Drinnen: Guten Tag, wir sind Fachbesucher, das sind meine Studenten, wir entwickeln Serious Games mit militärischer Thematik. Ein Blick in eine Liste, dann freundliches Nicken: Welcome to ITEC 2017, sir.

Willkommen, das klingt etwas fremdartig nach all den Background Checks, Ermahnungen, Sicherheitshinweisen und Dresscode-Forderungen. Aber gut, diese Vorfeldprüfungen sind normal, ich kenne das Spiel. Die ITEC ist das Internationale Forum für Militärsimulation, Training und Ausbildung, und bin nicht zum ersten Mal hier. Am Cologne Game Lab der TH Köln gebe ich ein Seminar mit dem Titel Playing with Serious Games: War. Die Messe ist als Exkursionstermin fester Teil des Unterrichts. Im Syllabus habe ich die Aufgabe formuliert: Zu entwickeln ist ein Serious Game aus dem Spektrum kriegsbezogener Software, von Propaganda bis Cyberwar, von Satire bis Persuasive ist alles zugelassen. Erlaubt sind aber auch, und zwar ausdrücklich, Games, für die ein tatsächlicher militärischer Gebrauch denkbar wäre. Einzige Maßgabe ist, dass wir die Projekte im Seminar diskutieren werden, gemeinsam, gründlich, und in aller Offenheit.

Jetzt stehen wir am Entree der Messe. Ich bringe diese jungen Game Designer mit der Welt des Militärs in Kontakt, na bravo, also rein mit euch. Ask questions later.

Die Atmosphäre auf der ITEC ist nicht leicht zu beschreiben, aber eines ist gewiss, dies ist nicht die Gamescom. Über der gesamten Messehalle liegt eine ernste, aufgeräumte, auch düstere Stimmung, die Gespräche sind gedämpft, die Leuchten gedimmt. Dresscode business heißt hier: dunkler Anzug, Polohemd, oder eben wirklich Uniform. Dazu passen die gedeckten Farben der Militäranwendungen, die an jedem Stand und auf jeder Leinwand laufen. Es gibt Terrain-Visualisierungen und Simulationen für sämtliche Truppenteile einer modernen Armee. Helikopter, Panzer, Marine, Gefechtsmedizin, alles da. Vorgeführt wird es von den Profis schweigsamer Rüstungskonzerne, Lockheed, Thales, Rockwell Collins, lauter Namen, die man selten öffentlich hört, aber wenn, dann gleich in den Hauptnachrichten, unter Überschriften wie “Milliardendeal” oder “Ministererlaubnis”. Rheinmetall sponsert die Konferenz. Ich ermutige meine Studenten, sich umzusehen. Geht, schaut, fragt, keine Angst. Leichter gesagt als getan natürlich, denn Militärtechnik ist ein abweisendes Geschäft. Niemand lacht hier, und warum auch? Es geht um Leben und Tod, nur eben, und das ist das große Versprechen dieser Technologien, in der Trainingsvariante. Als ob du schießt. Als ob du fährst. Als ob du fliegst, schwimmst, getroffen wirst. Stell dir vor, es ist Als-ob, und du gehst hin. Diesem Motto sind wir alle gefolgt, auch ich, die junge Frau von draußen hat mich durchschaut. Wenn ich wieder rausginge, was würde ich ihr sagen?

Ich bin ein Kind des Kalten Krieges. Ende der Siebziger Jahren wohne ich in einer Kleinstadt in Ostwestfalen, mein Vater arbeitet dort als Grafiker für einen Spielautomatenkonzern. Zum Werk gehört eine Ausstellung von Arcadegeräten, als Probierstationen für die Kunden. Statt Insert Coin muss man nur einen Knopf drücken, und das dürfen auch die Kinder von Mitarbeitern. Diese Halle wird mein Paradies. Ich spiele dort, nachmittagelang. Pong, Asteroids, Space Invaders, bald auch Lunar Lander, Donkey Kong und das Panzerspiel Battlezone. Manchmal, wenn ich zum Werk radele, donnern Kampfflugzeuge über mich hinweg. Britische Soldaten liegen in der Landschaft, in Tarnkleidung, die Gewehre im Anschlag. Das ist aber kein Grund zur Besorgnis, ich bin Luft für sie, ihre Waffen fixieren irgendeine abstrakte Ferne. Die Manöver heißen Blue Fox oder Reforger, und ich weiß, das ist kein Krieg. Sie spielen ihn nur. Ich erlebe die Fiktionalität einer Übung, und die Sommer sind trotzdem schön.

Im Jahr 1983 werden die Dinge komplizierter. Da sehe ich “WarGames” im Kino. In dem Film hackt ein jugendlicher Computernerd einen Simulationsrechner des amerikanischen Militärs, verwechselt die installierte Software mit einem Game, und löst beinahe einen Atomkrieg aus.

Das muss mein Teenagerhirn erst einmal ordnen. Ein fiktionales Werk, der Hollywood-Film, erzählt also von der scheinbaren Fiktion einer Simulation, die sich dann als die Realität der Erzählung herausstellt. Das ist meta, Alter, und es gibt mir ein ungutes Gefühl. Kann es sein, dass dieser Film nicht nur ein dystopisches Computerszenario ausmalt, sondern zugleich Videospiele und ihre Spieler kritisiert? Den Games werden da doch Waffenfähigkeiten zugeschrieben, und uns Gamern wird nahegebracht, dass wir viel zu naiv auf die Technologie abfahren, um das überhaupt zu kapieren. Aber gut, es ist nur ein Film. Games, Manöver und Filme haben offenbar eine wichtige Gemeinsamkeit: Ihre Kriege sind gespielt, nicht echt.

Meine persönliche Welt ist damit einstweilen gerettet. Ich kann weiter zur Halle radeln und Battlezone spielen. Dass das Panzerspiel unterdessen zu einem Trainingstool für die US Army modifiziert wird, zum Bradley Trainer, kann ich nicht wissen. Niemand weiß das, bis auf die Ingenieure bei Atari.

Ich spiele also Kriegsspiele und werde Pazifist. Na bitte, es geht doch. Ende der 1980er Jahre verweigere ich den Wehrdienst, obwohl mir ältere Freunde versichert haben, dass man beim Bund zwar manchmal auf Übung müsse, sonst aber eigentlich nur saufen würde. Helicopter Mission, das Amiga-Rekrutierungsgame der Bundeswehr, gibt es noch nicht, es kommt für mich vier Jahre zu spät, aber gegen solche digitalen Überwältigungsversuche wäre ich ohnehin immun. Meine Analyse ist, dass das Militär ein Programm der Entwürdigung verfolgt, um junge Menschen zu brechen, zu verrohen und gefügig zu machen. Bereits bei der Musterung im Kreiswehrersatzamt wird das ja fühlbar. Ziehen Sie mal die Unterhose runter, Ganteföhr, und jetzt husten Sie mal.

Ich huste, und mache Zivildienst. Ziehe in eine Anarcho-WG, demonstriere gegen den zweiten Golfkrieg, und liefere mir Wortgefechte mit den Wehrdienstleistenden, die samstags meine Zugabteile vollkotzen. Wegen des Golfkriegs fällt Karneval aus, die Hauptnachrichten sprechen von Hamsterkäufen in deutschen Städten, die Apokalypse ist nah, aber dann siegt die US-Militärintervention, und Kuwait ist befreit. Ich ahne nicht, dass die Amerikaner für ein entscheidendes Gefecht dieses Kriegs in einer digitalen Anwendung geübt haben. Sie haben ihre Einzelsimulatoren inzwischen zu einem virtuellen Kampfgebiet vernetzt, das sie SIMNET nennen. Der Als-ob-Krieg ist damit in den Cyberspace umgezogen, wieder weiß niemand etwas, bis auf die US Army natürlich, und die nimmt die realen Schlachterfolge zum Anlass, ihr virtuelles Trainingsprogramm gewaltig auszubauen. Während ich inzwischen auch gamesmäßig sehr kriegsmüde geworden bin, modifizieren sie Doom II, den Nachfolger des bahnbrechenden First-Person-Shooters von id software.

In der zweiten Hälfte der 1990er Jahre beginne ich selbst in der Gamesbranche zu arbeiten. Am Katzentisch zwar, im Adventuregenre, aber doch nah genug an den Dingen, um den Aufstieg von Shootern und Grafikrealismus zu erleben. Counterstrike kommt, Operation Flashpoint, America’s Army, Call of Duty, Half-Life 2, Far Cry. Die Engines Source, Unreal, CryEngine werden zu großen Dingern, Havok liefert dazu die naturgetreue Physik. Es ist Krieg wie noch nie, und Nur-ein-Spiel wie noch nie.

Den echten Krieg gibt es gleichwohl auch, und er mediatisiert sich auf eine völlig neue Weise. Ich sehe die Inszenierung des Irak-Feldzugs durch den Embedded Journalism, und bald erscheinen Games, die die Medienbilder nachahmen oder künftige vorwegnehmen, oder beides.

Durch die Amokläufe von Winnenden und Emsdetten bekommt der gespielte Krieg zudem eine innergesellschaftliche, gewissermaßen persönliche Dimension. Der Realismus und das Ausmaß der Gewalthandlungen macht Games plötzlich als Mordsimulatoren verdächtig, die “Killerspiel”-Debatte nimmt Gestalt an.

Unter dem Eindruck dieser Gesamtlage beginne ich 2005 mit Materialsammlungen zu einem Spiel. Ein Verschwörungsthriller mit Gewaltthematik soll es werden, und ich vergrabe mich in Recherchen. Nun lerne ich, die Geschichte von Computerspielen als Militärgeschichte zu lesen. Eine große Linie von Rüstungsprojekten mit Gamesbezug führt von 1947 bis in die Gegenwart. Das Cathode Ray Tube Amusement Device: inspiriert von Radartechnik des Zweiten Weltkriegs. Pong: Seitenentwicklung eines Militärkonzerns. Der Bradley Trainer, das SIMNET-Programm. Die Gründung der DARPA, das Internet als militärische Infrastruktur. Der Aufstieg des Shooter-Entwicklers Bohemia Interactive zum mächtigen Militärdienstleister. Die Dreifachverwertung von Full Spectrum Warrior: erst kommerzielles Kriegsspiel und militärische Taktiksimulation, dann Trauma-Simulator für psychisch Kriegsverwundete. Das Institute for Creative Technologies als akademisches Labor der virtuellen Rüstung, der Serious Games Summit & Challenge als Nachwuchsschmiede. Das PEO-STRI-Trainingszentrum in Orlando. Das Army Game Studio.

Ich erstelle Diagramme. Namen, Personen, Projekte, Jahreszahlen. Und sitze schließlich vor einem abstrusen Schaubild, das jedem Verschwörungstheoretiker zur Ehre gereichen würde.

Verschwörungstheorie. So lautet auch mein eigener Befund, sobald ich von der Materie einmal einen Schritt zurücktrete. Der Militärisch-Industrielle Komplex, Games als Militainment, rhabarber rhabarber. Alles scheint wunderbar mit Fakten belegbar, klingt aber irgendwie auch nach Aluhut, oder wenigstens nach Hollywood, Deutschland kommt in dieser Erzählung so gut wie gar nicht vor. Ich recherchiere nach hiesigen Akteuren, finde einen einzigen, den Hersteller einer Panzer-Simulation, die auch Entertainment-Game ist. 2007 veröffentliche ich dazu einen journalistischen Text. Ansonsten scheint das Thema in Deutschland keine Rolle zu spielen.

Aber da irre ich mich. Es ist nur zu früh.

2010 kommt der Krieg zu mir zurück. Machtvoll, und unangenehm nah. Denn ein alter Kollege, ein langjähriger Gefährte, wechselt aus der Gamesbranche in die Rüstungsindustrie. Shock and awe. Er wird an Simulationen arbeiten. Sie suchten einen Game Developer, und er einen Job. Tja, so geht das, eigentlich war es Zufall, aber eben einer, für den die Zeit jetzt reif ist. Ich wünsche ihm alles Gute, wir bleiben verbunden, und ahnen beide, dass da etwas ins Rollen kommt. Es werden noch mehr Developer in diesen Krieg ziehen.

Im selben Jahr bin ich auf die Konferenz Clash of Realities eingeladen. Ich besuche den Vortrag des Psychologen Dietrich Dörner, er spricht zur Killerspieldebatte, zur psychologischen Wirkung von Gewaltspielen. Es ist ein materialreicher, überzeugender Vortrag, der mit einem Freispruch erster Klasse endet. Ich bin völlig einverstanden, stelle aber anschließend eine Frage.

Wäre es für ihn denkbar, dass man in bestimmten Games militärtaktische Kenntnisse erwerben könne? Beispielsweise zur strategisch klugen Bewegung in einem Gebäude? Na ja, das könne schon sein, sagt er, aber es sei nicht Gegenstand seiner Forschungen. Er kann natürlich nicht wissen, dass ich Verschwörungstheoretiker bin, militärisch-industrieller Komplex etcetera, und dass ich etliche Serious-Games-Entwickler kenne, die sofort arbeitslos wären, wenn es hieße, man könne mit ihren Produkten nichts trainieren und nichts lernen. Zum Glück denke ich das alles nur, denke ich jetzt. Und halte tunlichst den Mund, denn im Publikum ernte ich Blicke, als sei ich ein leibhaftiger Frontal-21-Redakteur.

Wenige Monate später wird bekannt, dass Crytek seine Engine für ein US-Militärprojekt lizenzieren wird. Dismounted Soldier heißt es, eine Mega-Simulation in der CryEngine, mit VR und allem Schnickschnack. Außerdem kommt die ITEC nach Deutschland, und zwar nach Köln. Shock and awe, das Thema nimmt Fahrt auf, es scheint eine kritische Masse entstanden zu sein. Ich nehme mir vor, einen weiteren journalistischen Text dazu zu schreiben.

Guten Tag, Ganteföhr mein Name, ich bin akkreditiert für ZEIT Online. That’s great, sir, welcome to ITEC 2011. Und da stehe ich nun, ganz der kritische Reporter. Vielleicht finde ich hier Crytek, oder meinen Freund, gefasst bin ich auf beides, aber es kommt noch anders.

Ich treffe nämlich einen Bekannten, den ich nicht erwartet habe. Er ist Chef eines Grafikdienstleisters aus der Gamesbranche, spezialisiert auf Charaktere. Wir sind beide verblüfft, was machst du denn hier, gute Frage, wir lachen, es ist unangenehm, weil jeder denkt, was der andere wohl denkt. Dann erfahre ich, wer sonst noch da ist, ich bin hier kein Fremder, ich kenne hier Leute, es sind Kollegen, Middleware-Ingenieure, wir haben gesoffen in Leipzig, da kommen sie schon, und wir umarmen uns. Ich werde meinen Text nicht schreiben können. Mir fehlt die Distanz. Ich gehe mich mal umsehen, Jungs, bis später.

Ich laufe fremdelnd durch die Gänge der Messe, vorbei an einer virtuellen Firing Range. Sie hat ein ganz einfaches Setup, hinten auf der Leinwand läuft eine Engine, vorne schießt man mit einem modifizierten militärischen Gewehr. Der Betreuer des Standes spricht mich an, wanna shoot, sir?

Und bitte, was wäre schon dabei, das hier ist ein virtueller Schießstand, ich habe an Arcade-Automaten gestanden, die nichts anderes machten. Außerdem habe ich auch schon mit richtigen Gewehren geschossen, und zwar nicht nur auf dem Jahrmarkt. Mein Onkel hatte einen ganzen Schrank voller Waffen. Als ich klein war, zeigte er mir, wie man schießt.

Es war ein Sommertag, ich war zu Besuch, er nahm das Luftgewehr, komm mal mit raus, Sportsfreund, und draußen auf dem Hof zielte er auf einen Spatzen, der auf dem Dachfirst des Hauses saß. Er drückte ab, Treffer, der Spatz kippte vorwärts, rollte das Dach herunter und fiel als kleiner sterbender Federklumpen vor meine Füße. Öffnete noch ein wenig den Schnabel, dann war Schluss. Ich sah meinen Onkel verständnislos an. Es war nur ein Spatz, sagte er, da oben ist noch einer, und er gab mir das Gewehr. Wanna shoot, sir? Vielleicht später.

Später nehme ich aber doch lieber den Zug. Zur Party von Havok wollte ich nicht bleiben, obwohl die Jungs gesagt haben, dass es die einzige coole Party der ITEC ist, und sie dafür sorgen könnten, dass ich reinkomme. Jetzt bestelle ich Bier im Bordrestaurant, es ist früher Nachmittag, und ich treffe ein Gesicht von der Messe. Er ist Mitarbeiter eines Rüstungskonzerns, wir haben jetzt gemeinsame Bekannte, und ich gehöre plötzlich irgendwie dazu. Seine Partnerin, erzählt er, arbeitet in einem Krankenhaus, mit großer Personalverantwortung, und was verdient sie? So viel wie bei ihm im Laden ein technischer Zeichner.

Damit ist ein wichtiger Grund für seine Sorte Arbeit gefunden: Geld. Die Militärkonzerne haben es, logischerweise, denn Krieg gibt es immer irgendwo, oder man rüstet für ihn. Die Kunden sind Staaten, also praktisch unbegrenzt solvent. So ähnlich haben sich aber auch die Jungs geäußert. Die Gamesbranche verheizt ihre Mitarbeiter, die Bezahlung ist mies, der Job unsicher, Crunch, noch mehr Crunch, und dann tschüss, so sieht es doch aus. Konzerne wie Rheinmetall und Airbus haben dagegen, wovon Entertainment-Entwickler nur träumen: Gewerkschaften, feste Arbeitszeiten, eine planbare Zukunft. Sozialistische Errungenschaften.

Die Jungs werden ihre kleinen Unternehmen an Havok verkaufen. Havok wird ein Teil von Microsoft werden. So geht das. Und ich? Kann nicht mal darüber schreiben. Aber verarbeiten werde ich es doch, ich werde ein Seminar dazu konzipieren, und wiederkommen, auf die nächste ITEC, mit meinen Studenten.

ITEC 2014. Es gibt jetzt mein Seminar, und ich bin wirklich mit Studenten hier. Sie sind eine internationale Gruppe, die in der Mehrzahl sehr persönliche und anrührende Projekte entwickelt hat. Das Spiel einer Südkoreanerin befasst sich mit den Traumata während des Kriegs in ihrer Heimat. Ein Ägypter hat sich mit den Fake News der dortigen Militärregierung beschäftigt. Aber es gibt auch ein Projekt, in dem es um das Entschärfen von Landminen geht.

Landminen sind international geächtet. Natürlich werden sie trotzdem eingesetzt. In vielen Ländern bleiben sie einfach liegen, tausende kleiner Sprengfallen, ganze Landstriche werden zu Todeszonen, lange über das Ende des Krieges hinaus. Geräumt werden sie letztlich, indem arglose Menschen sie auslösen. Spielende Kinder treten drauf. Zivilfahrzeuge fahren drüber. Auf Youtube findet man How-to-Entschärfungsvideos, die ersichtlich nicht von den Spezialisten eines Kampfmittelräumdienstes gemacht sind, sondern von Anwohnern der Minenfelder. Sie zeigen, wie man einen bestimmten Minentyp entschärft, es ist wie MTV Jackass, don’t try this at home, nur dass es weder idiotisch noch lustig ist. Die Studentengruppe hat für ihr Projekt die Entschärfung eines Mintentyps simuliert, der in Kambodscha verbreitet ist. Das Gameplay: Die Mine aufspüren per Metalldetektor, die Stelle markieren, die Mine aus dem Grund lösen, und sie dann nach einem genau einzuhaltenden Protokoll von Arbeitsschritten demontieren. In das Spiel eingebettet ist ein sorgfältig recherchierter Wissensteil zum Thema Landminen, und ein Affiliate-Link zu einem Land Mine Relief Fund.

Am Stand eines Simulationsherstellers finde ich eine Produktbroschüre, Thema Landminenräumung. Die nehme ich für meine studentische Entwicklergruppe mit, ich drücke sie dem Team Lead in die Hand, hier sieh mal, wir sind cutting edge. Draußen demonstriert die Friedensbewegung, ich kann das gut verstehen, und wir werden uns wiedertreffen.

Rotterdam 2017. Der Kreis schließt sich. Ich bin zurück, mit dem gleichen Seminar, aber mit anderen Studenten. Einige sind schon in die Stadt gefahren, andere suchen aktiv das Gespräch mit den Rüstungskonzernen, ich natürlich auch.

An einem sehr kleinen Stand treffe ich den Vertreter eines Unternehmens für medizinische Simulationen. Eine brutal aussehende Männerpuppe, verkabelt und vollgestopft mit Sensoren, ist die Hardware. Die Szenarien, Verletzungszustände verschiedenster Schweregrade, liefert ein Computer. Die Puppe ist ein zeitkritisches Rätsel, das rechtzeitig gelöst muss, denn sonst: Game Over.

Ich glänze am Stand mit Fachwissen zur Behandlung von Gefechtsverletzungen. Ich habe das in einem Serious Game gelernt. Eine meiner Studentengruppen hat ein absolut konzeptgleiches Projekt entwickelt, nur eben rein virtuell, mit Avatar statt Puppe, es heißt First Person Helper. Die Profis hier am Stand haben auch eine Babypuppe, das ist natürlich schwer zu toppen, aber ich muss los, sorry, denn ich will unbedingt noch zu diesem Helikoptersimulator.

Ich liebe Helikopter. Und ich bewundere den Mann im weißen Hemd, der sein virtuelles Fluggerät so souverän durch ein Kampfszenario steuert, in realistischer Grafik, auf drei Bildschirmen, und auf Grundlage realer Terraindaten. Sagen Sie, ist dieser Mann Hubschrauberpilot? — Nein, Entwickler. — Heißt das, dieser Entwickler kann einen Kampfhubschrauber fliegen? Entschuldigen Sie die naive Frage, ich bin Dozent eines Serious-Games-Seminars. — Games? Warten Sie, ich hole unseren Kollegen, der wird sich freuen.

Der Kollege kommt und freut sich. Games, das ist sein Stichwort, er war mal Technical Director eines großen französischen Entwickler und Publishers, na so was, wir haben um einige Ecken gemeinsame Bekannte. Und? Wie ist er hierher geraten? Nun ja. Geld, Crunch, die Gamesbranche etcetera. Dann erzählt er von seinem Einstellungsgespräch, da haben sie ihn gegrillt:

Welcher Unterschied besteht zwischen ihrer bisherigen Arbeit und dem Job, auf den Sie sich hier bewerben? — Was ich bisher gemacht habe, war fiktional, es waren Games, es ging um Dramaturgie? — Falsch. Darum geht es bei uns auch. Es geht nicht nur darum, dass der Gegner den Angriff erlebt, sondern auch wie er ihn erlebt. Der Feind soll nicht bloß den Schlag hinnehmen müssen. Er soll ihn als dramatisches Ereignis erleben. Wir schaffen experiences.

Shock and awe.

Ich gehe raus, um frische Luft zu schnappen. Ich könnte jetzt zu den Demonstranten gehen, da hinten stehen sie ja noch, die junge Frau ist bestimmt auch noch hier. Was würde ich ihr also sagen?

Sie demonstriert gegen Krieg, exemplarisch gegen Crytek und deren Engine. Ich könnte ihr sagen, dass selbstverständlich auch Unreal verwendet wird. Ich könnte sagen, dass ich voll auf ihrer Seite bin, aber gleichzeitig glaube, Srebrenica hätte verhindert werden müssen, und zwar nötigenfalls auch mit militärischer Gewalt. Ich könnte sagen, dass ich mein Seminar mache, damit künftige Game Designer und Spieler die Wahrheit wissen über das Verhältnis von Krieg und Games, an dem wir alle mitarbeiten. Zweifellos werden diese Technologien bald nicht mehr bloß die Simulatoren von Kriegshandlungen sein, sondern deren Interfaces. Jemand sollte darüber schreiben, mit Distanz.

Nachtrag: Während ich diesen Artikel schrieb, gab es erneut ein Schulmassaker in den USA. Anfang des Jahres ist eine militärische Multiplayer-Simulationssoftware angekündigt worden, mit der das Verhalten bei Amokläufen trainiert werden kann, sie erscheint im März. Entwickler ist die US Army. Die nächste ITEC findet in Stuttgart statt.

Martin Ganteföhr, Jahrgang 1969, ist seit zwei Jahrzehnten als Designer, Autor, Regisseur und Dozent für interaktive Medien tätig. Er arbeitet in den Bereichen Videospiel, Hörspiel und Theater (gantefoehr.com).

Dieser Text erschien (leicht redigiert) zuerst in WASD, Bookazine für Gameskultur #13, 6/2018 (wasd-magazin.de).