Ginger (finalista Hackshow 09/18)

Myriam Manso
Sep 6, 2018 · 6 min read
“Ginger, una aplicación que ayuda a mejorar la eficacia en el entrenamiento del bailarín a través de la gamificación y trajes inteligentes.”

La danza ha sido siempre mi vida.

Yo. Foto de Pablo Arenales

A los nueve años pisé por primera vez una sala de ensayo y desde entonces me he dedicado toda mi vida a la danza. Como es comprensible, conozco muy bien ese mundo y he querido, con este proyecto final, poner mi granito de arena en este arte que siempre ha sido considerada la hermana pobre de las artes.

La danza, la Cenicienta de las artes.

La danza es una disciplina artística que obliga a una exigencia física tan grande como la que pudiéramos imaginar en cualquier deporte de élite.

Veámoslo en números:

Entre los 16 y 18 años un bailarín suele terminar su formación para pasar a ser bailarín profesional; entonces, se espera de él que haga cosas casi sobre humanas.

Foto de Carlos Quezada

Como veis, el bailarín tiene poco tiempo para poder formarse, porque, además, su vida activa no será muy larga (un bailarín suele retirarse de los escenarios entre los 35 y 40 años). Por eso, su entrenamiento debe ser realizado con eficacia y precisión, optimizando todos los recursos que tiene a su alcance. Paradójicamente, su enseñanza y entrenamiento sigue métodos tradicionales muy alejadas de la optimización que permiten las nuevas tecnologías en otros deportes.

Por ejemplo:

Y aquí es donde comienza mi proyecto, en esa búsqueda de intentar aplicar las nuevas tecnologías con el objetivo de optimizar el proceso de entrenamiento del bailarín.

Es así como surge Ginger una aplicación que ayuda a mejorar la eficacia en el entrenamiento del bailarín a través de la gamificación y un traje inteligente.

Teniendo muy presente el principio de diseño de producto “USER FIRST” me puse manos a la obra con la fase de empatizar.

EMPATIZAR __________

Aquí podéis ver algunas de las herramientas que utilicé en esta fase:

Blue Print, Problem Statement, Competitive Analysis, Lean Survey Canvas, Interview Guide

Antes de comenzar con las entrevistas y encuestas, decidí utilizar la OBSERVACIÓN SISTEMÁTICA como técnica de investigación (técnica que ya había utilizado anteriormente en otros proyectos de investigación cualitativa).

Este tipo de técnica te permite observar de manera no participativa, a un grupo de personas, anotando los datos que se consideren oportunos para la investigación y descubriendo otros nuevos que pueden ser de interés y que surgen como fruto de la propia observación.

Esta técnica de investigación me permitía mantener siempre presente que “yo no era mi propio usuario”, estar con los ojos y oídos bien abiertos a cualquier información relevante, y empatizar al máximo con el bailarín profesional.

Para llevarlo a cabo asistí durante tres días a los ensayos de una compañía de danza con sede en la capital madrileña anotando diariamente los siguientes datos:

Con los datos obtenidos corroboré lo que me esperaba: que aunque se trate de bailarines profesionales y de los mejores “entrenadores”:

Para mi sorpresa el mejor dato que obtuve fue uno que no estaba buscando. Y es que el bailarín, después de los entrenamientos, se quedaba al menos media hora más, de manera sistemática, probando correcciones que no hubieran salido o compitiendo con sus compañeros para ver quién realizaba mayor número de piruetas, aguantaba más tiempo en equilibrio sobre una sola pierna, o realizaba el salto más elevado o complicado.

Así que con toda esta información registrada me dispuse a realizar las encuestas y entrevistas, y los datos más relevantes que obtuve fueron los siguientes:

Una vez obtenida toda esta información comencé con la fase de análisis de competencia. Como ya sabía, no iba a encontrar competencia directa, así que me dediqué a observar y analizar el funcionamiento de otros productos digitales utilizados en otro tipo disciplinas deportivas y a entrevistar a algunos de sus usuarios para averiguar cuáles eran los gain y los pain points.

Gaia Yoga, Nadi X, V1 Golf

DEFINIR __________

Comenzó, entonces, la fase de definición, momento de buscar oportunidades de diseño. En esta fase estas fueron algunas de las herramientas que utilicé:

Lean UX Canvas, User Personas, Empathy Map, User Journey, Affinity Diagram

Definí dos problemas a los que dar solución:

IDEAR __________

Llegó la fase de ideación. Para ello me serví de todas estas herramientas:

Brainstorming, Mind Map, User Stories, Lean UX Canvas, Site Map, User Flow, Crazy 8

PRIMER PROBLEMA __________

Para solucionar el primer problema (precisión en las correcciones para optimizar el entrenamiento) barajé las distintas posibilidades existentes basándome en las investigaciones previas y me decanté por el uso de TRAJES INTELIGENTES.

De todos los que hay en el mercado vi que los diseñados por Rokoko para animación de cine podrían servirnos para nuestro objetivo:

Traje inteligente Rokoko

Así mismo podrían servir otros que ya se utilizan para otras disciplinas físicas como el NADI X, o el Athos:

Estos trajes llevan incorporados sensores que permitirán al usuario conocer todo tipo de datos biomecánicos, actividad muscular, trabajar por modelos de movimiento previamente registrados en el sistema y recibir correcciones a través de pequeñas vibraciones de los sensores. Es justo lo que necesitamos para proporcionarle al bailarín esa precisión en las correcciones de su actividad física.

SEGUNDO PROBLEMA __________

El segundo problema lo resolví creando una red social para bailarines donde podrían retarse entre ellos desde cualquier parte del mundo, de esta manera la competitividad no queda restringida al espacio y tiempo del aula de ensayo, sino que se convierte en algo ubicuo.

Aquí os dejo la escena más famosa de la danza de todos los tiempos. En ella veréis como Gregori Hines reta a piruetas al grandísimo Mikhail Baryshnikov. La apuesta: 11 rublos - 11 piruetas. ¿Creéis que lo conseguirá?

PROTOTIPAR Y TESTEAR __________

Una vez desarrollada la idea, realicé los prototipos en low fidelity e hice un testeo antes de pasar a los wireframes en mid fidelity.

Prototipo en Low Fidelity
Wireframe. Mid Fidelity

De nuevo, otra fase de testeo e iteración, y finalmente di comienzo a la parte visual.

VISUAL __________

Para “pintar” la aplicación comencé un proceso de “investigación visual” con el que fui configurando un Moodboard. Esto me serviría para definir colores, formas, fotografía, tipografía… Además definí los atributos de marca que me ayudaron a diseñar el logotipo y tomar muchas decisiones a nivel visual.

Aquí tenéis como ejemplo lo que sería el Atomic Design de Ginger:

Una parte del Atomic Design de Ginger

LA APLICACIÓN __________

Ahora, sí, aquí os dejo las imágenes y vídeos del flujo de entrenamiento y retos diseñados para Ginger.

Flujo entrenamiento
Flujo retos
Izquierda: Flujo 1. Entrenamiento. Derecha: Flujo 2: Reto

¡Espero que os haya gustado!

Para terminar os dejo una curiosidad: ¿Sabéis por qué Ginger se llama “Ginger”? Por Fred Astair y Ginger Rogers, iconos de la danza de cualquier tiempo y lugar. ¡Gracias por ser mi inspiración!

¡MUCHAS GRACIAS!

Próximamente más proyectos y más posts ;)

    Myriam Manso

    Written by

    UX/UI Designer

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