DESAIN UI/UX APLIKASI MOBILE UNTUK CROWDE

Conita Istiqomah
3 min readOct 29, 2021

--

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi dengan Skilvul (Skilvul.com)dan Chalange Partner (Crowde). Saya tidak bekerja atau terikat dengan dalam kontrak profesional oleh Challange Partener(Crowde).

Latar Belakang

Berdasarkan observasi yang kami berikan ke beberapa responden bahwa kebanyakan dari mereka menggunakan handphone atau smartphone dalam aktivitas sehari-hari. Penggunaan Handphone dianggap memudahkan aktivitas pada masa yang serba online seperti sekarang ini.

Permasalahan pokok yang dihadapi crowde adalah lebih banyak jumlah investor dibandingkan dengan peminjam, sejauh ini metode iklan atau promosi yang di gunakan oleh crowde menggunakan banner atau selebaran. Dengan demikian kami bertanya kepada beberapa responden dan didapatkan hasil bahwa kebanyakan dari responden tidak mengetahui tentang crowde dan hampir semua mengetahui informasi dari social media.

oleh karena itu, kami membuat inovasi untuk crowde dengan membuat aplikasi mobile dengan pertimbangan kebiasaan dari kebanyakan orang yang menggunakan handphone,kami juga membuat beberapa fitur untuk mengundang orang menggunakan crowde itu, Ajak Teman dan Share link langsung ke Facebook, Status Whatsapp, atau sosial media lainya.

Objectif

  1. Banyak yang tidak mengetahui adanya crowde dikarenakan cara promosi yang masih menggunakan selebaran.
  2. Crowde hanya menggunakan web, dan tidak ada aplikasi mobile yang mendukung dengan kebiasaan saat ini.

Peranan Dalam Tim :

  1. Muhammad Haidier Ali : UI Designer
  2. Muhammad Anggun Novembra: UX Designer
  3. Conita Istiqoma: UX Researcher

Proses Desain

Tahap awal dalam upaya memecahkan masalah tersebut kami melakukan proses desain thinking. Berikut tahapan yang dilakukan:

  1. Empathiez.

Pada tahap ini kami mencari tahu dengan cara membaca detail keluhan dan kami juga membukan web site crowde guna membandingkan dan menyesuaikan fitur yang dibutuhkan.

Kami juga melakukan dengan membuat quisioner dan menayakan langsung kepada calon pengguna.

Berikut hasil survey

1.1 Presentasi Usia Responden
1.2 Presentasi Pengguna Device
1.3 Presentase Yang Mengetahui Crowde
1.4 Presentase Media Iklan yang Sering digunakan

2. Define

Dari pedekatan yang kami lakukan pada tahap empaties makan kami mengetahui:

a. Kebanyakan dari kebiasaan saat ini adalah dengan menggunakan mobile phone/smartphone

b. Kebanyakan responden melihat iklan dari sosial media dari pada media cetak.

3. Ideate

Dari kebutuhan dan kebiasaan yang kami ketahui dari dari responden maka kami menyusun beberapa ide fitur yang kami kembangkan untuk menyelaraskan dengan kebiasaan dari calon pengguna.

4. Prototyping

Kami menyusun ide menjadi sebuah desain Aplikasiyang dapat digunakan

5.Testing

untuk memastikan apakah fitur yang kami buat dapat digunakan dan mempermudah calon pengguna

Dari hasil testing didapat hasil berikut:

5.1 Diangram Kemudahan
5.2 Keinginan untuk membagikan info aplikasi

6. Kesimpulan

Dari Data yang kami kumpulkan hingga akhir maka dapat di simpulkan bahwa:

  • Kurangnya pengguna Crowde dikarenakan media promosi/iklan yang tidak berbanding lurus dengan kebiasaan kebanyakan orang saat ini.
  • 40% Responden menyatakan bahwa aplikasi mobile sangat memudahkan dalam proses pengajuan pinjaman.
  • 100% dari responden menyatakan akan mempromosikan apliaksi tersebut.

--

--