5 coisas que você precisa saber sobre a Retenção Dia 1 do seu jogo
A ideia parecia, extremamente, promissora. A história era incrível, os gráficos ficaram lindos e depois de algum tempo de trabalho, enfim: o jogo foi lançado! Não demora muito, um carinha de marketing atesta: “A retenção Dia 1 está bem ruim. Não sei se tem potencial”.
Afinal, o que está de errado com meu jogo?
Por mais que os palpites se multipliquem na cabeça de quem desenvolve, toda conclusão antes de uma análise mais cuidadosa com dados coletados — quantitativos ou qualitativos— não passam de pura especulação.
Então, para começar, vamos alinhar aqui: quando falo Retenção Dia 1 estou me referindo ao percentual de usuários que voltaram a jogar (contabilizados como usuários ativos) no dia seguinte após o dia de instalação/primeiro acesso (considerado Dia 0).
E por que essa métrica é tão importante?
Pela simples razão de que, se os usuários não voltam nem mesmo a jogar o jogo nos primeiros dias, é praticamente impossível esperar que eles se engajem, assim a economia do jogo funcione e ele gere receita, tratando-se dos jogos free-to-play (F2P).
A primeira premissa a ser entendida é que: toda retenção relativa ao Dia 1 está, diretamente, relacionada a experiência do core gameplay. Assim, altas retenções refletem uma experiência satisfatória às expectativas do jogador e o contrário, claro, também verdadeiro. Ok, isso é simples de entender. A pergunta é: o que torna uma experiência satisfatória ao jogador?
É claro que podem existir inúmeras respostas possíveis e, profundamente, elaboradas para isso - até mesmo questões relativas à estética, marca e narrativa do jogo - mas, por hora, vamos nos prender a razões mais objetivas, ok? Considerando que esses aspectos -no contexto de reter o jogador em seus primeiros - tem um peso infinitamente menor. Como é caso dos jogos hypercasual, com um design extremamente simples e funcional e chegam a bater mais de 40% de retenção no primeiro dia.
Portanto, ignorando esses méritos, destacaria 05 aspectos principais que precisam ser considerados ao tentar melhorar a retenção dos primeiros dias de qualquer jogo:
1. Aprimore os inputs e controles
Controles que geram inputs errados, no geral, acarretam em situações frustrantes persistentes no jogo que, na prática, não são culpa do jogador em si. Como, por exemplo, morrer por não conseguir controlar bem o personagem. Feedbacks muito retardados entre o input do jogador e a resposta no gameplay também podem ser pontos problemáticos que geram fricção e frustração desnecessária ao jogador.
Frequentemente, questões de inputs também passam por tópicos de usabilidade. Por exemplo, o controle touch funciona perfeitamente, mas a área onde o jogador controla com o dedo dificulta visualizar o inimigo ou obstáculos.
Portanto, controles bem implementados são pré-requisitos básicos para que o jogador possa ter a chance de experimentar o que está sendo proposto a ele. Ao revisar o jogo, avalie: os controles funcionam/respondem adequadamente? Ou podem ser melhorados?
2. Invista no level design
Morrer sem saber o motivo é, sem dúvida, muito frustrante ao jogador. Da mesma forma, ganhar ou progredir sem compreender o real motivo também pode ser um tanto confuso, desconcertante (na falta de palavra melhor).
Portanto, um bom balanceamento entre dificuldade x sucesso é uma chave importante. Nada pode ser fácil, que torne qualquer conquista banal; nem tão difícil a ponto de parecer impossível ou fazer o jogador se sentir estúpido. Então, cabe perguntar: o jogador tem sensação de progressão desde os primeiros levels/sessões?
Ao estruturar seu level design, o tempo de aprendizagem do jogador não pode ser ignorado. Em caráter didático, vale aqui algumas orientações gerais sobre como planejar os níveis de dificuldade de um jogo hyper casual (também aplicável em muitos outros casos) no post The Must-Have of Level Design in Hyper Casual Mobile Games, publicado pela TabTale:
Levels 1–2: teach your players the controls. We refer to these levels as “don’t kill me yet” levels;
Levels 3–10: give your players some awesome progress so they can feel great about themselves and clearly see that they are actually getting better at your game;
Levels 11 and above: gradually introduce your players with interesting new level elements and obstacles, but always make sure to give them a level or two to learn about these new components.
Sugestão da leitura completa aqui: https://www.tabtale.com/blog_posts/must-have-of-level-design/
3. Pense e repense com carinho no core loop
Um jogo compreende uma série de loops envolvendo objetivos de curto, médio e longo prazo. A complexidade desses objetivos, claro, é muito relativa. Por exemplo, num jogo hyper casual, pode ser pular na hora certa para não cair no buraco e assim progredir; em um jogo de estratégia, pode ser coletar recursos para formar um exército, defender seu castelo e derrotar uma wave inimiga.
O fato é que, qualquer que seja o objetivo(s), eles precisam estar claros e compreensíveis ao jogador, desde o primeiro momento. A nível do nosso enfoque aqui (Retenção Dia 1), o core loop é o ponto principal de atenção. Nessa perspectiva, como menciona Nathan Lovato, em seu artigo How to Perfect your Game´s Core Loop:
“The core loop is the lowest-level one. In the rogue-like example, it builds upon the basic actions players can use to take meaningful decisions: the game’s central mechanics. Should I walk around this enemy and avoid it, or attack it for some extra experience, even if I risk dying in the operation? Other loops will most of the time stem from or build upon it. Think of elements like scoring, special combos, and any mechanic that’s not necessary for the game to be enjoyable”.
A premissa aqui é que quanto mais o jogador passar pelo core loop (uma vez bem pensado), mais isso terá impacto positivo na retenção. Nesse contexto, podemos levantar algumas perguntas importantes:
- O jogador entende o objetivo/o que está buscando no seu jogo, mesmo ao experimentar sua primeira sessão de jogo?
- O jogador entende a dinâmica e as regras que o levam a morrer e/ou ganhar, progredir no jogo?
- Você dá feedbacks ao jogador, mesmo por suas pequenas conquistas?
Sugestão de leitura completa aqui: https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html
4. Pense no first user experience (FTUE)
Esse tópico, de certa forma, é um desdobramento do core loop. Um bom core loop já potencializa, por si só, as chances de termos um bom FTUE. Mas não exclui a necessidade de ser pensado de forma mais específica.
É importante destacar que ao mencionar FTUE, não quero me referir a um tutorial. Nem todos os jogos necessitam de tutorial. Na verdade, tratando-se de jogos casuais e/ou hyper casual, a ideia é que a experiência seja tão intuitiva que o tutorial seja completamente desnecessário.
Em outras palavras, tutorial não vai aumentar a retenção do seu jogo. Mas um fluxo bem pensado que elimine possíveis fricções na experiência, pode sim, ter um grande impacto. E por quê? Por que ele facilita a imersão e entendimento do core loop, tratado anteriormente.
Mesmo que o jogador esteja familiarizado com a mecânica e tipo de jogo que você está apresentando, na maioria das vezes, é necessário, apresentar recursos básicos na primeira experiência para que ele possa prosseguir sozinho.
Sugestão de boas práticas para pensar o FTUE, segundo Trevor McCalmon (Game Analytics):https://gameanalytics.com/blog/tips-for-a-great-first-time-user-experience-ftue-in-f2p-games.html
5. Entenda o player churn
Apenas esse tópico, renderia um post dedicado à parte, mas em linhas gerais, quando me refiro a player churn, quero me referir ao momento em que seu jogador é perdido.
Essa métrica pode ser avaliada em inúmeras perspectivas — especialmente quando avaliamos aspectos relativos à economia do jogo — mas a nível de retenção, implementar eventos analíticos que relatem a jornada do jogador a nível de progresso podem ser muito esclarecedores , por exemplo, para apontar a necessidade de repensar o balanceamento de algumas fases específicas do seu jogo.
Partindo do princípio que engajar o jogador em sua primeira experiência dentro do jogo será seu primeiro desafio, construir um típico funil analítico para o FTUE será uma primeira tarefa importante. Esse funil ratifica a fração de jogadores que completam cada etapa, durante as etapas iniciais do jogo.

Se observamos uma perda significativa (player churn), em uma dessas etapas, fica claro qual o primeiro gargalo de otimização e/ou ajuste.
Por outro lado, um bom fluxo de primeira experiência não é garantia.
Considered on its own, this FTUE could be deemed reasonably good. Around 80% of players are completing, with no more than 6% lost in any step. If this FTUE was paired with a low Day 1 Retention, let’s say 20%, then some analysts may conclude that any problems in Day 1 game-play lie further downstream. However, using these two metrics independently doesn’t paint a full picture, but it does become clearer when we combine them. ( Isaac Roseboom, 2015. Disponível em: https://deltadna.com/blog/analyzing-day-1-retention-ftue/)
Na prática, se tivermos 80% dos jogadores concluindo todas as etapas do funil FTUE, mas uma retenção Dia 1 de apenas 20% dos jogadores. Isso significa que o percentual de jogadores retidos, de fato, nesse funil é 20%/80% = 25%. Ou seja, todo o fluxo pensado para o FTUE representa um boost de apenas 5% na retenção do jogo. Podemos concluir que mudanças no fluxo FTUE, dificilmente, representarão um aumento significativo na retenção.
Portanto, se o primeiro fluxo de engajamento se mostra bem sucedido, mas ainda assim a retenção é baixa, seria o caso de considerar alguns dos outros aspectos, citados anteriormente, ou até mesmo aspectos que podem ir desde inadequação temática/estética até posicionamento de produto. Mas isso é assunto pra outra conversa :P
E, por fim, muito importante…
Coloque a galera pra jogar seu jogo! De preferência, pessoas que nunca jogaram e não sabem nada sobre ele. Anotem quais as dificuldades observadas do começo ao fim. Com certeza, a maioria delas (dificuldades) estarão relacionadas a um dos tópicos citados, anteriormente. Realizar play test e coletar os feedbacks direto com os usuário s— isto é, o soft data— é a forma mais simples e eficiente para responder: Afinal, o que está de errado com meu jogo?
Então é isso, galera! Bons projetos ;)