Los consejos que hubiera querido recibir al inicio de mi carrera UX (parte I)

Acabo de entrar a linkedin y por primera vez en mucho tiempo, recibo un mensaje de alguien que está iniciando su carrera en la experiencia de usuario, solicitando le cuente mi experiencia personal en este campo y le de algunos consejos. Así que me tomo el atrevimiento de hacerlo público, con la esperanza que le sirvan a alguien más.

Si pudiera retroceder en el tiempo me gustaría que alguien me hubiera dicho:

  • Nunca empieces un proyecto digital sino has entendido claramente el negocio para el cuál empezarás a trabajar. Si sólo te enfocas en el usuario final tendrás muchos tropiezos en tus entregas y tu frustración será altísima. La UX debe ser un perfecto balance entre objetivo del negocio y necesidades del usuario. Si alguno de los dos no está completamente comprendido, tu trabajo se hará tedioso, difícil y desmotivante. Dedica al menos una semana para entender las expectativas y preocupaciones de tu cliente o dueño de proyecto, antes de salir a entrevistar usuarios o a hacer interfaces. No sólo se trata de recibir documentación e interpretarla sino también -interpelarla- y eso sólo se puede hacer a través de conversaciones con líderes de área y responsables del proyecto. Si aún eres muy junior pídele a tu líder o project manager que posibilite este espacio. No te fíes nunca de un brief. Asegúrate de cuál es la preocupación de tu cliente al solicitar un diseño, rediseño o investigación, y ojalá déjala por escrito.
  • Lee muchísimo, pero arriésgate a aplicar métodos y técnicas de investigación así aún no las domines completamente. Trata en lo posible que sean en ambientes controlados (no te vayas a poner a experimentar con el cliente más grande y más complejo). Asume el riesgo de experimentar, de salir a entrevistar a uno o dos usuarios, de hacer una encuesta o un grupo focal (aunque estos últimos no sean tan fiables). Pues para mí sólo se aprende de UX haciendo y sobretodo equivocándose. Por favor aprende cómo entrevistar usuarios y cómo identificar: un resultado y un hallazgo . Te recomiendo estos dos libros al respecto: It’s our research e Interviewing Users
  • Aprende a trabajar sin la totalidad del contenido de un sitio web (Ojo no aplica para apps o software). Aunque la teoría te diga que deberás tener todo el contenido de un sitio web o sistema antes de iniciar, esto realmente nunca sucede. Tendrás que diseñar desde supuestos y crear una estructura lo más flexible posible para adaptarse a los cambios. Trata antes de cualquier definición detallada, asegurarte de la cantidad de niveles máximos de información. Esto te asegura evitar re-procesos.
  • Usa contenido real en tus prototipos El Loremp Ipsum es el peor enemigo de una presentación a cliente final, además si diseñas con contenido real o contenido tipo podrás medir la cantidad de líneas que tendrá un titular, un sumario, el nombre de una sección y de los links principales, a su vez que en caso de que necesites probarlo ya estará completamente listo para que un usuario lo revise.
  • Deja evidencia de todos los contactos con usuarios y en lo posible involucra a tu cliente a observar o ejecutar las entrevistas. Una foto, un video, un audio, siempre conserva algo que te permita defender ante una audiencia el por qué no o el porqué si de una decisión de diseño. Invita a los más escépticos a observar
  • Si quieres convencer a alguien directivo que la UX es importante, no hables solamente del usuario, habla del impacto en el negocio. Honestamente el discurso del usuario feliz y satisfecho es MUY hippie, y sólo nos importa a nosotros, pero no a los directivos. Al directivo háblale de presupuesto, de reducción de costos, de lo que sucederá en el mundo de las cifras si la experiencia es mejor, incluso ten un lote de estudios e investigaciones sobre inversión en UX en el mundo. (googlea ux investment statistics y encuentra las más recientes)
  • Evita presentar un sitemap, wireframe, mockup o prototipo sin antes explicarle a tu audiencia de qué se trata cada uno. Asegúrate que tu público objetivo conozca o comprenda el entregable que mostrarás y sobre todo qué esperas de ellos al revisarlos. Si es necesario a cada entregable hazle una introducción donde se describa claramente qué es y que esperas. Así reducirás la legendaria pregunta sobre wireframes:
  • Todos los diseños de interfaces, productos o servicios empiézalos en papel o en dibujos a mano alzada. Sentarse de inmediato con una idea frente a software de bocetado o diseño es perder mucho tiempo. El skecth sirve para explorar y la herramienta digital sirve para determinar, si usas lo digital para explorar te enfocarás en la herramienta y no en la actividad: hacer mejor la experiencia.

Continuará….

Imágenes cortesía de https://www.facebook.com/clientadas/photos/