Como usei processos de UX para ajudar as pessoas a manterem hábitos saudáveis de alimentação
Saiba como o processo de UX contribuiu para o planejamento de uma solução que ajuda a sanar as dores do público-alvo.
Sobre o 1º Hackathon de UX e Negócios
Hackathon é um evento que reúne pessoas empreendedoras e entusiastas para uma maratona de colaboração, prototipagem e/ou programação.
Tive a oportunidade de participar do 1º Hackathon de UX e Negócios, do instrutor da Udemy Leandro Rezende, nos dias 23/02 a 04/03/2018. Um evento totalmente remoto, com pessoas de diversos lugares. Foi uma excelente e desafiadora experiência. Leia meu relato sobre o processo de desenvolvimento das ideias e decisões.
O Desafio
“Dificuldade para ter um hábito de alimentação saudável.”
Consolidação do Problema
Inicialmente, foram criados artefatos com base no que foi considerado verdadeiro, por opinião pessoal. Em seguida, o público foi entrevistado por meio de um questionário, para validar as informações e fazer as alterações necessárias.
Coleta de Dados
Após a pesquisa, constatou-se que, ao buscar ajuda para a saúde alimentar, 42% dos entrevistados utilizam a internet, 36% consultam um nutricionista e 7% baixam um app para dieta. Apenas 5% não busca ajuda.
As maiores dificuldades do público estão relacionadas, em sua maioria, à fome exagerada, falta de tempo para comprar os alimentos e alimentação não-saudável no dia-a-dia. Algumas pessoas sentem a necessidade de saber o que precisam consumir, conforme seus objetivos e outras consideram altos os custos de alimentação saudável.
O resultado da pesquisa indicou, também, que a saúde é o principal motivo que leva alguém a buscar ajuda para melhorar os hábitos alimentares. O segundo maior motivo é a perda de peso e, o seguinte, a estética. Qualidade de vida e ganho de massa são outros fatores relatados.
Como surgiu a ideia de uma solução voltada para mobile, foi considerado relevante observar a frequência de uso do celular pelo usuário, para saber se o público está disponível para esse tipo de solução.
Definição de Problema
As respostas à pesquisa para validação auxiliaram na definição do problema.
É importante ressaltar que, no decorrer da elaboração dos artefatos, surgiu a necessidade de alterar alguns anteriores. Ou seja, a solução é aprimorada a cada avanço.
Personas
São personagens fictícios, elaborados para representar os diferentes tipos de usuário para um produto. É uma forma de criar empatia da equipe com o público-alvo, no processo de design.
As personas foram criadas com base nos resultados da pesquisa e tiveram impacto relevante em todo o processo de UX.
Pixar Storytelling
Essa é uma ferramenta fantástica, criada pela Pixar Animation Studios, que consiste em uma narrativa sobre a solução a ser proposta.
A criação do Pixar Storytelling ajudou a entender as frustrações e realizações do público-alvo, representado pela persona Fábio, e como a solução se encaixará na vida das pessoas.
Mapa da Jornada do Usuário
O mapa da Jornada do usuário mostra os passos do consumidor ao usar um produto. Permite entender o que ele pensa, sente e o que consome para tomar decisões.
O mapa da jornada do usuário possibilitou ter uma visão geral do que é importante para o público e as oportunidades que a solução pode aproveitar para oferecer.
Solução
Após a fase de consolidação do problema, os artefatos foram revisados antes de prosseguir para a etapa de elaboração da solução.
Como Nós Poderíamos (CNP) ou How Might We (HMW)
Essa é uma técnica bem interessante e simples para gerar ideias, que consiste em fazer perguntas sobre como se poderia melhorar algumas situações.
O CNP foi uma grande contribuição para o próximo artefato: o Future Press Release.
Future Press Release
Essa ferramenta foi utilizada para representar como seria o dia em que a solução fosse lançada.
Nessa etapa surgiu o nome da solução — Agora Vai, Nutri! — e seu meio de entrega de valor. Foi definido que o produto da solução seria um aplicativo mobile para auxiliar o público a manter hábitos saudáveis de alimentação.
Métricas de Sucesso — KPI
Para garantir a qualidade do aplicativo, foram criadas algumas métricas de sucesso do tipo KPIs (Key Performance Indicators):
Indicadores de Valor
- Porcentagem de pessoas que usam o aplicativo e sentem que melhoraram seus hábitos.
- Porcentagem de pessoas que alcançaram seus objetivos.
Indicadores Estratégicos
- Downloads nas lojas de aplicativos.
- Novos cadastros.
Indicadores de Produtividade
- Taxa de churn.
- Tempo de permanência no aplicativo.
Indicadores de Qualidade
- Avaliações negativas nas lojas de aplicativos.
- Bugs reportados.
Indicadores de Capacidade
- Novas funcionalidades lançadas por semestre.
- Tempo de permanência do usuário por sessão.
Job Stories
As Job Stories são uma forma para facilitar a concepção do produto, para concentrar-se no contexto, causas e motivações.
Foram revisados todos os outros artefatos para criá-la.
Roadmap
Foi desenvolvido um roadmap de curto, médio e longo prazo, para entender como o produto vai evoluir.
Protótipo
O protótipo foi elaborado seguindo a proposta do MVP (Minimum Viable Product ou Produto Minimamente Viável), por conta do curto prazo para o desenvolvimento do projeto e conforme o roadmap entregue.
Após algumas pesquisas de usabilidade, feitas dentro do pouco tempo disponível, constatou-se que os usuários conseguem incluir metas aos objetivos sem dificuldade.
O que achei da experiência
Essa foi a primeira vez que participei de um Hackathon remoto e posso dizer que é um desafio e tanto! Vale a pena participar de eventos que incentivam a prática dos conhecimentos e a ir além. Gostei bastante!
Desafios
1º: a semana do Hackathon foi uma das mais corridas que tive até agora, nesse início de 2018, onde todos os compromissos do mês resolveram se juntar no mesmo período. Ou seja, o tempo estava quase todo comprometido e tive que aproveitar cada intervalo para contribuir e avançar com o projeto.
2º: a falta de experiência e conhecimentos. Eu já tinha assistido a algumas aulas do curso de UX e Negócios, mas tive que ver as que faltavam, que eram relacionadas ao projeto, e fazer algumas pesquisas. Fiquei muito tempo (do pouco que eu tinha disponível) pensando em como iria desenvolver cada passo.
3º: a falta de disponibilidade e colaboração dos integrantes da equipe dificultou o andamento do projeto. Tive ajuda parcial no início e acabei dando continuidade ao projeto sozinha. Mas no fim deu tudo certo!
4º: perdi 5 artefatos. Sim (não me pergunte como). Terrível! Depois de ficar surtada, me acalmei e, após um tempo, consegui recuperá-los e continuar o projeto (obrigada wps software pelo histórico automático de versão rs).
Agradeço ao Leandro Rezende por todo o incentivo para que eu concluísse o projeto. Estou satisfeita com o resultado e pronta para novos desafios.