Le jeu vidéo en France

Comment le débat est biaisé

Nicolas Cannasse
May 4, 2014 · 8 min read

Une publication récente du gouvernement clamant que la France était le deuxième plus important producteur de jeux vidéo au monde a entraîné de nombreux commentaires et réactions.

Tout d’abord de la part des professionnels, qui savent pertinemment que ce n’est pas le cas, puis de la part de la presse, dans cet article des Décodeurs sur LeMonde.fr

Remettons un peu d’ordre dans tout cela.

Tout d’abord, non, la France n’est pas le second producteur de jeux vidéo. La question de départ est d’ailleurs assez mal définie, car les critères de mesure peuvent être particulièrement nombreux:

  • on peut comptabiliser le chiffre d’affaire des entreprises dont le siège social est en France. On se retrouve donc — comme le fait l’étude du gouvernement — à comptabiliser l’intégralité des 1.2 milliards du chiffre d’affaire d’Ubisoft, dont une grande partie de l’activité est en fait localisée à Montréal (au Canada).
  • on peut donc choisir de comptabiliser le nombre d’emplois en France. Tout de suite, cela est moins reluisant, avec un petit 3.000 emplois dans la production du jeux vidéo (chiffres clés du SNJV 2013)
  • on peut finalement choisir le “rayonnement”, avec des jeux qui auront marqué et fait parler d’eux dans le monde. L’étude du gouvernement mentionne Dishonored, qui est certes un succès critique, mais finalement rapporte peu à Arkane Studio vu qu’elle a été rachetée par l’americain Zenimax, qui va empocher les bénéfices.

Comme on le voit ici, le problème de la place de la France est assez complexe.

Studios Indépendants

Le problème à mon humble avis, est que les succès des entreprises françaises du jeux vidéo — bien qu’existants (et encore heureux) — sont encore bien trop peu nombreux. Et l’essentiel de leur valeur ajoutée est soit récupérée à l’étranger (quand il s’agit de studios qui travaillent avec un éditeur), soit réinvestie — en grande partie — à l’étranger (Ubisoft et Gameloft).

Or c’est ce type d’entreprise — indépendante, sachant créer des jeux de qualité et ayant du succès et donc des moyens financiers — qui permet d’enclencher un “cercle vertueux”:

  • le succès favorise le succès : avec plus de moyens, plus d’expérience, plus d’attente des joueurs et d’attention de la presse, il est toujours plus facile de répéter un succès quand on en a déjà plusieurs à son actif
  • en recrutant, l’entreprise partage cette expérience et forme ainsi les futurs développeurs, directeurs artistiques, qui seront peut-être plus tard amenés à créer leur propre entreprise

Le phénomène est bien connu dans le monde des start-ups dans la Silicon Valley, il en va de même pour le monde du jeu vidéo, peut-être même encore plus encore car il est aujourd’hui plus facile de former des ingénieurs web que des développeurs de jeux, dont un bonne partie du talent continue à s’acquérir avec l’expérience.

La France possède-t-elle ce type d’entreprises ? Malheureusement assez peu si on se réfère au Top 20 des entreprises du jeux vidéo (source SNJV) que je vous reproduit ci dessous avec leur chiffre d’affaire et mes notes personnelles (pour ceux qui ne connaissent pas les noms) :

1 Ubisoft 1256 M€ [multinationale]
2 Gameloft 233 M€ [multinationale, mobile, liée à Ubi]
3 Ankama 31 M€ [Dofus]
4 Focus Home Interactive 26 M€ [editeur]
5 Pretty simple 20 M€ [Facebook, Criminal Case]
6 BigBen Interactive 17 M€ [editeur]
7 Quantic Dream 12 M€ [Heavy Rain]
8 Mediastay 8 M€ [jeux TV]
9 Arkane Studio 7 M€ [Dishonored, racheté par Zenimax]
10 Don’t Nod Entertainment 7 M€ [Remember Me, edité par Capcom]
11 IsCool Entertainment 6 M€ [Facebook]
12 Asobo Studio 6 M€ [jeux sur consoles, édité]
13 Cyanide Studio 5 M€ [édité par Focus]
14 Acute Games-Boostr 4 M€ [Urban Rivals, Web/mobile]
15 Anuman Interactive 4 M€ [editeur]
16 Bulkypix 4 M€ [editeur mobile]
17 Kylotonn Games 3 M€ [jeux simulation]
18 Playsoft 3 M€ [casual mobile]
19 Amplitude studio 3 M€ [Endless space]
20 Interaction Games 2 M€ [serious games]

Vous le constatez par vous-même, on passe vite des sommets à des résultats moins importants.

Loin de moi la pensée de critiquer le travail effectué par les équipes concernées, mais d’après les critères de sélection que je citais précédemment, si l’on conserve uniquement les studios indépendants, le Top20 devient un Top7, avec moins de 100M€ de CA cumulé…

Toujours selon mon analyse, il manque donc à l’industrie françaises ces studios indépendants de taille moyenne (disons entre 10 et 100 M€ de CA) qui vont marquer des points à l’international avec des productions ambitieuses de qualité et constituer des équipes talentueuses qui favoriseront à terme l’essaimage et l’enclenchement du cercle vertueux.

Ce sont autant de modèles qui manquent aux jeunes équipes qui veulent créer des jeux vidéo en France et se demandent si cela est vraiment possible.

Ce qui nous amène à un autre sujet du débat, tout aussi controversé, celui des avantages fiscaux.

Le Coût d’un Jeu

En effet, j’entends souvent dire qu’il est difficile (voir impossible) de créer des jeux en France car le Canada (et d’autres pays) ont des avantages fiscaux, que la France à trop de taxes, trop de bureaucratie. Bref, que l’on part avec des boulets aux pieds.

Je veux bien que dans la compétition internationale entre les (très) gros éditeurs, avec des équipes de plusieurs centaines de personnes, la question du coût du travail soit un facteur stratégique. Mais pour des petites équipes ou même des studios indépendants de taille intermédiaire ?

Ma réponse est non.

Pour avoir déjà créé deux studios, je peux vous dire avec certitude que le coût du travail n’est pas le facteur limitant quand on créé des jeux vidéo en France.

Pourquoi ? Parce que le jeu vidéo n’est pas un produit industriel comme les autres. Parce que la compétition orientée coût n’a pas de sens sur notre marché.

Que ce soit sur PC ou sur consoles, vous pouvez désormais rendre vos jeux accessibles directement aux joueurs, qui vont les choisir en fonction de leurs qualités respectives.

Certes, en fonction de votre budget, la qualité graphique, la profondeur du jeu, sa durée de vie, sa qualité sonore vont en être affectés. On ne peut donc pas faire tout ce que l’on veut — et surtout pas n’importe quoi — quand on est un studio indépendant.

Mais même avec ces limitations, il est tout a fait possible d’avoir du succès, car ce dernier n’est (heureusement) pas dépendant du budget consacré au jeu.

Avec un accès direct à l’ensemble des joueurs de la planète, chaque jeu que l’on aurait pu qualifier auparavant “de niche” peut devenir un vrai succès à l’échelle mondiale, indépendamment de son coût de production initial.

Les exemples sont nombreux: Super Meat Boy, Fez, Braid, Legend of Grimrock, et bien entendu Minecraft. Et, contrairement à des exemples très spécifiques comme Angry Birds, ce ne sont pas des cas particuliers, ils peuvent être reproduits.

Prenons par exemple deux jeux Français : “Endless Space” d’Amplitude Studio et “Evoland” de Shiro Games (NB: dont je suis l’auteur). Ces deux jeux, en se vendant à plus de 300.000 exemplaires, ont su conquérir leur public avec des budgets de départ limités (50K€ pour Evoland!)

A contrario, j’ai souvent vu autour de moi des équipes qui passaient beaucoup de temps sur un jeu que personne (ou presque) ne voulait acheter ensuite…

Je dirais donc que le coût d’un jeu est bien moins important que le fait de savoir s’il vaut la peine d’être créé (je parle en terme économiques, sinon potentiellement, tout jeu vaut la peine d’être créé si ses auteurs en ont l’envie).

Cette notion de pertinence dans un marché global est centrale. Avec Kickstarter, il est tout à fait possible de financer un jeu, mais il doit convaincre avant même d’avoir été créé! Il s’agit finalement d’une nouvelle forme de marketing, mais plus fondée sur la passion des joueurs et des créateurs.

Je recommanderais à toute équipe qui veut se lancer de passer d’abord par un Kickstarter ou équivalent. Cela permet de se poser les bonnes questions quand à la commercialisation du jeu, et ensuite de faire valider cela par une communauté de joueurs.

Et finalement, pour en finir avec le sujet, il se trouve qu’il existe aussi des aides en France, soit sous la forme d’un crédit d’impôt de 20% (via le CIJV) soit via une aide à la production qui peut financer jusqu’à 50% du coût d’un jeu (via le FAJV).

Les vrais problèmes

Il existe par contre de réels problèmes dans l’industrie Française du jeu vidéo, qui ne doivent pas être niés.

Le principal problème est le recrutement de personnes qualifiées.

Nos écoles forment chaque année de nombreux développeurs et graphistes, mais pour créer les studios indépendants de demain il est souvent nécessaire d’avoir complété cette formation avec une expérience en entreprise, sous peine de se retrouver dans la situation que je décrivais ci-dessus, à savoir se retrouver à créer un jeu sans marché en face, où en faisant les mauvais choix technologiques, etc.

Souvent, les talents qui ont passés ce cap des premières années (statistiquement souvent chez Ubi) se voient proposer des meilleurs salaires à l’étranger. Effectivement, les salaires aux US ou au Canada n’ont rien de comparable avec les salaires en France, pour plusieurs raisons:

  • certaines charges (santé, retraite) ne sont pas toujours inclues dans les salaires. Mais quand on est jeune et en bonne santé, seul compte ce qui nous reste en fin de mois. La comparaison est vite faite.
  • il y a plus de compétition entre studios pour recruter les talents, ce qui fait monter les enchères
  • les salaires dans le jeux vidéo en France sont restés historiquement bas, pour des raisons qu’il faudrait analyser en détail (ce n’est pas mon métier). Mais généralement, on est plutôt mal payé en travaillant dans le JV en France, et ce n’est pas qu’une question de charges.

Il faut ajouter à ce problème le fait que constituer une équipe francophone restreint d’autant le “pool” de personnes que l’on peut recruter. La solution consiste à passer à l’anglais comme langue de travail quotidienne, mais le pas n’est pas toujours facile à franchir, à la fois pour l’équipe, et pour faire venir des étrangers qui viendraient s’installer en France.

Un autre problème que j’ai pu identifier est moins évident, mais contribue néanmoins à limiter le potentiel du JV en France.

Du fait qu’il existe peu de studios, tout le monde se connait plus ou moins, ce qui favorise une certaine culture de l’entre-soi. Cela est tout à fait sympathique de pouvoir rencontrer d’autres studios, de discuter du métier, des problématiques, etc.

Mais cela à aussi pour conséquence négative de focaliser l’attention sur le milieu Franco-Français, de réduire une certaine ouverture des esprits à l’international. Il s’agit d’un effet de loupe purement psychologique, qui empêche dans certains cas de mettre ses ambitions au niveau mondial, et permet de se contenter d’un succès moyen pourvu qu’il soit mieux que celui du voisin.

C’est bien entendu loin d’être le problème principal, mais je conseille néanmoins à tous les créateurs de studios indé de mesurer leur succès comparativement aux autres studios mondiaux plutôt que par rapport au studio d’à côté ou au Top français, cela peut donner tout à coup des perspectives et de ambitions différentes.

Conclusion

J’ai finalement écris bien plus de choses que je n’en avais l’intention en commençant à rédiger cet article. Mais si l’on devait résumer le contenu, je dirais que:

La France n’est pas le deuxième producteur mondial de jeux vidéo, quoi qu’en dises le gouvernement.

Ce qu’il manque à notre industrie ce sont des studios indépendants de taille intermédiaire.

Le problème du coût d’un jeu est un faux problème.

Les véritables problèmes sont la pertinence des jeux créés, le recrutement de talents, et l’ambition des studios.

J’espère avoir été aussi factuel que possible. Malgré tout cet article ne représente avant tout qu’une opinion personnelle, je suis certain d’avoir oublié des choses, merci en tout cas de l’avoir lu jusqu’au bout.

Vous pouvez me contacter via nicolas _at_ shirogames.com ou sur twitter @ncannasse pour toute remarque ou commentaire.

    Nicolas Cannasse

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