デビルメイクライ2やって思ったこと

ブラッディパレスで心が折(ry… れた!

昔投げてしまった、ブラッディパレスクリアのトロフィーを取得しようと最近プレイしていました。 
原因は、ロケットランチャー使用時に敵が画面外へと落下?するバグが発生した為です。 
一度ならまだしも、5000階到達あたり(所用2時間)でやられて4回も発生するという奇跡具合。 
「ダークソウルでもここまで露骨な心の折り方はしなかった」とかとか精神崩壊したので封印しておりました。

そして最近デビル2をプレイしたところ、改めて気になるところがあったのでメモしておこうかなと。


ロックオンが勝手に切り替わる

R1でロックオンが出来るわけですが、押しっぱなしにしているにもかかわらず何故か切り替わる。 
一定距離間隔が開くと判定が起きるのだろうか? 
決まった敵を集中的に捕らえたいのに、ロックオンとしての機能が働いていない。 
ロックオンとは一体なんなのか?、考えさせられるそんな作品。

敵多すぎ

ストーリーではさほど気にはならなかったけども(それでも思えば無駄に多かった)、敵沸きすぎ。
とりあえず「多ければ難しいだろう」みたいな間隔で、1階層あたりドンドン敵が現れる。 
終わった!と思っても、「しゃーんしゃーん♪」みたいな何ともリズミカルで軽いテンポの効果音と共に、場違いなヤギが現れるのがフラッシュバックしてしまう。
しかも高耐久な敵、弱めな敵、お構いなしで同数近く現れる処理。 
一体当たりの強さを換算して出現バランス考えてないと、ここまでのストレスになるのかと感動してしまう。

サヴェッジゴーレムは死なない

倒しようが無い、最初はそうおもった。 
復活速度が速すぎるのだ。 
体力を一定値以下にすると、下半身のみになり逃げ惑う、その後一定時間後に「体力MAX?」で復活する。 
このキャラはトレーニングモードにでも搭載するサンドバッグが逃げてきたのだろうか? 
おまけに1度に5体くらい集団で現れて頂けるような大変ありがたい仕様になっている、開発陣に感謝しながら切り刻もう。

下半身のみになったとき、律儀に近接やロケランで倒そうとするとまず間に合わない。 
体力が少なくなったら、魔人化→銃撃が一番安定して処理できたのでメモ。

ゴート系はみんなおなじ

3種類も居たんだ、(ブラッドゴート、ゴートリング、アビスゴート)やってる事同じすぎて見分けつかなかった。 
行動は、飛行して雷を放つ、近寄ってきてバク宙蹴り、以上終了である。
のわりに高耐久で、後半のデビルトリガー引いた状態になるとスーパーアーマー付与で対処のしようが無い。
コイツも5体近く登場し、一斉に雷レーザーを放出してくるので常に回避ゲーに変貌する。 
登場した事を確認した瞬間に、心が折れそうになる敵の1体である。

角壁隅に居れば多少当たりづらくなるので、被ダメージ覚悟でロケラン撃つのが最善。(スタイリッシュのかけらも無い)

フレキ&ゲリは繁殖しすぎ

何体居るんだ?と思う数が現れる、ステージ収容数とか処理とか考えてよく登場できたなと感動すら。 
倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても倒しても(ry……現れる。
倒した瞬間に、自分がリスポーンの内部処理でも掛けているのかとすら疑いたくなるほどの出現数。
経験値でも入手出来るものなら、恐らくレベルカンストまで持って行く事も造作なかっただろうな、とか余計な妄想まで繰り広げてしまうそんな戦闘を続けさせてくれる。

開発者はこれを相手にしたのだろうか? 
そして面白いと本気で思ったのだろうか?

そんな疑問を持ちながら、目の前に居る白い ~~ゴ○ブリ~~ 狼を倒そう。

デビルスター連続使用、魔人化して切り刻むのが最善。 
そうでもしないと5~10分ほど、貴方の大切な時間を浪費します。

やってみた感想

そんなこんなで今回はバグも発生せず、無事にクリアできました。(所要3時間半) 
ストーリーに至ってはそこまで酷い!という感覚はなかったものの、ブラッディパレスに至っては感じてしまった。 
今作が初の試みだから致し方ないと言えばそうなのか・・・。

何度も言いたいのだけれど、「開発陣はこれをプレイしたのだろうか?」、なにかしらの事情はあったとしても理不尽すぎてこの感想が残ってしまう。 
しかしながら今作の開発陣が、3を開発したのかと思うと反省を活かしている素晴らしい例だとも。

精神鍛錬としては素晴らしいゲームだと思うので、是非オススメです。