League of Legends: Debate Moser/Weldon y una rápida mirada a la escena competitiva en LAS.

Me gustaría comenzar una discusión que quizás aca en LAS paso un poco desapercibida y encuentro que es algo de lo mas interesante que se dio hace algunas semanas en la escena competitiva extranjera de League of Legends y es sobre como los equipos profesionales entrenan y como la filosofía de sus coach cambia el enfoque y la forma de entrenar y lo mas importante ¿en que enfocarse a la hora de entrenar?.

Primero que nada me gustaría hablar sobre como se llego a este debate, este video en donde Weldon Green entrega una idea sobre como el ayuda a entrenar al equipo de la EULCS G2 eSports fue contestado por este articulo de Karon Moser. Esto llevo a que LS se ofreciera como mediador del debate sobre los cuales Karon Moser y Weldon Green discuten sobre este tópico. Ademas del aporte que hizo Saiclone en Reddit, Coach que trabaja en Oceanic Pro League. A continuación he resumido los puntos de las fuentes anteriores para una comprensión mas rápida.

Argumentos de Weldon Green:

  • Los recursos para entrenar en un juego tan dinámico y complejo como League of Legends son muy escasos, por lo tanto, se debe parcializar el entrenamiento en diferentes fases del juego para maximizar el beneficio (que seria entrenar para ganar las partidas), llegando incluso a dedicarse completamente en alguno de estos apartados.
  • El tiempo apropiado para ganar una partida es entre el minuto 20–40, por lo tanto, el entrenamiento se debe enfocar en esa sección en particular.
  • Los minutos 20–40 son los minutos mas complejos del juego, ya que se posee la mayor cantidad de desiciones y la mayor cantidad de recursos y objetivos por los cuales se debe competir.
  • los minutos 0–20, es la parte del juego con menor complejidad y esta bastante predeterminada por la composición del equipo, por lo tanto ya existirían lineas ganas y perdidas en un contexto de igualdad de habilidad entre jugadores. Ademas es tarea del jugador profesional saber el match entre los campeones y la forma de enfrentar la fase de lineas.

Argumentos de Karon Moser:

  • Le da igual importancia a todas las fases de juego, early, mid y late game son muy distintos en jugabilidad pero muy importantes en términos de fases consecutivas ya que en cualquiera de estas fases tiene un potencial generador de ventajas en términos de oro, experiencia y objetivos.
  • los entrenamientos se deben dedicar a la forma optima de jugar una composición, por lo tanto, el plan de juego que se debe entrenar viene dado por la composición que se escoge en el picks&bans.
  • Quien entrena el juego temprano y puede sacar ventajas de esta fase puede crear el efecto “bola de nieve” y así poder enfrentarse a la siguiente fase en mejores términos.
  • Los entrenamientos deben enfocarse ademas en mejorar las fortalezas grupales, tanto en composiciones grupales, toma de decisiones y en el juego individual en cada fase del juego.

Para crear un mejor contexto dentro de estas formas de pensar dentro de League of Legends me gustaría poner en la discusión 2 principios que son fundamentales dentro del juego:

  • Incremento del Riesgo/Recompensa: A medida que pasa el tiempo en cada partida de League of Legends la cantidad de recursos (oro/experiencia) aumenta, ademas de que cada campeón se vuelve mas fuerte con estos recursos (oro/niveles), es decir, cada minuto que pasa los campeones se hace mas fuerte matando/destruyendo enemigos/objetivos dentro del mapa, con esto se puede decir que mientras mas tiempo pasa el juego se vuelve mas volátil. Si un equipo gana un pelea de equipos y obtiene una ventaja del 10% en oro (al rededor de 2k de oro) en el minuto 15, puede que destruyan una torreta. Por otro lado, si es que el mismo equipo gana la misma pelea de equipos y obtiene la misma ventaja en el minuto 45 del 10% en oro (al rededor de 8k de oro) puede que tomen un inhibidor e incluso ganar la partida. Desde que la partida se vuelve mas volátil mientras pasa el tiempo, aumenta el riesgo/recompensa por cada decisión que tome el equipo.
  • Potencial de crear una “bola de nieve”: El otro lado de la moneda es que si tu ya estas por delante del equipo contrario en términos de recursos (oro/niveles) es para ti mas fácil poder jugar las transiciones entre fases del juego y ademas tener mejores opciones para ganarlas. Esto es debido a que si tienes mayores recursos tienes mas para asignar en las fases media y tardía del juego, con esto no solo puedes elevar tus opciones de tomar objetivos y ganar el juego, ademas restringes las opciones que tiene tu contrincante de hacer lo mismo. Este principio es importante debido a que se debe poder obtener una ventaja en la fase temprana del juego para darle a tu equipo las mejores opciones para navegar al juego medio y tardío y prevenir que tu oponente tenga opciones para dar vuelta la ventaja que obtuviste.

Saiclone cree que estos 2 principios son en donde Moser y Weldon entran en un conflicto, debido a que Weldon se enfoca en el primero y Moser en el segundo.

Yo creo que Moser y Weldon difieren en algo mucho mas importante, Moser cree en el perfeccionismo dentro de cada una de las fases de juego, tanto en la composición, desiciones, estrategias, etc. y Weldon en el realismo que significa poner a 5 jugadores humanos a jugar un MOBA tan complejo como League of Legends, al saber que tiene recursos limitados y debe administrarlos de la mejor manera (tiempo de entrenamiento, curva de aprendizaje de sus jugadores, adaptabilidad a los distintos parches, etc).


CASO DE ESTUDIO: Escena competitiva en LAS.

Actualmente ha terminado la fase regular de la Copa Latinoamerica Sur (CLS) de League of Legends, pero me gustaría dar un vistazo para toda la fase regular y como los equipos se desenvolvieron en términos de “Average Gold Share” (Promedio de Ganancia de oro por cada fase del juego) y “Average Gold Share Gain” (Promedio de Ganancia de oro acumulada entre fases) lo cual nos ayudará a entender de mejor manera los conceptos antes propuestos por Weldon y Moser.

¿Por que son importantes estos indicadores ?

  • Average gold Share: Entrega a simple vista en que fase del juego es mejor cada equipo y si es constante en la forma de jugarlas en términos de obtención de oro. Estar por sobre el 50% de oro en la partida quiere decir que tienen mejor estrategias/habilidades que sus rivales para obtenerlo mediante objetivos, asesinatos y/o farmeo de forma colectiva, aspecto clave para formar una ventaja y ganar partidas. Lo interesante, es que se entrega de forma precisa que fase del juego tienes mas o menos oro para poder tomar decisiones estratégicas de en que enfocarse en el entrenamiento y mejora del equipo.
  • Average Gold Share Gain: Te entrega una tendencia de ganancia de oro en términos de transición de fases. Que tan bueno es un equipo para mantener su ventaja en oro o si pierde esta ventaja mientras avanza la partida mediante las decisiones que toma o la presión que ejerce el contrario. O también puede mostrar que tan bueno es un equipo para jugar desde atrás para llegar a fases mas tardias del juego y dar vuelta la cantidad de recursos que obtiene el equipo del juego. Por ejemplo: si un equipo tiene -4% de oro en la fase temprana y un 1% en la fase media, sigue estando por detrás en un 3% de oro. y si esta por detrás 2% en la fase temprana y obtiene un 3% en la fase media, estará por delante en un 1% de oro.

Aquí esta la data que he ocupado, y ademas los valores de ganancia en oro están proyectados para el minuto 12/24/36 para el juego temprano/medio/tardio respectivamente, esta data se obtuvo del historial del partidas que entrega la pagina oficial de LAS.LOL .

Equipos de la CLS en números.

Isurus Gaming (6 victorias, 2 empates, 2 derrotas)

Isurus Gaming Average Gold Share & Average Gold Share Gain

Isurus Gaming fue el mejor equipo de la fase regular de la CLS y lo demuestran sus cifras ya que en promedio supera en oro obtenido en cada fase a sus oponentes y es el que mas amplia su diferencia pasando de la fase de lineas al juego medio (1,84% mas de oro pasando de early a mid game al min 24), esto lo logro tomando buenas decisiones sobre objetivos/asesinatos/farmeo y como obtener recursos castigando al enemigo, ademas de mejores rotaciones y peleas bien planificadas (en promedio). Aunque tiene un -0,23% de diferencia en promedio de oro obtenido a los 36 minutos, sigue teniendo un gran margen de error gracias a sus buenas planificaciones en el juego temprano y medio. Isurus Gaming debería enfocar su trabajo en la obtención rápida de una ventaja en los primeros 12 minutos y así aprovechar una de sus mejores fortalezas de tomar adecuadas decisiones en mid game para cerrar las partidas mas rapidamente.

LastKings (4 victorias, 5 empates, 1 derrota)

Last Kings Average Gold Share & Average Gold Share Gain

Furious Gaming(4 victorias, 4 empates, 2 derrotas)

Furious Gaming Average Gold Share & Average Gold Share Gain

Last Kings y Furious Gaming poseen casi el mismo registro de V-E-D con muy distintas formas de juego. Por un lado Last Kings tiene un buen registro de oro obtenido durante las 3 fases del juego teniendo mas oro en promedio que sus rivales, pero su transición de early game a mid game no es la mejor y pierden un poco de la ventaja obtenida. En cambio Furious Gaming es un equipo que empieza mal, pero sabe como crecer a la hora de enfrentar las siguientes fases del juego, llegando a ser el único equipo que logra aumentar su diferencia en oro en todas las fases del juego con respecto a los demás de la CLS. Dejan mucho que desear en Early game, por lo tanto, si logran mejorar en este apartado y seguir siendo el equipo que crece mientras aumentan los minutos de partida podrían pelear cosas importantes.

Rebirth eSports(2 victorias, 5 empates, 3 derrotas)

Rebirth eSports Average Gold Share & Average Gold Share Gain

Si Furious Gaming crece paso a paso, Rebirth decae paso a paso, tienen el mejor early game de la CLS en ganancia de oro, sin embargo, son el equipo que peor transición tiene de early a mid game, por lo tanto toda la ventaja que obtuvieron la pierden por la toma de decisiones antes del minuto 24 y luego de eso siguen perdiendo recursos y objetivos hasta el minuto 36. Esta demás decir que se deben enfocar en el mid game si quieren avanzar en el guantelete.

Hafnet eSports (1 victoria, 6 empates, 3 derrotas)

Hafnet eSports Average Gold Share & Average Gold Share Gain

Kaos Latin Gamers (1 victoria, 2 empates, 7 derrotas)

Kaos Latin Gamers Average Gold Share & Average Gold Share Gain

y llegamos al fondo de la tabla, Hafnet y KLG poseen estadísticas negativas en todas las fases del juego, sin embargo lo mas preocupante es que Hafnet tiene una mala transición early-mid y una casi igual de mala en mid-late, deberían trabajar en ellos para la próxima temporada. KLG por otra parte tiene el peor early game de la CLS en términos de oro y no posee forma de reaccionar mientras la partida transcurre, KLG tiene mucho que trabajar para el torneo de promoción.


Es interesante la idea de evaluar a los equipos competitivos en como se desenvuelven en los diferentes etapas del juego tomando como referencia el oro ganado, y que tanto sus fortalezas y debilidades en la obtención de recursos puede afectar dependiendo del minuto de juego en los que se encuentran, ademas de la forma de mejorar sus fases de juego dependiendo de que tantos recursos obtienen de estos.

La discusión entre Monser y Weldon brinda una paleta de posibilidades y de una filosofía de como afrontar el entrenamiento y la mejora de los equipos, lo interesante es responder la pregunta de como logras diferenciar cual filosofía para ti es la correcta o cual necesita tu equipo para afrontar las fases finales o los campeonatos que vienen. Lo interesante de estos dos indicadores (Average Gold Share & Average Gold Share Gain) es que te da información general en donde tu equipo es mas fuerte o mas débil y así entrenar en base a la filosofía que mas te representa en League of Legends.