The Good Goal. La app para adoptar hábitos sostenibles

La nueva normalidad será sostenible o no será.

Nerea Mendinueta
16 min readMay 6, 2020

Introducción

En los últimos años cada vez más personas hemos tomado mayor conciencia ecológica frente a la gravedad de los problemas que acarrea el cambio climático.

El impacto que provocamos como especie es alarmante, produciendo y consumiendo de forma frenética los recursos a nuestro alcance sin tener en cuenta ciclos sostenibles que eviten una degradación irreversible de todo el planeta.

Tras la crisis desencadenada por la pandemia del Covid-19 la causa medioambiental se torna aún más urgente. Pero la realidad es que sigue siendo una crisis invisible a ojos de muchos. La prioridad actual es solventar la crisis sanitaria. Pero, ¿qué ocurrirá cuando volvamos a la normalidad?

En este contexto, nuestro desafío consistía en desarrollar una solución para volver a la normalidad de la manera más sostenible posible después de esta crisis mundial, en la que el medioambiente cobra aún más importancia si cabe.

Metodología

Para llevarlo a cabo, utilizamos la metodología de trabajo Design Thinking, partiendo del pensamiento divergente — explorando de manera más amplia — para luego ir focalizándonos a través del pensamiento convergente.

Es importante tener en cuenta que este modelo no es lineal en absoluto. Sirve de guía para entender las partes del proceso y las herramientas que podemos utilizar en cada una de ellas. Pero la realidad es que se trata de un proceso dinámico y en continua revisión e iteración donde lo habitual es saltar de una fase a otra en función de las necesidades que se van presentando. De esta manera podremos comprender en profundidad cuál es el problema y así construir la mejor solución posible.

Hipótesis

Para empezar, partimos de un listado de hipótesis y dudas que nos surgían acerca de este problema y que nos servirían para definir una línea de investigación y así comenzar a identificar las necesidades a las que daríamos solución.

  • El deterioro medioambiental favorece la transmisión de este tipo de virus.
  • El coronavirus incrementa nuestra empatía/conciencia del cuidado del medio ambiente.
  • Las personas se van a centrar más en las preocupaciones de salud inmediatas y los problemas económicos que en el medioambiente.
  • El covid-19 ha probado cómo un mundo globalizado no es sostenible.
  • La prevención del contagio del Covid-19 favorece la utilización de productos de un solo uso (desechables) generando muchos más residuos.
  • La situación de confinamiento dispara el consumo energético y de agua doméstico.
  • La población ha modificado comportamientos y hábitos de consumo.
  • ¿Se mantendrán cuando volvamos a la normalidad?¿Cómo evolucionarán?

Tras una primera fase de Desk Research en la que validamos algunas de las hipótesis relacionadas con la correlación entre el deterioro medioambiental y la proliferación de pandemias, era el momento de hacer encuestas y entrevistas personales para conocer la percepción de las personas respecto a la situación medioambiental así como su implicación a la hora de adoptar hábitos sostenibles.

La primera encuesta tuvo mucho éxito con un número de respuestas muy alto teniendo en cuenta el corto periodo de tiempo. Conseguimos alrededor de 800 respuestas, que nos ayudaron a aterrizar un poco más el proyecto y el reto al que nos enfrentábamos.

Lo compaginamos con una serie de entrevistas personales que realizamos a 14 personas. Entre ellas, un psicólogo de centro de salud, una enfermera gestora de casos en atención primaria y un ingeniero informático, entre otras. Las entrevistas formaban parte de la parte cualitativa de la investigación, por lo tanto, los resultados obtenidos nos permitían entender y profundizar más en el porqué de ciertas actitudes y conductas.

Descubrimientos

Una vez teníamos toda la información recopilada, la empezamos a analizar para extraer conclusiones varias como patrones de comportamiento, verbatims que se repetían y las motivaciones o frustraciones que sentían los usuarios.

Estos son algunos de los insights que obtuvimos de la investigación:

  • La desinformación impide a la gente tomar acciones más ecológicas.
  • No hay percepción de formar parte del medioambiente, nos creemos dueños, y vemos la amenaza como algo lejano.
  • A mayor consciencia del impacto positivo de las acciones, mayor implicación.
  • Cuesta renunciar a la comodidad en beneficio del medioambiente.
  • Hay que reducir el esfuerzo de las acciones sostenibles para mejorar la implicación.
  • Visibilizar el compromiso real de las corporaciones genera empatía e impulso social.
  • No vemos el resultado de nuestros esfuerzos individuales en el corto plazo.

En definitiva, entendimos que había unas barreras claras a la hora de tener unos hábitos sostenibles a cumplir: el desconocimiento sobre la cantidad de desperdicios que se crean al día, la falta de interés por la desinformación y la poca motivación para iniciar un cambio.

User Persona

Antes de pasar a la fase de definición creamos un perfil de usuario que englobara los descubrimientos obtenidos. Este perfil nos ayudaría también luego, ya que es una buena manera de tener en mente al usuario a la hora de definir e idear una solución centrada en él.

Aquí tenemos a María, una estudiante de administración y dirección de empresas de 22 años que necesita una motivación para cambiar sus hábitos de consumo.

Decidir

Mapa de empatía

Creamos un mapa de empatía para profundizar en María, nuestra Buyer Persona. Con esta herramienta que nos ayuda a enfocarnos en las acciones y sentimientos del usuario, conseguimos conocerlo mejor y aprendemos a relacionarnos con él.

Mapa de empatía (Buyer persona)

Nos metimos en la piel de María para ver de forma más detallada su punto de vista. Queríamos aprender más dimensiones de su relación con la sostenibilidad para poder empatizar adecuadamente con su rutina diaria e identificar en todo el proceso aquellas barreras o momentos de frustración, así como los de motivación y satisfacción a la hora de implicarse con la causa medioambiental.

Customer Journey

Conciencia vs. Implicación

Identificamos que a priori existe una conciencia medioambiental generalizada que es aún mayor en el colectivo joven al que pertenece María. Sin embargo, es en la toma de acción donde detectamos la verdadera necesidad, viendo los pain points que las personas como María tienen a la hora de implicarse en acciones más sostenibles.

Ante la situación de emergencia climática sentimos incertidumbre y no sabemos cómo empezar a producir ese cambio de una forma activa.

Pain Points

· Falta de información y de motivación a la hora de aportar su granito de arena en las pequeñas decisiones de su día a día.
“¿Qué puedo hacer yo para ser parte de la solución? No sé por dónde empezar”

· No tiene una percepción clara y directa de cómo cambiando sus hábitos esto puede afectar a nuestro entorno.

· Sentimiento de impotencia frente a que, como individuo, María no tiene poder para cambiar un problema de tal magnitud como es el medioambiental. “Yo sola no puedo cambiar la situación mundial”

· Cambiar los hábitos de consumo cuesta esfuerzo y dinero.
“No quiero renunciar a mi comodidad”

Idear

Definición del reto

Una vez identificamos en qué momento queríamos aportar una solución a nuestro entorno, formulamos la pregunta que nos ayudaría a idear la solución correcta según el proceso que habíamos ido realizando.

Propuesta de valor

Con toda la información de la que ya disponíamos, era el momento de empezar a converger y conceptualizar las ideas en una propuesta de valor.

Para ello, realizamos una sesión de ideación, no con el objetivo de sacar algo tangible y concreto, sino simplemente de obtener una idea o concepto como punto de partida para ponernos manos a la obra. Esta dinámica se dividió en 6 fases:

Lluvia de ideas (Sesión ideación)

1.Lluvia de ideas
Cada miembro del equipo propone 10 posibles soluciones al reto definido anteriormente.

2. Selección
Cada miembro del equipo selecciona sus 5 mejores ideas en base a una serie de criterios:

  • Mayor impacto a corto plazo.
  • Materializable.
  • Motivador.
  • Retador, disruptivo e innovador.

3. Clusterización
Es el momento de agrupar todas las ideas por temática o similitud de contenido.

4. Selección
Entre todos, elegimos las 4 ideas que pasarán a la fase final.

5. Pitching
Se trata de argumentar la validez de las ideas finalistas respondiendo a estas preguntas:

  • ¿Por qué esta idea?
  • ¿En qué consiste?
  • ¿Cómo se va a llevar a cabo?

6. Diálogo de decisión
Entre todos, deliberamos acerca de los pros y contras de las soluciones finalistas y votamos a nivel individual nuestras dos favoritas en orden de preferencia.

Y esta fue la solución ganadora:

Decidimos que la mejor forma de tangibilizar esta solución era a través de un producto digital, más concretamente, de una app.

El siguiente paso para empezar a materializar la funcionalidad de esta app, fue hacer una lista con todas las necesidades identificadas en la fase de investigación y journeys de las personas adjuntando propuestas de funcionalidades que las solucionaran.

Necesidades y propuestas de soluciones (funcionalidades)

Teniendo en cuenta que debíamos construir un MVP (Minimun Viable Product) y no un producto excelente con todas las funcionalidades posibles, era necesario priorizar las necesidades más importantes que debíamos cubrir. Así que decidimos que nuestra app tenía que cubrir sí o sí tres necesidades concretas:

Necesidades prioritarias

En este punto, estábamos listos para definir nuestra propuesta de valor:

Una aplicación que ayude a los jóvenes concienciados con el medio ambiente a conocer el impacto de sus acciones para mejorar su hábitos de una manera accesible, fácil y motivadora.

Además, analizando la competencia, vimos que el resto de apps no tienen el factor motivación que nosotros fomentamos. Tampoco fomentan el uso continuo y recurrente ni tampoco la creación de una comunidad. Nuestra app cubre varias necesidades y no solo una.

User Journey

Realizamos un user journey para comprender cuáles serían los pain points y los gains, y así poder ofrecer las soluciones idóneas para los usuarios en forma de funcionalidades.

User journey

Prototipado: Fase I

Testeo sobre wireframe

Nuestro primer prototipo es de baja fidelidad visual, en el que solamente mostramos el concepto, la estructura, el flujo de navegación y los componentes básicos del diseño.

Wireframes (Prototipado)

Decidimos testear el prototipo con usuarios que no habían estado involucrados en el proceso de creación, pero sí que tomaron parte en las encuestas que se realizaron previamente.

Conclusiones

En primer lugar, recibimos comentarios muy positivos, sobretodo en cuanto a la propuesta de valor. Los usuarios valoran positivamente la idea, les parece interesante y creen puede suponer un cambio en la forma de actuar de la población joven y poco involucrada en el tema.

Por otro lado, nos han sugerido pequeños cambios para hacer nuestro producto más intuitivo y motivador. Entre estas sugerencias destacan:

  • Modificaciones en el onboarding.
  • Mostrar visualmente las fases de los procesos y el camino que queda por recorrer.
  • Uso de un lenguaje más motivacional.
  • Relacionar de una manera visual información relacionada.
  • “Retar a amigos” en lugar de invitarlos incita a la acción.
  • Pequeños cambios a funcionalidades que el usuario puede entender de manera errónea.

Tomamos nota de todo el feedback, lo discutimos y analizamos, para posteriormente aplicar los cambios y mostrarlos en el prototipo de alta fidelidad.

The Good Goal: La app que te reta a ser más sostenible

Y así es como nace The Good Goal: una app que ayuda a jóvenes concienciados con el medio ambiente que quieren conocer el impacto de sus acciones para mejorar sus hábitos de una manera accesible, fácil y motivadora.

¿Cómo lo hace?

A través de un reto semanal en el que el usuario tiene que realizar pequeñas acciones sostenibles para ir sumando puntos y llegar al objetivo. De tal manera que vaya avanzando y sumando cada vez más, lo que quiere decir que irá poco a poco adquiriendo más hábitos sostenibles.

Onboarding

Al descargarse la app, se muestra al usuario una breve introducción explicando la dinámica del reto semanal.

Registro

Una vez finalizada la intro, es necesario el registro del usuario para que inicie sesión. En este punto le explicamos que de esta manera le ofreceremos una experiencia y un uso más personalizado de la aplicación.

Cuestionario

Para poder identificar sus hábitos actuales y comprender su nivel de implicación medioambiental actual, el usuario tiene que rellenar un breve cuestionario que nos dará respuestas con las que podremos recomendarle un objetivo semanal alcanzable y ajustado a su nivel.

Nivel de implicación y reto semanal

Una vez rellenado el cuestionario, el usuario obtiene una puntuación en base a sus respuestas que determina su nivel de implicación medioambiental. Existen tres niveles: Amateur, Intermedio y Master. En función del nivel obtenido se recomienda al usuario un objetivo semanal de puntos que podrá cambiar si lo desea. Si el usuario va progresando y sumando cada vez más puntos puede pasar al siguiente nivel de implicación.

Reto y acciones

Al comenzar el reto accede a la lista de acciones sostenibles que están divididas en 3 categorías: residuos, consumo y transporte. De esta manera, cada vez que el usuario realiza alguna de las acciones que se le propone, clica en ella y automáticamente se suman 10 puntos. No tiene que hacerlas todas y no hay un mínimo ni un máximo por día. El usuario elige qué acciones realiza y cuántas veces. Lo importante es que sume puntos para alcanzar el objetivo semanal.

Progreso

En todo momento puede hacer un seguimiento de su progreso de una forma muy visual a través de los anillos. Cada anillo representa una categoría.

Reto conseguido

Una vez finalizada la semana, si el usuario ha conseguido el objetivo se le muestran los good goals que ha conseguido, para que vea una equivalencia en beneficios medioambientales de esas pequeñas acciones (Ej: 200 litros de agua ahorrados, 5Kg de basura no generada, 10Kg de CO2 no emitido, etc.)

Fijar nuevo reto

El siguiente paso sería fijar un nuevo objetivo. La app le volvería a recomendar uno en función de la puntuación obtenida en la semana anterior y volvería a empezar.

Logros

Así mismo, el usuario puede ver en la sección de logros los Good Goals acumulados desde que comenzó el primer reto, además de los hábitos que ha ido adquiriendo a lo largo de las semanas.

En el siguiente video se puede ver el flujo de navegación completo.

Branding

Naming

Necesitábamos buscar un nombre para nuestro producto que transmitiera los valores de la idea. Para ello, realizamos una sesión de ideación con todo el equipo en la que comenzamos haciendo un mapa conceptual de palabras que tenían que ver con la idea de la aplicación o que simplemente nos recordaban a ella.

Mapa conceptual (Naming)

Hicimos una votación y nos quedamos con las que más relación tenían con la idea. Después realizamos otra fase individual de generando nombres a partir de estas palabras o conceptos, primando la cantidad sobre la calidad. Finalmente realizamos una última votación en la que obtuvimos el nombre ganador por mayoría absoluta: The Good Goal.

Votación final Naming

Colores

En cuanto a los colores de la marca, buscábamos un estilo joven, divertido y atrevido. Queríamos también que tuvieran relación con el propósito de la app, que es ayudar a mejorar la salud del medio ambiente, por lo que nos inspiramos en los 3 elementos de la naturaleza: tierra, agua y aire. El amarillo, el turquesa y el azul violáceo fueron los colores que sentaron las bases de nuestra paleta cromática.

Uso de los colores en la aplicación:

Azul oscuro: 0B2B7C — Color principal del logotipo utilizado también como base para los modales y tipografía de información puntual destacable.

Amarillo: FFC226 — Representativo de la categoría de Transporte.

Turquesa: 00D4C9 — Representativo de la categoría de Consumo.

Azul violáceo: 5958FF — Representativo de la categoría de Residuos.

También utilizamos otros dos colores complementarios:

Fucsia: FF447C — para componentes clicables como botones, iconos y links.

Azul cielo: 46A8FD — para los elementos informativos.

Iconografía

Un elemento importante a la hora de mostrar las acciones sostenibles de una manera friendly y divertida es la iconografía. No es lo mismo mostrar un listado de tareas en formato texto que incluir un icono distintivo en cada una de ellas. Esto permite al usuario identificar rápidamente una acción concreta sin necesidad de leerlas una a una.

Tipografías

Fredoka One para el logotipo. Sencilla, juvenil y muy friendly.
Open Sans para toda la aplicación, por su legibilidad y simplicidad.

Logotipo

Al igual que la aplicación, el logotipo debe representar adecuadamente los valores que transmite nuestra propuesta de valor. Por eso elegimos la tipografía Fredoka One, para transmitir cercanía, juventud y diversión.
Además, para personalizar aún más la imagen de marca, rediseñamos las Os del naming haciendo una referencia gráfica de los anillos de progreso en los que se basa la dinámica de la app.

Prototipado: Fase II

Teniendo en cuenta todo el feedback obtenido en los test sobre el wireframe, realizamos los cambios pertinentes en la estructura y el diseño de la aplicación. Es ahora cuando también aplicamos toda la lógica de los colores a en los distintos componentes de la aplicación para realizar un prototipo visual final.

Realizamos 6 entrevistas a los usuarios que habíamos entrevistado en el test anterior para testear el prototipo final. El feedback general fue muy positivo. A todos los entrevistados les gustó mucho toda la lógica de la estructura y el flujo de navegación de la aplicación, así como los cambios realizados respecto al prototipo presentado anteriormente. También la elección de los colores y el aspecto juvenil y vivo que transmiten les pareció muy acertado.

Esta vez obtuvimos menos sugerencias de cambio, pero que tendremos en cuenta para una segunda fase del proyecto, ya que en un primer MVP no es posible añadir:

  • En la sección de hábitos adquiridos, los elementos parecen clicables, y no lo son. Sugieren que lo sean y se añada la información del impacto de cada acción como se mostraba en la lista de acciones dentro de cada categoría. De esta manera también pasará más tiempo dentro de la app porque le entretiene.
  • A los usuarios les gustaría poder compartir sus resultados con otros miembros dentro de la comunidad para así sentirse arropado y apoyado por sus amigos y familiares y también poder motivarlos para que realicen sus retos..
  • Sugieren que las notificaciones con información automática puedan ser ocultadas o restringidas. La personalización agradará a un mayor número de usuarios.
  • En la sección de logros, les parece más interesante ver todos los Good Goals acumulados en una sola vista.

Tomamos nota de todo el feedback, lo discutimos y analizamos, y decidimos que los tendremos en cuenta para la segunda fase, ya que para un primer MPV no podremos incluirlas a pesar de lo interesantes que han sido todas las sugerencias.

Modelo de negocio

Business Model Canvas

Tenemos claro que el objetivo inicial de The Good Goal es lograr una masa crítica de usuarios recurrentes que genere al mismo tiempo una comunidad sólida. La única condición para que el usuario comience a usar nuestra app es el registro. Esto, además de personalizar el contenido de la app, nos permite crear una base de datos para poder impactar de diferentes maneras a nuestros usuarios, adaptando el mensaje en función de la segmentación que hagamos y de los objetivos asociados a esa segmentación.

Por otro lado, una vez conseguida esa masa crítica, incluiremos en la ecuación a empresas sostenibles que quieran tener mayor visibilidad, al mismo tiempo que creamos un sistema de recompensas para que los usuarios puedan canjear sus logros por descuentos en la compra de productos de estas marcas sostenibles. De esta manera, generamos mayor motivación incentivando a los usuarios y servimos de escaparate a las marcas, al mismo tiempo que generamos ingresos por comisión de venta.

Por esta razón, consideramos que es un modelo de negocio fácilmente escalable y con posibilidades de evolucionar hacia una plataforma que genere valor tanto a los usuarios como a las marcas.

Conclusiones

Con The Good Goal, conseguimos dar una solución viable a la necesidad que tiene la gente joven de mejorar sus hábitos sostenibles de una forma cómoda, fácil y sencilla. Además, conseguimos motivarles para que inicien el camino hacia la transformación de sus hábitos con el objetivo de ayudar al medio ambiente. Finalmente, la aplicación proporciona al usuario la información que necesita sobre el impacto de sus acciones individuales, por lo que es consciente del resultado cambio de hábitos de una manera positiva y real.

Gracias

Solo nos queda agradecer a UXER SCHOOL y a Teamlabs por lanzar la iniciativa #COVID19CHALLENGE de la que forma parte este proyecto. Un proyecto en el que siete desconocidos con perfiles y backgrounds muy diferentes hemos logrado construir un producto que aporta su granito de arena a una causa vital que nos afecta a todos. Todo ello en tan solo un mes y trabajando en remoto. Sin duda, una experiencia muy enriquecedora de la que hemos aprendido mucho.

¡Seguimos!

Equipo

Nerea Mendinueta→ Product Designer
Nadia De la Fuente→ UX/UI Designer
Manuel Sánchez→ Full Stack Developer
Nicole Flamarique→ Emprendedora
Raquel Riquelme→ Diseñadora industrial
Alex Terol→ Diseñador Industrial
Victor Rebollo→ Emprendedor

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